Az erőszak még sosem volt ilyen mutatós
A Los Angeles-i E3 videojáték-show második napján, szerdán folytatódtak előre megbeszélt bemutatóim, amiken a legújabb játékok fejlesztői olyan részleteket is felfedtek, amiket az expó standjain egyébként nem lehetett megtekinteni. Úgy jött ki a lépés, hogy főleg olyan játékok estek erre a napra, amikben verekedni vagy lőni kell, shooterek és brawlerek következő generációs konzolokon – izgalmasan hangzott. Aztán néha csak hangzott, de ez teljesen normális egy olyan rendezvényen, ahol plafonról lelógatott tankkal vagy éppen egy kétméteres aggyal próbálnak vonzóbbá tenni játékokat.
Egyetlen kivétel volt csak, a Disney standján a Fantasia: Music Evolved, ami teljesen békés játék, a következő nagy dobás a ritmusjátékok piacán. Pár éve a Guitar Hero széria meghozta konzolokra a gitározás illúzióját, a Rock Banddel eljött a komplett rockbanda-szimulátorok kora, a Dance Centrallal a táncolós játékoké – és mindegyiket az a Harmonix fejlesztette, ami a Fantasiát is. Ez megint egy teljesen új irány: elkezdődik egy dal, a játékosnak pedig mozgásérzékelő előtt állva kell megjelenő színes bigyókat lekövetnie – ezzel egyrészt arról gondoskodik, hogy a dal rendesen szóljon, másrészt pimpeli a látványt, harmadrészt a zenét is befolyásolja, mert váltogathat a dal több remixe között. Nagyon primitívnek hangzik, és erős kétségekkel vezényeltem le a Message in a Bottle-t a Police-tól, de a végére kimondottan megtetszett. Nem olyan fárasztó, mint a Dance Central, és eredetibb, mint az Akármi Hero.
Kombat esti láz
A cég standjánál a Disney Infinity volt a másik nagy dobás, ami a vállalat Skylander-klónja. Aki kimaradt volna ebből a gyerekdrogból: olyan, nagyon egyszerű és cuki verekedős-mászkálós játékot kell elképzelni, amikhez a karaktereket fizikai valójukban, műanyag játékfiguraként kell beszerezni, és azok egy spéci platformra helyezve kerülnek be a játékba. Így meg kell venni a játékot is, és a gyerek is vonyíthat újabb figurákért. Igazi pénzjegynyomda, főleg, ahogy a Disney csinálja: a tavaly megjelent Infinitybe most behozták a Marvel-képregényhősöket, és a figurák mellett fröccsöntött műanyagkristályok formájában új pályákat is árulnak, illetve korongokat, amik egy-egy képességet adnak a hősöknek. Hogy a játék ezek után milyen, szinte mellékes (apró küldetések, egy kis pofozkodás), mert ennek a programnak a lényege a gyűjtögetés. Isten óvja a szülői pénztárcákat.
A családbarát verekedés után a Warnernél kipróbáltam a skála másik végét, a Mortal Kombat X-et. Miközben a négy új karaktert gyötörtem (lesz még több is, de egyelőre keveset mutattak a játékból), a jelenlevő fejlesztők csillogó szemekkel magyarázták, hogy az eddigi kicsit rajzfilmes erőszak helyett most anatómiailag pontos szinte minden. És tényleg: a megakombóknál ráközelít a kamera reccsenő csontokra, szakadó izmokra, sőt összemorzsolódó herékre (!) – ennyire véres Mortal Kombat még nem volt, és ez nem kiadói reklámbullshit, hanem a saját tapasztalatom. Amikor az egyik új karakter, Ferra/Torr (aki rögtön két karakter, egy böhöm óriás hátán lovagoló emberke) kivégzését előhoztam egy győztes meccs végén, kicsit felfordult a gyomrom: a páros gyakorlatilag kettévágta hosszában az ellenfelét, gondosan felfedve a belső szerveket és a gerinc keresztmetszetét, mintha csak a biológiaszertárban szemléltettek volna. Mindez az újgenerációs konzolok grafikai képességeivel prezentálva.
Kevésbé véres, de nem kevésbé szép a Sony nagy reménysége, a csak PS4-re megjelenő The Order 1886, ami egyben azt is példázza, hogy a következő generációs látvány sokszor apróságokban érhető tetten. Jelen esetben azon, hogy szinte minden díszlet rombolható, tolható, gurítható tárgy – nincsenek elpusztíthatatlan székek és ruhafogasokon álló merev kabátok, amik nem lebbennek meg a játékos érintésére, mert arra már nem jutott a processzoridőből. A játékban még az elszórt újságokat is fel lehet venni és kiolvasni, nagyon mutatós az egész. A játékmenet már kevésbé: korábbi konzolgenerációs beidegződések, kötött pályán haladó, szkriptelt harc és gyalázatos QTE-k (quick-time event), azaz „ha felvillan egy adott pillanatban valamelyik gomb ikonja, azt a gombot nyomd meg azonnal” jellegű alibimegoldások borzolták a kedélyemet. Az egyik fejlesztő elmondta, hogy filmszerűbbé akarták tenni a harcot, de ez mégiscsak egy interaktív játék akarna lenni, könyörgöm. Ebben a formában lehet, hogy nem sokan fogják élvezni – mondjuk én akkor is a kevesebbek közé fogok tartozni, de csakis a címben szereplő évszám miatt: nagyon szeretem a viktoriánus érát elefántemberestül, Hasfelmesző Jackestül, pláne ha még egy kis misztikum is vegyül a sztoriba.
