További Szoftver cikkek
A tübingeni Max Planck Biológiai Kibernetika Intézet CyberWalk projektjének keretében ugyanis valódi mozgást lehetővé tevő virtuális környezetet dolgoztak ki. Ellentétben az eddigi hasonló közegekkel – repülő-, autó-szimulátorokkal, stb. – ezt a terepet az ember legtermészetesebb helyváltoztatására, a járásra találták ki.
„Mindmáig gyakorlatilag lehetetlen volt” – magyarázza Marc Ernst, a projekt koordinátora. – „Elképzelhetetlennek tűnt virtuális városokban és bármely más szimulált közegben sétálni. Elsőként a világon demonstráljuk, hogy lehetséges.”
Természetes mozgás
Öt fontos feladatot kellett megoldaniuk: megfelelő terep kialakítását, a terepet úgy irányítani, hogy a felhasználó minél kevesebb energiát fejtsen ki, nem-zavaró követő rendszer létrehozását, jó minőségű képi megjelenítést, a természetes emberi érzékelés biztosítását a virtuális közegben.
Mivel a megkötések nélküli, minden irányba történő mozgáshoz megfelelő tér szükséges, minél nagyobb méretű taposókerék kidolgozására törekedtek. Végül hatszor hat méteresre sikerült, aminek a háromnegyede (4,5 x 4,5) az aktív járóterep. Ernst szerint ez a minimum, különben a felhasználó gondokkal küszködne, szinte mindenre vigyáznia kellene, talán még a lépteit is számolná, s nem tudná átadni magát az immerzív élménynek.
„Elméletileg nincsenek méretkorlátok” – fejtegeti a kutató. – „Minél nagyobb, annál jobb. Ugyanakkor praktikus szempontokat is figyelembe kellett vennünk: ne haladja meg egy szoba terjedelmét, megfeleljen a mechanikai követelményeknek, ne legyen drágább az előirányzottnál.”
A környezet
Korábban Japánban és az Egyesült Államokban fejlesztettek hasonló célú, többirányú helyváltoztatást biztosító mozgójárda-szerű terepeket. A japánok csak prototípusokig jutottak el, az amerikaiak szeme előtt pedig kifejezetten katonai célok lebegtek. Ráadásul mindegyik túl kicsi lett, ami kifejezetten akadályozza a természetes mozgást.
A fejlesztőknek a mindenkori sima felületet és a biztonságos használatot garantáló mechanikai megoldásokat kellett kigondolniuk – úgy, hogy a „járda” megfelelő sebességgel, a felhasználóval ellentétes irányba mozogjon, érzékelje az irányváltásokat, és azonnal reagáljon rájuk.
A virtuális közegben alámerülők helyzetét, testtartását kamerák követik nyomon, amelyek egyrészt a mozgójárda sebességét szabályozó rendszert látják el információval, másrészt megkönnyítik, gördülékenyebbé teszik a felhasználó és a környezet közötti interakciókat. A vizualizációért viszonylag szokványos sisakforma megjelenítő felel.
Az antikvitás megelevenedett csodái
A nagyméretű virtuális közegbeli valós mozgás lehetősége jócskán felkeltette a szakmai közönség figyelmét. A projekt egyik partnere, a Svájci Szövetségi Technológiai Intézet (ETHZ) CityEngine szoftvercsomagja a tér gyors kibővítésében – tetszőlegesen részletezett városok szimulálásában – segédkezik. Ha a tervező úgy akarja, a falak repedései is jól láthatók. (Ami természetesen nem kötelező.)
A CyberWalk és a CityEngine összekombinálásából született meg a virtuális Pompeii vagy a korabeli Róma. Ezek a világok ugyan a múltat idézik, de a jövőt is felvillantják: az építészek megmutathatják a majdani lakóknak a még el sem készült házakat. Kipróbálhatják, letesztelhetik a helyiségek elrendezését, kényelmét. A tervező a későbbiekben a kritikus megjegyzéseket figyelembe véve optimalizál.
Az ETHZ a legegyértelműbb alkalmazásban gondolkozik – a CityEngine-t először a játékiparban szeretnék hasznosítani. (Egy-két kiadóval már felvették a kapcsolatot.)
A CyberWalk azonban túlmutat a szórakozáson. Tűzoltók mentési munkálatai során, betegek orvosi, pszichológiai rehabilitációjában, a Parkinson-kór és különböző fóbiák kezelésében egyaránt segíthet. Egyetemi kutatásokban szintén felhasználható: az emberi helyváltoztatás biomechanikája, viselkedési formák tanulmányozhatók vele.