További Szoftver cikkek
Magyarok is voltak bőven a rajtvonalnál: a kétezres évek elején tíz-tizenötnél állt meg a számolásban, aki csak a nagyobb - stabil anyagi háttérrel rendelkező, nagy kiadóval dolgozó - stúdiókat megpróbálta számba venni. Aki ma körülnéz a piacon, két-három jól menő csapatot lát (azok is mind külföldi óriáscégek kihelyezett magyar csapatai), a többiek alig vegetálnak. Mi történt?
Állatorvosi lovak
A magyar játékfejlesztő-ipar kálváriája valamikor 2000 körül kezdődött, az első olyan céggel, ami kinőtte a lelkes garázsfejlesztői státuszt. A Philos Labs másfél millió dolláros tőkével, több mint százfős csapattal Kelet-Európa vezető videojátékos cégévé válhatott volna - ehelyett a szakma állatorvosi lova lett, és szinte minden hibába belefutott, amibe azóta a magyar fejlesztők többsége. Tapasztalatlanság a játékok és a projektvezetés terén, értelmetlenül felfújt létszám, túl merész tervek, a nagy pénzre odasereglő, hozzá nem értő emberek. A Philos hamar felélte a vagyonát, hol kalózszoftverekkel keveredett botrányba, hol Zuschlag-féle gyanús alapítványokkal (az egykori cégvezér ma sokadrendű vádlottként szórakoztatja a bíróságot a vallomásaival), végül úgy esett szét, hogy négy év alatt egyetlen, a kritika által - jogosan - a földbe gyalázott játékot adtak csak ki.
A másik tipikus magyar játékfejlesztői karriert az iparág nagy öregje, a Digital Reality mutatta be. Ők már a kilencvenes évek végén befutottak "hódítsd meg a galaxist" témájú sci-fi stratégiai játékukkal, az Imperium Galacticával, aminek a második része 2000-ben Amerikában a tíz legjobban fogyó pécés játék között volt (oké, a tizedik helyen, de akkor is), díjat kapott a Brit Filmakadémiától, és úgy általában imádta mindenki.
Ebből a nyerő pozícióból sikerült a cégnek addig kormányoznia magát, hogy először évekig nem sikerült új projektet szereznie, aztán ráállt a középszerű tankos-világháborús játékok futószalaggyártására, és - ahogy kiment a divatból ez a játékstílus -, ezzel majdnem bele is álltak a földbe. Végül túléltek, de ma a cég árnyéka csak egykori önmagának.
Innentől aztán nagyjából minden cégnél ez volt a menetrend: egy sikeres játékon, vagy a befektető bankszámláján felbuzdulva jól felfújjuk a céget, aztán sosem sikerül befejezni a játékunkat - vagy ha igen, csak a korábbi sikerünk klónozásáig jutunk el. A legszomorúbb az ilyen történetek közül a Stromregioné: nagy sikerüket, a Panzerst (egymillió körüli eladott példányszám, máig a legsikeresebb magyar fejlesztésű számítógépes játék) egy belvárosi, omladozó bérház két és fél szobás albérletében hozták össze. Aztán amikor felszívták a piacról az összes épkézláb magyar fejlesztőt és egy menő irodaházban béreltek egy egész emeletet, a játékaik egyre halványabbak lettek (közben belefutottak ők is egy csúnya forráskódlopásos botrányba), végül felvásárolta őket egy német kiadó, ami két hónap múlva csődbe ment.
A "kelet-európaiak vagyunk, olcsón dolgozunk" vonal sem kerülte el Magyarországot, bejött a külföldi tőke, sőt mára tulajdonképpen csak azok a cégek éltek túl, ahol a menedzsment, az anyagi háttér külföldi. Andy Vajna több játékfejlesztő céget is indított itthon a saját filmes licenceinek kihasználására - szép példa ezekre a Terminator 3 játékváltozata, ami még a filmnél is gyengébb lett (és ez nem kis szó). Egy másik cége, a Black Hole olyan licenceket kapott, mint a milliók által játszott terepasztalos stratégiai játék Warhammer, és olyan cégekkel dolgozott, mint a világ legnagyobb játékkiadója, az Electronic Arts, de így sem sikerült kitörniük a nemzetközi középmezőnyből.