Patakvér fog folyni
A Bethesda standjára mindig érdemes bemutatót szerezni, de idén halványabb volt náluk a felhozatal – részben azért, mert új Falloutot nem láttunk, és az id Software nem mutatott semmit, csak egy teasert a következő Doomból. A legnagyobb villantás a The Evil Within volt, az első Resident Evileket tervező Mikami Sindzsi új játéka. Ebből következően túlélőhorror, és azok között is ritka félelmetes. Egy játékosok nagy megijedéseiből összevágott montázzsal reklámozzák, nem véletlenül. Húsz percet játszottam csak a játékkal, de ezalatt a következők történtek:
- Megtámadott egy őrült doktor, aki előzőleg lekaparta a saját fél fejét.
- Rejtélyesen elteleportálódtam egy házban, és mindenféle illúziók miatt sikerült eltévednem egy egyenes folyosón.
- Villogó szemű zombihorda elől kellett menekülnöm.
- Egy gonosz tekintetű, sebzett arcú lény rám uszított pár, vérben dagonyázó humanoidot.
- Egy alagútban voltam, amikor azt teljesen elöntötte egy cunamiszerű vérzuhatag.
- Befostam.
Szóval ez olyan játék lesz, amit felkapcsolt lámpánál kell majd játszani.
A másik bemutatott Bethesda-játék egy új csapat, a korábbi BioWare-es Rich Vogel gründolta Battlecry Studios munkája, a Battlecry volt. Képregényes látványvilág és hangulat, multiplayer játékmenet, amiben többféle karakter feszül egymásnak, főleg közelharcban (a karakterek közül csak egy távolsági harcos, egy íjász lesz), és nagyjából ennyi. Szegény ember Team Fortresse, csak már első ránézésre sem annyira jó. A show egyik mélypontja volt nekem, stílustalan, átgondolatlan kaszabolás.
Macskát szkennelni, mert csak
A Deep Silvernél két folytatást nézhettem meg. A Dead Island 2 a cég zombis játékának folytatása kevés lényegi újítással, inkább a „nagyobbat, többet” receptet követve. 1-8 játékos játszhat majd túlélősdit ugyanazon a pályán, és saját döntésükön múlik, hogy egymás ellenségeiként viselkednek, megtűrik egymást vagy éppen csapatban dolgoznak együtt. Egy biztos: zombik lesznek dögivel, méghozzá külcsínben nem lesz két ugyanolyan. És még egy látványbeli érdekesség: ez lesz az első olyan játék, amihez motion capture rendszerrel felvették egy macska mozgását, de bizonyára csak azért tették ezt, hogy játékbemutatókon elmondhassák, a sok hülye újságíró meg leírja. A másik folytatás a Homefront Revolution, a gyalázatos Homefront második esélye – a sztori alapállásán kívül (miszerint Észak-Korea a közeljövőben meghódítja Amerikát) nincs sok köze az elődhöz, a Crytek fejleszti, de a bemutatott játékmenet alapján így is olyan fps-nek tűnik, amiből tizenkettő egy tucat.
A nap végére igazi csemege maradt: végre a kezeim közé kaparinthattam a Destinyt, a Halo-trilógia alkotóinak új lövöldözős játékát. Le sem tagadhatná az őseit, erős Halo-hatások érződnek a sci-fi környezetbe helyezett pályákon, a különböző fegyvereken, de még a járműveken is. Tíz újságíró játszott két ötfős csapatban egymás ellen, és bár nagyon szórakoztató volt, valahogy mégsem pörgött olyan jól, mint egy tisztességes Halo-parti. Igaz, elég nagy pályán küzdöttünk, lehet, hogy kisebben jobban buzgott volna az adrenalin. Az mindenesetre most látszik, hogy elég nagy lehetőségek vannak a multiplayerre kihegyezett játékban, tucatjával söpörte be az amerikai szaksajtó díjainak jelöléseit (pár nap, és kiderül, mit sikerül ezekből díjra váltani).
Már csak egy nap van hátra a show-ból, utolsó napomra már melegít a Ubisoft és a Namco, és végre lesz időm megnézni, milyen régiségeket tett ki a minden évben kiállító amerikai videojáték-múzeum. Maradjanak velünk és az e3_2014 tagnél, a banner után visszajövünk.