További Szemlemorzsa cikkek
Van a szórakoztató elektronikában érdekelt gyártóknak egy olyan rossz szokásuk, hogy minden újdonságot világmegváltóként állítanak be annak ellenére, hogy valójában ők is tudják, csak egy nagyon gyorsan kifutó technológiai mellékvágányról van szó. Valójában az ilyesmiből van több, és csak ritkán jön olyan fejlesztés, ami valóban csavar egyet azon, ahogy a dolgainkat használjuk a mindennapokban, így aztán nagy bátorság kell ahhoz, hogy valaki kijelentse egy bizonyos eszközről, hogy na, kérem, ez itt a jövő.
Márpedig a virtuális valóságot hosszú évtizedes vergődés után elérhető közelségbe hozó megoldások pont ilyenek. A berlini IFA kiállításon a Samsung megoldását sikerült pár percre megkaparintanunk, de ez már elég volt ahhoz, hogy kiderüljön: ez nem a hajlított telefon, a 3D tévé vagy a 4D mozi szintje, a koreai cég azért állt össze a technológia eredeti kitalálójával, az Oculusszal (akiket a Facebook vásárolt fel mesebeli összegért pár hónapja), hogy már most biztosítsa a helyét a következő néhány év legnagyobb durranásában.
Mi is ez az egész virtuális valóság izé? Az egész arról szól, mennyire sikerül elhitetni az agyunkkal azt, hogy amit a technikai eszközök a szemünk elé vetítenek egy monitoron, az a valóság. Pillanatnyilag a nagy felbontású monitorokon millió darabból felépített, fotorealisztikus modellek jelentik a legelterjedtebb módját annak, hogy a számítógéppel kreált világban mozoghassunk. A viselhető virtuálisvalóság-eszköz már a következő szint: még mindig egy monitoron látjuk a tartalmat, de ez a monitor egy speciális fejdíszben annyira közel van a fejünkhöz, és annyira kizár minden mást, hogy nincs az a zavaró környezet, ami egy hétköznapi monitornál megvan. Nem látjuk magunk körül a valóságot, nincs belógó fal, egyszerűen kikerülünk a szobából, át a szemüvegbe. Az immerziót más extrák is segítik, a látott kép például követi a fejünk mozgását, így a körülöttünk történő dolgokat tényleg a tér minden irányából érkezőnek látjuk, akárhova nézünk, a számítógép generálta világot fogjuk megkapni.
És ez az, ami jól működik a Samsung Gear VR-ban. A próbaváltozatban egy búvárszimulátort töltöttek be nekünk. Eleve azért körbe kellett fordulni, hogy megtaláljuk a játék indításához kellő pontot a térben, és a bemutató az eszköz külsejére tett tapipad megérintésére indult el.
Megvan az talán mindenkinek, amikor Neo tarkójába először tolják bele a csatlakozót, és először veszi körbe a Mátrix. Na, annyira azért nem durva élmény, mert a grafika persze koránt sem olyan jó, mint amit a filmbéli gépek biztosítottak. Az ember agya egy pillanat átáll, teljesen magától értetődő, hogy ez a virtuális világ is teljesen körbevesz minket. Egyszer még átsuhan az agyunkon, hogy tuti hülyének néznek a körülöttünk állók, mert egy nagyon fura sisakban forgolódunk a külvilágtól teljesen függetlenül, de aztán megjelenik az első csapat hal a szemünk előtt, és az egyik még oda is úszik, mintha megnézné, hogy kerülünk mi az ő világukba. Aztán jön egy bazi nagy bálna.
Az érzés, amit a háromdimenziós moziban egy-egy pillanatra kapunk meg, mikor a fejünk felé száguld egy darab a felrobbanó díszletből, itt folyamatos. Tényleg kicsinek érezzük magunkat az óriási tengeri emlős mellett, ámulattal kapjuk balra a fejünket, amikor a szemünk sarkából meglátunk valami foltosat, és kiderül, hogy egy cetcápa az. Aztán ráják, először egy, aztán egy egész csapat, feljebb, a napsütésben csillogó felszíntől láthatóan pár méterre.
Ennyi, pár perc. Még megpróbálunk megnézni egy Cirque du Soleil előadást, aztán valami űrhajós-lövöldözős játékot is bekapcsol a bemutatót segítő pr-os, de sajnos egyik sem működik igazán jól, az eszköz ugyanis elfelejti követni azt, hogy merre is fordítjuk a fejünket. De nincs is igazán szükség többre ahhoz, hogy fel tudjuk mérni, milyen hatalma is lehet ennek az eszköznek a jövőben.
A virtuális valóság felhasználási lehetőségei ugyanis végtelenek. Onnantól kezdve, hogy a gépet a fejünkre téve tényleg úgy érezzük, hogy ott vagyunk, amit a gép mutat, kinyílik a világ. Megnézné, milyen a világ bármelyik részén sétálgatni? Szeretné, ha a gyerekei a helyszínről nézhetnék végig a mohácsi csatát? Szeretné kipróbálni, milyen a kilátás a Kilimandzsáróról? És ezek még csak a szerényebb kezdetek.
Mert a Gear VR (vagyis az Oculus megoldása) ijesztő is egyben. A pornó egészen durva felvirágzását hozza majd el, mikor a filmesek rájönnek, hogy milyen meggyőző tartalmat is lehet ezen az eszközön nyújtani. Vagy ott vannak a videojátékok: ha az emberek hagyják éhen halni a gyerekeiket (vagy épp saját magukat) csak azért, hogy nevetségesen ostobácska grafikával működő játékokkal játszanak, vajon mi lesz majd az erre fogékonyakkal akkor, amikor jön egy eszköz, ami tényleg beszívja őket egy másik világba?
A szórakoztatóipari forradalom, annak minden pozitív és negatív vetületével együtt egy egészen kicsi eszközön keresztül robban majd. A Samsung egy 5,7 hüvelykes kijelzőjű phabletet tett be egy speciális lencsepárral szerelt sisakba, és már ez elég volt ahhoz, hogy az összes, mérföldkőnek mondott technológiára szánakozva nézzünk. A grafika minősége még talán nem az igazi, de ha van valami, ami az elmúlt évtizedekben rohamosan fejlődött, akkor pont a számítógépes ábrázolás volt az, így kimondható, hogy a virtuálisvalóság-szemüvegek mostani generációja le fogja hengerelni a piacot.
Már csak az a kérdés, hogy mikor és mennyiért. A gyártók előtt több út is van. Segíthetik majd a terjedést azzal, hogy az eszközön buknak valamennyit (a Note 4 szintű phablet és a speciális tartó együtt akár kétszázezer forintot is érhet), és aztán a külön vásárolható tartalommal próbálnak bevételhez jutni. Esetleg követik az Apple stratégiáját: az eszközön is durván kaszálnak, és a köré épített ökoszisztémáról is minden pénzt lehúznak. Hogy pontosan mi lesz, azt talán még az Oculusnál és a Samsungnál sem tudják, egyelőre még abban sem ügyesek a pr-osok, hogy pironkodás nélkül szabadkozzanak, ha egyik-másik alkalmazás belefagy a nagy virtualitásba.
Az viszont teljesen biztos, hogy ez a termékcsoport lesz az, ami pár éve az érintőkijelzős okostelefon, a 1080p-s tévé vagy a tablet volt: a szórakoztatóiparban megkerülhetetlen hardver, ami úgy veszi át a hatalmat az emberek élete felett, hogy pár éve még senkinek sem hiányzott.