További Net cikkek
Folyamatos háború
Szakértők úgy vélik, az eset markánsan szemlélteti a botok virtuális világokban betöltött - egyre fontosabb - szerepét. A rutinszerűen ismétlődő, gyorsan végrehajtandó feladatok kivitelezésében könnyen túljárnak az ember által ellenőrzött/irányított karakterek "eszén". Gátlástalan játékosok sok hasznot, érdemtelen előnyöket és pénzt kovácsolhatnak belőlük. Több játékgyártó cég máris ellenintézkedéseket hozott, melyekkel kártékony tevékenységükre szeretnének fényt deríteni. Például úgy, hogy szokatlan kérdéseket tesznek fel a gyanúsan viselkedő, esetleg feltűnően jól teljesítő karakternek, vagy váratlan helyzetbe állítják, miközben minden egyes lépését megfigyelik. "A fejlesztők és a botkészítők között folyamatos a háború" - nyilatkozta Ren Reynolds, angol számítógépes játék-konzultáns. És a tétek is növekednek, hiszen "a virtuális világokból egyre komolyabb pénzeket lehet összeharácsolni."
A jelenség egyik következménye, hogy szaporodnak a már fontos társadalmi jelenségnek tekinthető virtuális világokra - számítógép által generált, "alámerülést" és az "ott-lét" élményét garantáló, tartós szociális platformokra - szakosodott honlapok, blogok. A Terra Nova például gazdasági, jogi, pszichológiai és politikai vonatkozásaikat tárgyaló hírek, elemzések, vélemények gyűjteménye.
Valódi pénzért kelnek el a virtuális kardok és csizmák
Manapság a több-résztvevős online szerepjátékok (multiplayer online roleplaying games, MMORPGs) a legnépszerűbbek (Everquest, Star Wars Galaxies, stb.). Az Everquest jól szemlélteti a virtuális és a valódi pénz közötti határok összemosódását: a játékosok egy engedélyezett cserekereskedelmi honlapon (a Sony Online Entertainment erre a célra specializálódott site-ján) keresztül igazi bankjegyekért vásárolnak virtuális tárgyakat (szamuráj-kardokat, aranyat, varázscsizmákat, stb.) és karaktereket. A cserebere természetesen korábban is létezett, elsősorban a Yahoo és az eBay jóvoltából jövedelmező, évi kétszázmillió dolláros üzletággá nőtte ki magát. A Sony Online Entertainment viszont sokáig ellenállt a trendnek - úgy vélték, a játék felszabadító hatásának, a hétköznapoktól való menekülésnek a rovására megy. Döntésüket áprilisban hozták meg.
"Összeomlik a valódi és a virtuális világok közötti fal" - jelentette ki Peter Ludlow, a Michigan Egyetem (Ann Arbor) filozófusa. Ugyanez a folyamat megy végbe a valódi és a virtuális bűnözés között is - fűzi hozzá Bruce Schneier, számítógép-biztonsági szakértő: "a cybertérben is megjelenik a lopás és csalás összes formája." A rosszfiúk feltörik a játékokat, pénzzé teszik a játékosokra vonatkozó bizalmas információt. Tevékenységüket botok segítik.
Játék a játékban
Magában a játékban szintén találunk piacot - a fejlesztők a résztvevők kereskedő-ösztöneit igyekeznek beindítani. Nem egyszer túl eredményesen_
Miért támogatják a játékok a piaci tevékenységet? - teszik fel többen a kérdést. Mert játék a játékban, kiegészítő funkciót tölt be, még nagyobb az izgalom, és így tovább. Ráadásul pénzt generál. Eleinte jelképeset, virtuálist, ám az utóbbi években - mint a kínai egyetemista esete is szemlélteti - ugyancsak változott a helyzet. Az egyik honlap például nemrég tett közzé néhány grafikont, melyek a játékok túlnyomó többségében használt "valutanemek" dollárral szembeni permanens esését szemléltetik.
Reynolds arra a jelenségre szintén felhívja a figyelmet, hogy az online játékosok számának növekedésével egyre több csaló lép színre. "A virtuális világok se jelentenek kivételt ebből a szempontból" - hangsúlyozza. "Ahol pénz van, ott előbb-utóbb bűnözés is lesz."