További Net cikkek
Az első Klikktől őszintén elborzadt riporterünk: a látogatókat nyomtatott információs táblák és tévéken beszélő szakértők fogadták, a digitálisnak nevezett játszótér pedig egy kvízjátékot takart. Fel is tette a kérdést akkor a volt államtitkárral súlyosbított megnyitó után: mi a búbánat került ezen 35 millió forintba?
Mit sem sejtek
Mint Niedermüller Annától, a Jövő Iskolája program oktatási vezetőjétől megtudom, a válasz: csövek, szőnyegek, paravánok és egyéb világi hívságok. Vagyis míg a három hónap alatt 90 ezer látogatót vonzó Klikk költségének nagy részét az infrastruktúra tette ki, a Klikk 2.0 berendezésekor a pénz zömét a tartalomra fordították. Így eshetett meg, hogy bár az utóbbi kiállítás csak 13 millióba fájt, sokkal meggyőzőbb, mint az előző Klikk volt.
Sajnos a sejteknek elnevezett, építkezési állványokra emlékeztető hatszögletű emelvények megmaradtak. Valahogy fel kellett darabolni a nagy kiállítóteret, de a sejtekkel a készítők átestek a ló túloldalára: orwelli egyenfülkék szeparálják el egymástól az – elvileg a közösségi élményt felfedező – látogatókat. A sejtek közötti összefüggéseket, esetleges ajánlott haladási irányt semmi jól látható jelzés nem mutatja, a látogatók amnéziás kőművesekként bolyonganak tanácstalanul az állványok között.
Felnőttek technológiája
Pedig ha túltesszük magunkat az első vizuális sokkon – és a szponzorok bejáratnál hűvös halomba rakott játékkonzoljaitól is sikerül elrángatnunk a gyereket –, az előzmények ismeretében meglepően tartalmas kiállítást élvezhetünk. A címben szereplő "2.0" joggal utal a közösségi tartalomra: a látogatók – a szervezők elsősorban a diákokra számítanak – öt, úgynevezett produktív sejtben tanulhatnak meg létrehozni tartalmakat: videófájlt, képet, hangot, honlapot vagy 3D-animációt. Az elkészített tartalmakat haza is lehet vinni, de a kiállítás honlapján elérhető játékban is részt lehet venni velük.
A játék lényege, hogy a látogató különböző tartalomkészítési feladatokat leküzdve megfejtsen egy vaktérképet. Ez egyedül nem fog menni, csak csapatoknak van esélyük arra, hogy a kiállítás végén, március 24-én megnyerjék a játék fődíját, fejenként egy Nintendo DS kézikonzolt. Ez az alkotási lehetőség és interaktivitás az, amit hiányoltunk az előző Klikkről: nyilván nem lehet minden alkalmazást mélységeiben megmutatni, de már az is nagy élmény a gyerekeknek, hogy belekóstolhatnak a felnőttek által használt technológiákba. A helyi instruktorok szakértelmét magamon tesztelem, és negyed óra alatt készítek egy integető ufót, odébb pedig egy csengőhanggyanús mixet. Külön jó pont, hogy minden ilyen sejtben szabad szoftverekkel is lehet próbálkozni. És kellemes meglepetés, hogy nincsenek kellemetlen meglepetések: sehol egy zavaró bug, minden szoftver és hardver tökéletesen működik. (Rosszindulatú lennék, ha azt hinném, hogy azért hívták csak most meg a sajtót a január 15. óta nyitva tartó kiállításra, hogy az első hetekben fellépő technikai problémákkal és csúszásokkal ne szembesüljünk.)
Játszani is engedd
A produktív sejtek mellett négy információs sejt is található, ezek még az első Klikkről maradtak, bennük nyomtatott leírások találhatók az internet történetéről és azok a tévéképernyőn megjelenő beszélő szakértők, akiket tíz látogatóból kilenc ignorál. Kellenek ilyenek is – igazából csak némi kritikai hangvétel az, amit egyik-másik, például a Second Life-ot istenítő szövegből hiányolok –, de azért jó, hogy ezek a sejtek vannak kisebbségben. A szórakoztató vonalról hat játéktörténeti sejt gondoskodik, ezekben újszerű – szokatlan és kicsit feleslegesen bölcsészkedő, de azért szakértelemről tanúskodó – felosztásban találkozhatnak a látogatók az egyik legdinamikusabban fejlődő szórakoztatóipari ággal.
