További Szoftver cikkek
Egyre több olyan pszichológiai, és statisztikai vizsgálat lát napvilágot, amiben ezt az intuitíve igaznak tűnő összefüggést cáfolják. Statisztikailag valóban nehezen támasztható alá ez a jelenség, hisz rengeteg FPS játékos közül elenyésző azoknak a száma, akik erőszakos bűncselekményt követnek el később és sokkal nagyobb százalékban hajtanak végre hasonló bűncselekményt olyanok, akik soha nem játszottak FPS-sel. Más szóval statisztikai oldalról megközelítve a kérdést, csupán az állapítható meg, hogy az FPS ezeknek az embereknek egy eszköz, amivel ki tudják élni a bennük rejlő agressziót, de nem ez az oka később a valós világban elkövetett erőszakos cselekményeiknek.
A Missouri-Columbia Egyetemen Bruce Bartholow és kutatócsoportja 39 szenvedélyes FPS játékos agyi elektromos aktivitását vizsgálta egy FPS-sel soha nem játszó kontrollcsoporttal összehasonlítva. A Kísérleti Pszichológia című tekintélyes szakfolyóiratban nemrég megjelent cikkükben arról számolnak be, hogy ugyan a gyerekek a fegyveres támadásokat ábrázoló képekre kevesebb érzelmi reakciót mutatnak, és azt is nagyobb késéssel, de a szomorú, együttérzést kiváltó képekre azonos volt a reakciójuk a "normális" kontrollcsoporttal összehasonlítva. Más szóval az FPS játékok deszenzitizálták a gyerekeket a fegyveres erőszakkal szemben, de empátiás készségük, általános érzékenységük a környezetükben lévők problémáival szemben nem változott. A deszenzitizáció normálisnak tekinthető folyamat, hisz pl. a sebeszek sem élnek át akkora megterhelést vérző embertársuk láttán, miután nap, mint nap találkoznak a látvánnyal.
Bartholow kritikusai szerint ezek a kísérletek nem bizonyítanak semmit, csupán a véres jelentekhez való hozzászokás folyamatát mutatják be a számítógépes játékok közegében. Jonathan Freedman, a kanadai Torontói Egyetem pszichológusa szerint Bartholow kutatásai pontosan azt a tényezőt hagyták figyelmen kívül, hogy az FPS játékosok az érthető deszenzitizáción túl könnyebben átviszik a virtuális világban megszokott cselekedeteiket valós világi környezetbe. Ez részben abból adódik, hogy nem passzív szemlélői az erőszaknak, mint egy akció film nézője, hanem aktív elkövetői a gyilkosságoknak a játék biztonságos, felelősség nélküli világában.