További MP3 cikkek
Hollywoodból a Közép-Keletre
A Microsofttal is üzleti kapcsolatban lévő ICT-t a ma hatvanöt éves, komoly tévés múlttal rendelkező Richard Lindheim alapította 1999-ben. Korábban számítógépes animációt tanult, majd amikor 1997 körül a hadsereg érdeklődése Hollywood felé fordult, a csúcstechnológiák ismert rajongójaként ő is képbe került. Meghívták egy konferenciára, holott soha nem volt katona, sőt, nem is akart az lenni. Ugyanakkor érdekelte a gondolat, hogy "a szimulációhoz valamilyen módon fel lehet használni történeteket, karaktereket, a szórakoztatás elemeit; különböző helyzetekbe állíthatunk embereket, és segítünk nekik a döntéshozásban."
Lindheim egyértelműen a játékokra gondolt. Míg a "vietnami generáció" a tévén nőtt fel, a mai katonák videojátékokon cseperedtek - érvelt. A statisztika őt igazolja: évente hetvenötezren választják a sereget: kilencven százalékuk alkalmi, harminc pedig fanatikus játékosnak vallja magát. A katonák DVD-lejátszóikat és játék-konzoljaikat általában magukkal viszik a Közép-Keletre.
Intelligens játékkarakterek
Az ICT (fejlesztés alatt álló) egyfajta metarendszere, a különböző, teljes "belemerülést" biztosító, hálózatba kötött rendszerek együttese, az ELS (Experience Learning System) passzív helyett aktív tanulást és gyakorlatozást kínál. Hat éve alatt egyre tökéletesebb virtuálisvalóság-környezeteket hoztak létre. Úgy gondolják, közeledik az idő, amikor a hadsereg valós időben és a csatamezőn reagál az aprólékosan kidolgozott szimulációra. A jelenlegi szimulátorok még nem biztosítják az ELS-ben való tökéletes alámerülést, így grafikán, MI-karaktereken, hangon, történetépítésen és hálózatiságon egyaránt bőven akad tennivalójuk.
Többek között az aszimmetrikus hadviselésre "ideális" nagyvárosi tereiket intelligens, a felhasználóval természetes nyelven interakciót létesítő szereplőkkel - helyi lakosokkal, a baráti és az ellenséges erők harcosaival, esetleg a küldetés végrehajtásán fáradozó alakulat virtuális tagjaival - óhajtják benépesíteni. Értik, milyen helyzetbe pottyantak; érvelve és következtetve döntik el, mi a teendő a következő lépésben. Ismerik környezetüket, s ha kell, vezetőként kalauzolják a kiskatonát. Reakcióikról nem a tervezőasztal mellett határoznak, hanem (az adott szituációnak megfelelően) maguk alakítják azokat. Az eredmény: robusztusabb, hatékonyabb viselkedéstípusok. A karakterek a viselkedés, az észlelés és az érzelmek kapcsolatán alapuló emocionális modellel rendelkeznek.
Árulók és lázadok között
Az egyik videóban (Power Hungry) a fiatal és felettébb türelmetlen amerikai katonatisztnek élelmiszersegély-csomagok szállítását kell felügyelnie Afganisztánban. Feladatát baljós terepen, korlátozott erőforrások, félreértések közepette, két áruló afgán hadúr (Omar és Mohamed) szorításában igyekszik végrehajtani. A helyzet rosszabbodik, lövöldözés tör ki, Omar lelövi egyik törzsbelijét. A második részben animált fej tűnik fel a képmező sarkán. A felhasználót teszteli. A játékos szintén kérdez, sőt, odarángathatja bármelyik karaktert, és például Omart arról faggathatja, hogy mit gondol az amerikaiak afganisztáni jelenlétéről. Meghökkentő, döbbenetes igazságokat tartalmazó választ kap - az ICT kultúrantropológusokat is bevont munkáiba.
A már-már élethű Flatworld élményeit speciális megjelenítő, hangeffektusok, sztereoszkópikus grafika, "4D-s" érzéki élmények (szélfújás, vibrálás) adják. Valahol Délnyugat-Ázsiában járunk, lázadás tör ki, lövöldöznek, szobánk beleremeg a csatazajba. Helikopterek tűnnek fel, érzékeljük földre-szállásukat. Ellenséges parancsnok rohan be a helyiségbe, ránk ordít. A leleményes programozók Stanley Kubrick Full Metal Jacket-jének mondataiból adtak a szájába.
A történetek azonban nemcsak Irakban és Afganisztánban bonyolódnak. Egyik következő projektjük például a veteránok trauma utáni stressz-szindróma kezelését igyekszik könnyebbé tenni.