Ábrahám
17 °C
29 °C

Bölcs avatárok jelenhetnek meg a virtuális világokban

2008.03.23. 09:10
A töretlen népszerűségnek örvendő játékok és online szintetikus világok résztvevői egyre élethűbb karaktereket hoznak létre. Az avatárok azonban hiába hasonlítanak rájuk, intelligenciájuk illúzió csupán, a megnyerő külső mögött változatlanul ostobák.

A Rensselaer Intézet kutatói a helyzet megváltoztatásán dolgoznak: elképzelésekkel rendelkező, mások elképzeléseire következtető és akár az emberi résztvevők viselkedését is előrejelző, befolyásoló karaktereket terveznek. Projektjüket az IBM és más cégek is támogatják. A munkáknak a felsőoktatási intézmény két központja, a világ legnagyobb feldolgozó kapacitású egyetemi szuperszámítógépével rendelkező Nanotechnológiai Innovációk Számítási-központja (CCNI) és a kapuit októberben megnyitó Kísérleti Média és Előadó-művészetek Központ (EMPAC) ad otthont.

Eddie

Első karakterük arca Eddie, egy négyéves kisfiú a Second Life-ban. Azt igyekeznek elérni, hogy ugyanúgy következtessen, mint a vele egykorú hús-vér gyerekek. Ehhez memóriával kell rendelkeznie, hinnie és akarnia kell, emlékeznie kell tárgyakra, személyekre, eseményekre. A csak a szuperszámítógépek feldolgozási kapacitásával kivitelezhető célhoz több részterület, például a logika-alapú mesterséges intelligencia, a számítógépes kognitív modellezési módszerek, stb. sikeres szinkronba hozása szükséges.

A Selmer Bringsjord által vezetett csoport az elmeteóriából (theory of mind) indul ki, amely embertársaink cselekedeteinek megértéséhez, előrejelzéséhez és befolyásolásához használt megoldásokra, technikákra vonatkozik. Ezt az elméletet – legalábbis egy részét – igyekeznek bitekbe és bájtokba, egészen pontosan (minket helyettesítő vagy esetleg önállóan, „saját szakállukra” tevékenykedő) intelligens ágensekbe kódolni. De hogyan?

Első lépésben a szigorú logikai-matematikai alapok kidolgozásával, azaz az elmeteóriára vonatkozó összes fontos elképzelés pontos (deklaratív) meghatározásával, melyben olyan negatív kategóriákról sem feledkeznek meg, mint például a hazugság, árulás, vagy gyűlölet.

Hol a maci?

Eddie-t, a „próbababát” a Second Life-ban tesztelték. Az úgynevezett hamis hiedelmeket vizsgálták vele.

A teszt jellegzetes „valós élet” változatában egy maximum négyéves gyerek egy eseménysorozat szemtanúja, melynek során X valamely tárgyat, például játékmacit valahova, mondjuk, egy asztalra tesz, majd elhagyja a helyiséget. Távollétében Y máshova, alkalmasint egy jégszekrényre rakja a macit. A gyerektől ekkor megkérdezik: X hol fogja keresni a tárgyat visszatértekor? A helyes válasz természetesen az lenne, hogy az asztalon, csakhogy – mivel még nem alakult ki bennük a másokra vonatkozó elmeteória – a négyéves és fiatalabb gyerekek legtöbbször a jégszekrényt nevezik meg.

A kutatók ugyanezt a szituációt szimulálták a Second Life-ban. Automatizált tételbizonyítót (theorem prover) hoztak létre, az angolt formális logikára, a rendszer „anyanyelvére” fordító mechanizmusokkal. Mihelyst elkészültek a kóddal, a szoftver Eddie vezérlését lehetővé tevő billentyűleütéseket szimulált. A gépfiú először ugyanazt a választ adta, mint a négyéves gyerekek: X az asztalon fog kutakodni. Viszont utána Eddie elméje „feljavítható”, és helyesen méri fel a helyzetet, tehát a jégszekrényre voksol.

Mint a Star Trekben

„Valójában nem a tényleges emberi viselkedést megmagyarázó és előrejelző számítástudományi elmélet kidolgozására, hanem inkább olyan ágensek létrehozására törekszünk, amelyek figyelembe veszik más ágensek tudatállapotát, következtetéseket vonnak le belőlük, és, avatárokként, az ember által megéltetekhez kapcsolódó állapotokkal rendelkeznek” – jelentette ki Bringsjord, majd elmondta, hogy a lehetséges alkalmazások köre túlmutat a játék- és szórakoztatóiparon: Eddie az oktatásban, a gyógyításban (traumakezelés, stb.) és a honvédelemben is hasznosítható lesz. Ugyan a Second Life-ban próbálgatják, de bármely digitális környezetben működni fog – különösen azokban, ahol a fizikális és a virtuális világ közvetlen interakcióba lépnek egymással.

A kutatók távolabbi célja a népszerű sci-fi film- és televíziós sorozatban, a Star Trekben (Csillagszekerek) látott holodeckhez hasonló, a felhasználó számára mások hologramjával való interakciót biztosító virtuálisvalóság-rendszer kidolgozása. Bringsjord szerint egy ilyen rendszer lehetővé tenné, hogy a kognitív oldalról jócskán felturbózott szintetikus karakterek közvetlen kommunikációt folytassanak humán partnereikkel.