Bulcsú
11 °C
26 °C
Index - In English In English Eng

Virtuális játszóház

2007.12.10. 20:47
Háromból két amerikai rendszeresen játszik számítógépes játékokat, mégis sokan károsnak tartják őket. Most két trendet tekintünk át, amelynek a hazai játékfejlesztésekre és játékosokra is hatással lehetnek. Vajon lóról hátraíjazós FPS-ben aratna-e a magyar?

Egyik éjszaka (nyilván túl sok mákot ettem, ittam, nyeltem) álmomban elkezdtek felém masírozni mindazok a pixelkatonák, akiket lelőttem íjjal, puskával, instagibbel, becserkésztem, megsemmisítettem, egy katapult tűzvonalába küldtem, szebb napokon pedig jégviharba állítottam. Nem mondom, hogy bármiféle lelkiismeret-furdalásom van, de azért sokan voltak. Játszani jó. Rossz ember lennék? Milliók gyilkosa? Kultúraromboló fekély?

Siva vagy Ganesa?

Alapvető kérdés, hogy vajon a számítógépes játékok károsak-e (mert mondjuk egy delikvens sokat játszik, utána lelődözi a neki nem tetsző csoporttársakat) vagy éppen ellenkezőleg, építő jellegűek (mert a gyerek biológiai, szellemi és tudásbeli készségei javulnak). Akik úgy érzik, hogy a mai játékok véresek és rombolóak, gondolják végig a középkor és a koraújkor miniatűr felnőttjeit, akik mai szemmel véresen kegyetlennek tűnhetnének (embertársaink bántalmazása, csonkítása, netán ugyanez állatokkal nem volt abban a korszakban különösebben elítélendő dolog). Ráadásul akik a számítógépes játékokat ostorozzák, általában egy szegmensre, az akció- és stratégiai játékokra fókuszálnak. Pedig ez csak egy rész - és nem is a legnagyobb.

Senki nem illeti szemrehányó szavakkal a pasziánszozó milliókat, vagy az online mahjongozók hatalmas, lelkes tömegét. Kicsit öngyilkos dolog is szidni a számítógépen játszókat (többségben vannak) - például az ESA jelentése szerint (Entertaintment Software Association) az Egyesült Államok lakosságának 67 százaléka játszott 2007-ben számítógépes játékokkal. A felük 18-49 év közötti, negyedük 50 év feletti. Az online is játszóknak csupán negyede játszik virtuális világokban ésvagy különböző akció-, stratégiai játékokkal, a háromnegyede böngészőn keresztüli illetve táblás minijátékokkal üti el idejét, és érzi remekül magát - havonta átlagosan 21 órán keresztül. Ami közel egy teljes nap. Paranoiás vezetőknek: szinte három munkanapnyi óra.

Az elmúlt 10 évben a számítógépes játék piaca újra felfedezte magának azt, amit a középkor parasztsága vagy az ókori Kelet gondolkodói nagyon jól tudtak: a játék nevel és életszagú környezetet teremt. Az alábbiakban két példával is illusztráljuk ezt - az edugames-ek (oktatási célú játékok) és a MMO-k világával.

A diákok játszanának

Durva megközelítéssel azt mondhatjuk, hogy kétféle edugame létezik: a külön erre a célra kifejlesztett játékok, illetve a népszerű, ilyen megközelítésben is felfogható és alkalmazható kereskedelmi szoftverek. 2005-ben több játékkészítő cég összefogása indította el a Futurelab projektet. Az egy éves kutatás célja a kereskedelmi szoftverek oktatásban való alkalmazhatóságának vizsgálata volt. A projekt során Anglia és Wales iskoláiban több mint kétezer interjút készítettek diákokkal és tanárokkal. Három játékkal kísérleteztek: a Sims életjátékszimulátor, a Tycoon segítségével menedzselési, szervezési készségeinket tehetjük próbára, míg a harmadik játék (Knights of Honor) történelmi stratégia.

Kis szótár

FPS: (First Person Shooter) belső nézetű lövöldözős játék. Olyan, főleg lövöldözős játék, ahol a játékos az általa irányított figura szemszögéből látja a történteket.

edugames - education games - oktató, nevelő célú, vagy ilyen célra használt játékok.

MMO, MMORPG - Massively Multiplayer Online (Role Playing Game). Csak és kizárólag interneten játszható játékok, egyszerre több ezer játékos játszhat együtt egy virtuális világban. Legismertebb példák: World of Warcraft, Everquest, Lineage, Guild Wars.

A projekt legnagyobb érdeme az, hogy számos addig is sejtett, tudott állításnak adott megbízhatóbb statisztikai alapot. A felmérés alapján tízből kilenc tanár szerint a játékok fejlesztik a gyerekek képességeit a megismerés terén, csaknem kétharmaduk szerint gondolkodási késségeik is javulnak. Ugyanekkor alig 17 százalék gondolja azt, hogy növeli a szociális érzékenységet, 71 százalék szerint pedig kifejezetten az antiszociális viselkedést erősítik a játékok. A diákoknak több mint fele gondolta azt, hogy a játékok érdekesebbé teszik a tanulást, bár az arány nagyobb volt a 11 év körüli diákoknál, mint az idősebb (15-16 éves) társaik esetében.

