További Szoftver cikkek
Oktatnak, szórakoztatnak
Andersen az IST (Information Society Technologies) keretében futó NICE projekt terméke. (NICE, azaz Natural Interactive Communication for Edutainment: Természetes interaktív kommunikáció az oktatás-szórakoztatásért - az edutainment az education 'oktatás' és az entertainment 'szórakoztatás' szavak összevonása.)
Az európai uniós munkákban a Dél-dániai Egyetem Természetes Interaktív Rendszerek Laboratóriuma (Odense), a svéd TeliaSonera (Farsta) és Liquid Media AB (Stockholm), a német ScanSoft Beszéd- és Nyelvtechnológiák, valamint a francia CNRS (Centre National de la Recherche Scientifique, a Tudományos Kutatás Nemzeti Központjának) Informatikai Laboratóriuma (Orsay) vesznek részt.
A 2002. március elsején indult hároméves projekt célja, hogy természetes, szórakoztató és gazdag kommunikáció alakuljon ki az emberek - főként gyerekek és fiatalok - és az animált történelmi/irodalmi karakterek között. Két rendszer-prototípus készült el eddig: az egyikben Andersennel folytatunk beszéd- és gesztusalapú társalgást, a másikban beszédre épülő számítógépes játék keretében érintkezhetünk az Esetlen János (Cloddy Hans) gúnynevet viselő mesefigurával.
Mit gondolt Andersen a mobiltelefonról és a computerről?
Míg a legtöbb beszédalapú rendszer elektronikus leveleket, menetrendeket olvas fel, azaz feladatorientált, addig a virtuális Andersen és mesealakjai a tárgykör-orientáltság kritériumainak tesznek eleget - állítja a projektet koordináló Niels Ole Bernsen: "érzékenyebbek, az emberi beszédmódot, interakciót utánozzák." A felhasználók multiszenzorális interakcióba merülnek alá.
A NICE rendszer viszonylag élethűen "teremtette újra" Hans Christian Andersen (1805-1875) személyiségét. Elbeszélget, hihetően reagál a verbális és nem-verbális inputokra. A látogatók svédül, vagy angolul (a tervek szerint a későbbiekben más nyelveken is) feltett kérdéseire akár gesztusokkal és arcmimikával választ ad. Érzékeli a sértő, irreleváns, vagy megértő megjegyzéseket. Még a be- és kimenő hibáknak sincs jelentőségük... "Valamennyi dialógus-rendszernek hasonló kezelőmodulra lenne szüksége" - nyilatkozta elégedetten Bernsen.
Beszédfelismerő rendszere harminc nemzethez tartozó gyerek svédül és angolul elhangzó csevelyéből összeválogatott (márciustól hozzáférhető, a későbbiekben esetleg kereskedelmi forgalomba kerülő) akusztikus adatbázison alapul. Viszonylag ritkán téved, ráadásul a mesemondó korában ugyancsak furcsán hangzó, például mobiltelefonra, számítógépre vonatkozó kérdésekre is válaszol. "Andersen imádta a technológiát, ráadásul karaktereinket úgy programoztuk, hogy arra reagáljanak, amit mondanak nekik."
Időutazás
Andersen és alakjai (a herceg, a herceglány, a szegény lány, stb.) a nagy dán által teremtett világokban mozognak. A tündérmese-környezet 2003 végére, a végleges beszédszintézis 2004. szeptemberre készült el. A rendszer a beszélgetést 2D-s input gesztusokkal kapcsolja össze a 3D-s (dinamikus grafikával kidolgozott) virtuális világban. A karakterek hitelesebb válaszokat adnak, mint a PC-játékok szereplői. Morgan Freeman (Liquid Media) szerint azért, mert ismeretkörükön kívül eső témákról is faggathatjuk őket. Alkalmasint arról, mit gondolnak az autókról. Ilyenkor egy speciális modul a világhálóról gyűjti be a válaszhoz szükséges információt. "Minél több információt integrálunk a rendszerbe, minél többet tanul látogatóitól, annál természetesebb lesz a beszélgetés" - magyarázza Bernsen.
A platformot más történelmi személyekre például Isaac Newtonra is szeretnék adaptálni. Webre integrált Andersent szintén terveznek: tanulna látogatóitól, látná őket. Olyan érzés venne erőt rajtunk, hogy visszamentünk a múltba, és tényleg Odense nagy szülöttével csevegünk.
A játékgyártók gyorsan felfigyeltek a rendszerre. Érdeklődésüket a természetesnyelv-felismerés mellett a szavakkal, gesztusokkal történő sikeres kommunikáció keltette fel.