Blokkolok a gyárban, megölök pár szörnyet
További Szoftver cikkek
A szerepjáték (role-playing game, rpg) az egyik legnépszerűbb játékműfaj mostanság. Tudják, ez az, amiben kalandozás közben néha harcolni is kell, és időnként a játékbeli karakterek fejlődését jelképező tulajdonságpontokat lehet növelni, vagy új, jobb felszerelést szerezni (szaknyelven tápolni).
Szerepjátékból létezik olyan, amit nagyon sokan játszanak a neten (mmorpg, ilyen a World of Warcraft) és olyan, amit egy ember játszik, egy egész csapatot irányítva (ilyen a Fallout 3 vagy a csodálatos Mass Effect 2). És ott vannak még a japán szerepjátékok. Ezek azzal érdemelték ki a „japán” jelzőt, hogy a szigetország környékén némileg más úton fejlődött a műfaj, mint nyugaton. És mint ahogy egy animét is nehezen lehet egy kalap alá venni egy Disney-rajzfilmmel, úgy a nyugati és a japán szerepjátékok kritizálásánál is más a mérce.
A japán szerepjátékokban ugyanis nem olyan fontos a szabadság, amit pedig a nyugati szerepjátékokban az elmúlt években piedesztálra emeltek. Egy japán rpg-ben kevesebb a választási lehetőség, sokkal lineárisabb a játék, és még a harc is általában félig-meddig körökre osztott, szemben a nyugati szerepjátékokban már bevett pörgős, real-time akcióval. Cserébe egy japán szerepjáték általában többet foglalkozik a sztorival és a karakterekkel, mint egy átlagos nyugati rpg, filmszerűbb a cselekménye. Igen ritka kivétel, amikor mindkét műfaj erényei találkoznak (a két Mass Effecten kívül nem is jut eszembe hirtelen több).
Szeretem, mert japán
A japán szerepjátékok legpatinásabb sorozata kétségtelenül a Final Fantasy. Ha minden spinoffot és mellékszálat leszámítunk, a széria akkor is tizenharmadik részénél tart. Az első még 1987-ben jelent meg NES-re, a legutóbbi, a Final Fantasy XIII pedig decemberben PlayStation 3-ra, de szokás szerint először csak Japánban. Az angol nyelvű verzióra márciusig kellett várni, viszont Xbox 360-ra is kijött. Azért különleges dolog ez, mert a sorozatnak még nem volt xboxos darabja (illetve csak a tizenegyes, ami mmorpg volt, ezért nem klasszikus Final Fantasy játék).
A sorozatot azért kíséri ilyen nagy figyelem – nyugaton a kiemelkedően jó hetedik rész óta –, mert a fejlesztő-kiadó Square Enix nem kispályázik: kevés játékba ölnek annyi melót, pénzt és kreatív energiát, mint egy Final Fantasybe. Az előző részre, a Final Fantasy XII-re például 48 millió dollárnak megfelelő jent tapsolt el a cég, de ha hinni lehet a pletykáknak, a folytatás nagyjából másfélszer ennyibe fájt – az mindenesetre biztos, hogy minden idők tíz legnagyobb költségvetésű játéka között van. A költségeket ezúttal megdobta egy új játékmotor, a Crsytal Tool is, amit még PlayStation 2-re kezdtek el fejleszteni nagyjából öt éve, de végül az új konzolgeneráción debütált a tizenharmadik résszel.
A japán szerepjátékok sajátossága még, hogy előszeretettel kutyulnak különböző környezeti elemeket: fantasy, mese és sci-fi könnyen házasságra lép ebben a műfajban. Ezt a Final Fantasy XIII történetén is érezni: a játék ezúttal Pulse világán játszódik, ami fölött egy védett város, Cocoon lebeg. A lecsót titokzatos, isteni erővel megáldott géplények, a fal’Cie-k kavarják meg, akik kedvükre megjelölgetik az embereket.
Akin megjelenik egy fal’Cie bélyege, abból l’Cie lesz, ami annyit tesz, hogy teljesítenie kell egy feladatot, de arról nem tud, hogy pontosan mi ez a feladat. Ha kudarccal jár, gonosz szörnnyé, Cie’th-é változik (kétségtelen, hogy egy aposztróffetisiszta is van a forgatókönyvírók között), de a feladatot teljesíteni sem vonzó alternatíva – ekkor ugyanis a megbélyegzett kristállyá változik. A l’Cie-kre tehát úgy tekintenek Cocoon városában, mint a leprásokra, és igyekeznek megszabadulni tőlük.