A tanárok kétharmada, és a diákok 80 százaléka gondolja úgy, hogy érdemes lenne játékokat használni az osztálytermekben. Mind a tanárok, mind a diákok arról számoltak be, hogy a tanulás közbeni játékok növelték a tanulásra való hajlandóságot.

A többjátékos opció

A játékok elleni egyik leghatásosabbnak gondolt érv az, hogy a számítógépes játékok elmagányosítanak, tönkreteszik a szociális kapcsolatokat. Ez egyszerűen nem igaz. Nick Yee neves MMO-pszichológus a játékosok motivációit vizsgálta a Daedalus Projectben. Kiderül, hogy a játékosoknak legalább harmada a kapcsolatépítés, barátok megtalálása végett játszik. A legfontosabb célok között szerepel még a stressz feloldása, a sikerélmény, illetve a fantasyvilágok iránti vonzódás. Úgy tűnik, a többség el is éri célját, hiszen egy másik adatsorból kiderül az, hogy a játékosoknak több mint a fele szerzett (virtuális) ismerősöket, barátokat MMORPG játék közben.

Az utóbbi 2-3 év a virtuális világok iránti érdeklődés fellendülését hozta magával. Az elmúlt időszak egyúttal a nyugati MMO játékok tömegessé válásának ideje, rendkívül nagymértékben növekedett a játékosok tábora, a legismertebb nyugati MMO a World of Warcraft jelenlegi 8 millió játékosával. Az eddig relatíve stagnáló és lassan növekvő MMO-játékpiac és - a témával kapcsolatos (tudományos) vita a hatalmas érdeklődésnek köszönhetően felpörgött, ismereteinket újra kell rendeznünk - már most nyilvánvaló, hogy az eddigi felmérések eredményei már-már haszontalanok a tömeges átrendeződésnek köszönhetően.

Ám nem csak az MMO játékok tömegesedése zajlik napjainkban, hanem megjelent egy következő lépcsőfok is: a virtuális világok más téren való hasznosítása, hasznosulása. Az MMO játékokkal kapcsolatosan az egyik alapvető felismerés az volt, hogy a játékosok számára ez több mint szórakozás - valóságos virtuális életek alakulnak ki, gazdasági, szociális tevékenységekkel tarkítva. Ha a működő virtuális közösségekről lesöpörjük a feleslegessé vált játékszintet, elénk tárul egy új kommunikációs csatorna és megjelenítési forma.

A virtuális világok kiválóan alkalmasak ismeretterjesztésre, oktatásra, kommunikációra. Nem véletlen, hogy az IBM már a munka világába is integrálja a modellt, a BBC gyereknek szóló világot épít, Shakespeare-világ épül egy társadalomtudós irányításával, Kína pedig a kultúráját és nyelvét megismertető virtuális világot tervez. A megnövekedett érdeklődés és finomodó technika az oktatás és a nevelés terén is megteszi majd a hatását.

Letöltésben jók vagyunk

Mi magyarok jók vagyunk a vizuális kultúrában és a programozásban, továbbá kreatívak is vagyunk, szokták mondani - kézenfekvő, hogy mi árasszuk el a világot minőségi oktató-szórakoztató játékokkal. A gond az, hogy a magyar játékpiacról legfeljebb csak sejtéseink lehetnek, a különböző források általában saját szemszögükből ítélik meg a helyzetet.

Letöltésekben jól állunk, a szoftveripar azonban nem dübörög, bár voltak már olyan cégeink, amik külföldön is remekül helytálltak. A magyar nyelvű játékok illetve magyarítások száma nő, és igen igényes munkák készülnek el non-profit lelkesedésből is. Jelenleg a BME-ITTK-ban folyik egy reprezentatív kutatás az MMO játékok témájában, az eredményekről 2008 első felében számolunk be.

Addig is szeretnénk megkérni mindazokat, akik megosztanák velünk tapasztalataikat, hogy írjanak nekünk a következőkről:

1. befolyásolta-e az életüket a számítógépes játék valamilyen módon (például munkahelyi, magánéleti problémák, sikerek, kudarcok)

2. tanultak-e valami újat számítógépes játék közben például kapcsolataik kezelésében, tájékozódásban, problémamegoldásban, esetleg a logika, netán a nyelvtudás terén.

3. mit gondoltak, hogy a számítógépes játékok inkább a kárukra, vagy a hasznukra vannak, például az azzal eltöltött idő pocsékba ment-e? És hogyan vélekedett erről a környezetük, családtagok, rokonok, barátok, a kollégák? Minden történet, anekdota érdekel minket, a beküldött anyagok későbbi felhasználásakor pedig természetesen tiszteletben tartjuk a személyiségi jogokat.

Az írás szerzője a fennállásának tizedik évfordulóját ünneplő BME Információs Társadalom- és Trendkutató Központ kutatója. A tíz cikkből álló sorozat az Index Tech rovatában és az Infinit.hu oldalán egyaránt megjelenik.