A gyerekjátékok sejtjében a Lego Star Wars a fő sláger, de van külön sejtje az interaktív történetmesélésnek (Fable és Witcher a két húzónév), a valóságot leképező játékoknak (ide kerültek a szimulációk) és az online többszereplős játékoknak (Guild Wars, Anarcy Online, World of Warcraft). A felosztásból nekem kicsit a cybersportok lógnak ki (minden olyan játék, amiből világversenyeket végeznek, tehát amire edzeni kell – innen a "sport" szó), a Need For Speed például tőlem akár szimuláció is lehetne. Az "eseti játékok" címke alatt pedig nem igazán konzekvens a gyűjtés: itt elvileg az ötperces apróságok lennének láthatók passziánsztól a Zumáig, de nagyobbrészt retrojátékok virítanak a monitorokon: amikor leszúrom az első törököt a Prince of Persiaban, megnyugodva konstatálom, hogy hiába, biciklizni sem lehet elfelejteni.
Kliens a klienseknek
A sajtóesemények fő attrakciója a Sun bemutatója: a cég új oktatóhelyiséggel támogatta a kiállítást és a Jövő Házát. A vállalat azt vallja, hogy cégek feladata is, hogy programokkal belefolyjanak a szakmai utánpótlásképzésbe, ennek egyik jele a Sun Ray nevű vékony kliensre épülő tanterem. Ebben 16 klienst lát el két szerver, a végfelhasználónak semmit nem kell installálnia (ugyanakkor egyetlen mozdulattal lehet mondjuk Windowsról Solarisra váltani), a diáknak csak egy Smart kártyát vagy egy USB-s tárolót kell magával hordania, amin a munkáját tárolja.
Nyitva tartás és belépők
A kiállítás 2008. január 15-től 2008. március 24-ig látogatható, keddtől péntekig: 9-17 óráig, szombaton és vasárnap: 10-18 óráig.
Felnőtt jegy: 1200 Ft
Családi jegy: 2990 Ft
Csoportos felnőtt jegy: 1150 Ft
Gyermek és ifjúsági jegy: 890 Ft
Iskolai csoportos jegy: 750 Ft
65 év alatti nyugdíjas: 890 Ft
A kliens előnye még, hogy energiatakarékos és nehéz elrontani. Legnagyobb hátránya talán az, hogy kell némi nyitottság a használatához: nem minden költségvetési tótumfaktum ismeri fel, miért jobb neki hagyományos pc-k helyett néhány szervert vennie darabonként 300 ezer és 500 ezer forint közötti áron, azok mellé pedig több tucat klienst darabonként 52 ezerért (ez csak a doboz, vagyis monitorok és perifériák nélkül értendő az összeg). Mindenesetre biztató jel, hogy a BME Egyetemi Könyvtárában és a gödöllői Szent István Egyetemen már ilyen technológiát alkalmaznak, amiben valószínűleg szerepe volt a Sun szeptember 30-ig élő, oktatásügyi intézményeknek szánt "egyet fizet kettőt kap" akciójának is.
A jövő tanterme meggyőző is lenne, ha nem tekeregne a kliensek mögött rengeteg kábel (vannak más megoldások is, de ide ennyire futotta), de azért így is érezni, hogy mi ennek a legnagyobb haszna: ugyanaz, mint a Jövő Háza másik számítógépes tantermének (amit a Microsoft biztosított). Előzetes bejelentkezés után bármelyik iskola hozhat ide csoportokat, vagyis a technológiát nemcsak bámulni, hanem használni is lehet, és helyi oktatókat is igénybe vehetnek az érkező csoportok. Mindez ingyenes, csak a kedvezményes belépőt kell kifizetni, és egy ilyen tanteremben tanulni is egyfajta közösségi élmény. Május 9-én pedig nyílik a harmadik Klikk, ami már tudományos tartalommal fog jelentkezni, remélhetően tartva a színvonalnövekedést.