A játék hőse éppen egy ilyen csapat üldözött, akik hol menekülnek Cocooon pribékjei elől, hol a bélyeg által rájuk rótt feladat miatt szenvednek, hol szembeszállnak a fal’Cie-kkel. És talán 40-50 játékóra múlva sikerrel is járnak.
Utálom, mert japán
A környezet és a felütés szokatlan egy tisztán sci-fi vagy fantasy szerepjáték után, de ha az ember kicsit nyitott, egész jó – és nagyon hosszú – filmbe csöppen, ahol néhány karakter motivációja ugyan sántít, de azért a sztori összeáll, vannak nem várt fordulatok, és az eleinte sablonos karakternek tűnő hat főszereplő – idegesítő kiscsaj, vicces néger, marcona ellenálló – jellemét is árnyalják.
Mindezt döbbenetes mennyiségű és minőségű átvezető mozival prezentálja a játék. Ezek a mozibetétek a hetedik rész óta híresen gyönyörűek, és most is ez a helyzet, még ha itt is akadnak japán jellegzetességek (például a mimikával nem törődtek annyit a grafikusok, mint azzal, hogy szépen lobogjon a haj a szélben és hogy a heroizmust csúcsra járassák a látványban). Hogy mennyi átvezető mozit (és a mozikhoz dukáló kicsit érzelmes, de elsőrangú zenei aláfestést) készítettek, azt az is jelzi, hogy az xboxos verzió három dvd-n jelent meg, és még így is szűkösen fért rá a lemezekre (PS3-on bluray van, ott nem volt ilyen gond).
De.
A sok szépséget elismerve, minden furcsaságra nem kifogás, hogy ez egy japán szerepjáték. Egy ponton túl az ember már nem hajlandó kompromisszumokat kötni.
A Final Fantasy XIII-nál ezt a pontot én 28 játékóra után értem el, de megértem azt is, ha valaki egy-két óra után már sarokba dobja a kontrollert. A linearitás, a szabadság hiánya ugyanis soha nem volt ilyen erős és ilyen fájó. A korábbi részek sem voltak túlbonyolítva, de szinte mindegyik Final Fantasyben akadtak nagy, bejárható terek és pár választási lehetőség, néhány nem várt teendő, amik megadták legalább az illúziót, hogy a cselekmény nem egy előre kivájt mederben csörgedezik. A Final Fantasy XIII tanulsága az, hogy ez az illúzió fontos.
28 óra után beindul
A játék úgy indul, hogy az éppen irányított karakterrel és egy kísérőjével lenyomunk pár egyszerű csatát, miközben rohanunk egy nyílegyenes folyosón. Aztán újabb folyosók jönnek és hasonló csaták. És így tovább, órákon keresztül, reménytelen egyhangúságban, legfeljebb a folyosóból lesz néha palló vagy cső.
És hiába bontakozik ki közben a fejlődési- és a harcrendszer (megjelenek a szerepek – kommandós, orvos, védekező, stb. –, amikből jól össze lehet variálni a kedvünkre való harci taktikákat), hiába kerülnek be a fegyvertárunkba az Eidolonok (bivalyerős, megidézhető lények), ha egyszer ugyanazok a monoton feladatok és csaták ismétlődnek, egyik a másik után. A Final Fantasy XIII az első játék, amit másodállásnak érzek. A napi cikkek után még otthon blokkolok a gyárban, megölök pár szörnyet, még egy órát beletolok a játékba, hadd gyűljön. És még mindig nincs vége, most tartok a 34. óránál, de most már végigjátszom, ha bele is pusztulok.
Az említett 28. óránál egyébként az történt, hogy a tizenegyedik fejezetben, nagyjából a harmadik dvd elején végre megnyílt a világ: folyosók és csövek helyett hatalmas tér fogadott több lehetőséggel. És ekkor kezdtem hangosan kurvaanyázni. Mert miért kellett erre 28 órát várnom?
Embert próbáló darab tehát az új Final Fantasy, jól meg is osztotta a nyugati játékosokat. Ennek ellenére nagy siker: eddig ötmillió darabot szállítottak ki, ebből majdnem kétmillió elkelt Japánban, és Amerikában is egymillió fölött jár az eladások száma. A Square Enix összesen hatmilliós eladást remél, annyi jó eséllyel össze fog jönni (az összes korábbi Final Fantasy játék eddigi mérlege egyébként eddig 96 millió eladott példány). A mozik meg is érdemlik. A játékmenet nem.