És így tovább, szinte évente jelentek meg és buktak el az egyre újabb csodacsapatok, mindig volt legalább egy 100-150 fős óriás, ahol helyet találtak az előző, éppen összeomlott reménységből menekülők. Jellemző volt az is, hogy a cégek egy-egy projekt végén leépítettek egy rakás embert, aztán amikor új szerződést szereztek, és megint beindult a munka, újra felvették ugyanazokat, akiket kirúgtak.
Aztán az új generációs konzolok térhódításával a fejlesztési költségek olyan magasak lettek, hogy szinte lehetetlenné vált a semmiből egy amatőr csapatnak egy jó ötlettel berobbanni a köztudatba, és még ennél is nehezebbé befektetőt találni, aki odateszi a százmillióit a készülő játék mögé. Amivel el is jutottunk oda, ahol ma tart a szakma.
A válság csak gyorsítja az elkerülhetetlent
A legnagyobb és legsikeresebb magyar játékfejlesztő ma egyben a legkevésbé magyar is. A Crytek Budapestről van szó, akik annyira nemzetköziek, hogy amikor náluk jártunk, több angol szót hallottunk, mint magyart. A Crysis Warheadet nemcsak mi szerettük, de fel-feltűnnek a nagyobb játékmagazinok Év Játékai listáin is.
Láthatóan jól megy a sora az Eidos Hungarynek is; ők a Tomb Raiderrel világhírűvé vált Eidos magyar stúdiója, és a világháborús tengeri ütközeteket feldolgozó Battlestations sorozatot faragják, ma már inkább konzolokra, mint pécére.
És eddig tartottak a jó hírek. A Black Hole még talpon van, egy hétpecsétes titokként kezelt játékon dolgoznak, de közben súlyos leépítésekről is hallani felőlük. A többiek, akik még élnek, a perifériára szorultak. A zseniális autóversennyel, az 1nsane-nel nagyot villantott debreceni Invictus B-kategóriás autós játékokon dolgozik, a Joint Task Force-szal befutott Most Wanted mobiltelefonos játékokban utazik (ami felfutóban levő biznisz, de akkor sem az igazi, nagybetűs játékfejlesztés), a Neocore nevenincs kiadókkal szenved az egyébként korrekt stratégiai játékaival, és ezzel nagyjából vége is a névsornak.
A meglepően önkritikus szakmabeliek szerint nem igazán lehet a gazdasági válságra kenni a helyzet ilyen alakulását; azt csak a következő hónapokban fogja igazán megérezni az iparág, ha elkezd zuhanni a kereslet a videojátékokra (karácsonykor ez még nem volt jellemző). A magyar megacégek a válság nélkül is bedőltek volna, és csak saját maguknak köszönhetik a bukásukat: amatőrök voltak és rugalmatlanok.
Új élet vár, felejts el mindent
Bár úgy tűnhet, a játékipar csúcsa felé vezető kapuk bezárultak, valójában most nyílnak ki igazán. Pécén és konzolokon már nemigen lehet beszállni a nagy buliba, de a mobilos játékokban (főleg az iPhone meg az Android megjelenése óta), az Xbox Live apró, letölthető játékaiban, a netes flashjátékokban óriási lehetőségek vannak. Ezekhez nem kell sokmilliós háttér, hardver, fejlesztői környezet, profi menedzsment, és százfős csapat; pár lelkes amatőr ugyanúgy tud nagyot villantani egy kollégiumi szobából, mint a hőskorban.
Úgyhogy, ha valakinél beugrik az isteni szikra, nyugodtan nézzen körül, tényleg terem-e minden bokorban jó programozó és ügyes grafikus, kalapálja össze a világ legjobb játékát, és legyen belőle milliomos.