További Szoftver cikkek
Amióta a játékpiacon a konzolok diktálnak, egyre kevesebb a csak pc-re megjelenő, hagyományos dobozos játék. Ugyan minden évben akad egy-egy nagyobb villanás (mint tavaly a Starcraft II), de a pc-exkluzív címek közül kevés az emlékezetes darab. A 2007 végén megjelent Witcher egy ilyen fehér holló volt: szokatlan világával és szép grafikájával meg tudta fogni a hardcore játékosokat, még ha harc csapnivaló is volt benne.
Szörnyvadász-bérgyilkos-varázsló egy szóban
Ez a szokatlan világ valójában egy hagyományos fantasy panelekből építkező környezet, mivel azonban lengyel szerző, bizonyos Andrzej Sapkowski teremtette meg, átszövi a helyi folklór, a népmesei elemek pedig sajátos kelet-európai ízt adnak a Witcher sötét világának (a fejlesztő is lengyel csapat, a CD Projekt RED).
A főhős a címszereplő witcher, lengyelül pedig wiedźmin, mindkettő nehezen lefordítható szójáték, a nemrég megjelent Witcher 2: Assassins of Kings magyarítása érintetlenül is hagyja az angol szót. A folytatással együtt megjelent első Witcher-regény fordítója (aki lengyel eredetiből dolgozott, míg a játék szövegeit fordító csapat angol szövegből) a vaják szóval próbálta visszaadni a wiedźmin jelentését. Witcher, vaják vagy wiedźmin, mindegyikhez elkel a körülírás: olyan illető, akit pénzért öl, többnyire rusnya és rosszindulatú teremtményeket. Rémvadász. Karddal-mágiával jól felszerelt bérgyilkos. Vaják.
A Witcher 2-ben hangulatosan elevenedik meg Sapkowski világa: a pc-s grafika pazar, az angol szinkronhangok fantasybe illőek (a magyar feliratok nem kevésbé), a történet tálalása dramaturgialiag teljesen rendben van. Eget rengető fordulatokra és klisédöntögetésre ugyan egy-két kivételt leszámítva nem vállalkozik a játék, de a szerepjátékokban bevett sablonküldetések (valaki megölése, küldöncködés, szörnyvadászat) is elég jól sülnek el a lengyel folklórban. Hősünk ördegek, lesik, mifenék és más furcsa, de könnyen megszokható nevű lények között vág rendet magának útja során, és még az is megesik, hogy méltó ellenfele akad, vaják vajáknak vájja ki a szemét.
Minden kezdet dögnehéz
A gond csak az, hogy a jó hangulatot úgy hátba szúrja pár játéktechnikai malőr, hogy azt egy vaják se csinálná jobban. A fő gond a harccal van, akárcsak az első részben – ugyan a fejlesztők alaposan változtattak rajta, most máshogy lett rossz. Ezt legkésőbb ott el kellett könyvelnem, amikor körülbelül a negyvenedik percben három közkatona kergetett. Én menekültem előlük, néha hátravajákoltam rájuk valamit, miközben az életerőm lassan nőtt – aztán amikor már elég sokat nőtt, leálltam kardozni ellenfeleimmel, de pillanatok alatt lesebeztek, és kezdődhetett megint a menekülés. Nem valami hősies harcmodor, amire a játék kényszerít. És ezek még csak mezei katonák, nem is beszéltünk a második órában felbukkanó sárkányról.
Szóval a harc nehéz, nem is kicsit – és még csak nem is a „klikkelésre csapok, amerre a karakterem néz” rendszerrel van gond, hanem az ellenfelek vannak túlzott előnyben. Ritka, hogy egy szerepjáték első óráiban folyamatosan vissza kell töltögetni az állást, mert már két ellenfél úgy körbe tudja csapkodni a főhőst, mint mordori sereg a magányos hobbitot. És lehet azzal jönni, hogy legalább van kihívás a játékban, de ha a kihívást folyamatosan frusztráció kíséri, azért az nem olyan jó.
Ráadásul a kamerakezelés sem éppen tökéletes, a nézet nem követi mindig a főhőst, többször kellett úgy harcolnom, hogy közben nem láttam a vajákomat, azt sem tudtam, merre néz, csak a halálsikolyait hallottam.
Később beindul
Az első néhány óra – ami hagyományosan könnyű oktatópálya szokott lenni a műfajjal ismerkedő új játékosoknak – tehát kínszenvedés. Szinte hallja az ember, ahogy a CD Projekt RED egy stratégiai megbeszélésen elhangzik a kérdés: „Te, Mateusz, mi lenne, ha tutorialban jól szanaszét szívatnánk a játékosokat?”
Gondolom, a dögnehéz kezdés azt a célt szolgálná, hogy a játékos lássa (vagy legalábbis azt higgye), ez nem sablonfantasy, hanem kemény idők, vajákvilág. Az alkotók azonban kicsit túllőttek a célon, a hosszú – és ráadásul nagyon lineáris – első fejezet erősen riasztó hatású.
A jó hír az, hogy aki túlszenvedi magát a Witcher 2 elején, az egy jó játékba csöppen. A többórás prológus után a játék kitárul, és ahogy a főhős fejlődik, az eleinte nem túl jelentős segítséget nyújtó varázslatok és csapdák úgy teszik egyre elviselhetőbbé a harcot is. A világ is megnyílik, Sapkoswki kitalációjának sajátos íze egyre kifejezettebb lesz a játékmenetben.
Kérdés, mire lesz ez elég. A Witcher 2-nek ugyanis olyan piacon kell helytállnia, ahol olyan szerepjátékok is vannak, amelyek már kezdettől fogva jók.