További Szoftver cikkek
A korábban emberi szintű gépi intelligenciában gondolkozó Ben Goertzel cége, a Novamente az avatárok kommunikációjából folyamatosan tanuló szoftvert fejlesztett, amelyet a kaliforniai San Jose-ban, az októberi Virtuális Világok konferencián szándékoznak bemutatni. Partnerük az online környezetekre fejlesztett mesterséges entitásokra specializálódott Electric Sheep.
Jönnek a papagájok
Goertzel szerint a szoftver komplexebb lények, például – az avatárok nyelvi képességeit javítandó – beszélgető papagájok, csecsemők megjelenését eredményezi. Legalábbis ő efféléket tervez. Természetesen nem a felhasználókat megjelenítő karakterekről, hanem a közgazdász Eduard Castronova kifejezésével – „virtuális” helyett – „szintetikus világok”-nak nevezett online közegeket benépesítő, velünk kommunikáló, igencsak primitív agyú állatokra és egyéb lényekre, például rettenthetetlen ellenfeleinkre, sárkányokra, patkányokra és hasonlókra gondol.
„Csomó virtuális jószággal találkozunk, de egyik sem intelligens” – állapította meg Goertzel a világok lakóiról. – „Jól működő programunkat különböző szintetikus közegekben igyekszünk alkalmazni. Nincs túl sok kétségünk arra vonatkozóan, hogy tényleg szórakoztató mesterséges állatokat fogunk készíteni.”
Focizni tanul az avatár
A szoftver központi eleme a majdani mesterséges intelligenciák, kutyák, majmok, aztán papagájok és embergyerekek gondolkodó része, az úgynevezett „kognitív motor.”
Mivel viselkedéskészletét és céljait csak részben programozták előre, lehetősége nyílik következtetésre, elképzeléseinek új módon történő kivitelezésére. Minél többet tanul, annál változatosabban cselekszik.
Vagy önállóan barangolva, saját óhajait kielégítve, vagy gazdájától ellesve, a vele folytatott kommunikációból okulva dönti el, miként tegyen. Alkalmasint megtaníthatjuk focizni: példákkal szemléltetünk, saját magunk kergetjük a labdát, ő meg figyeli, lesi a labdarúgás fortélyait. Ha jó, megdicsérjük, ha luftot rúg, korrigáljuk. Mindezt úgy, hogy programozója talán még nem is hallott a sportágról.
Sok – például a tőzsdén vagy a sakkban használt – MI-programmal ellentétben, nem összpontosít egyetlen problémára. Ez a megközelítés teszi lehetővé, hogy eltérő helyzetekben, különböző gondokkal-bajokkal küszködve, jöjjön rá a néha fejlesztőit is meglepő megoldásra.
Testi forma
Goertzel szerint nagyon fontos, hogy a mesterséges intelligencia valamilyen testi formát öltsön, mert „így sokkal jobban megérti környezetét, önmagát és saját helyét ebben a közegben.” MI és szintetikus világok ezen a ponton találkoznak – a kognitív motor rengeteget tanulhat a (céljaira optimális) közegben.
A kutató a szintén a „testi forma iránti vágy” által hajtott robotikával von párhuzamot, és megállapítja, hogy a szimulált világok egyelőre hasznosabb terepek, mint a fizikai valóság. Praktikusabbak, könnyebb az avatárt irányítani, a problémák jobban (és nem utolsósorban olcsóbban) kezelhetők.
A Second Life és a többi szintetikus világ, valamint a játékok népszerűsége, az efféle aktivitásokra fordított óraszám drasztikus növekedése jelentős mértékben növelte az „okos” virtuális lények iránti keresletet – vázolja fel a piaci lehetőségeket Goertzel, majd hozzáfűzi: „ráadásul a játékipar egyike azon kevés területek, ahol nem néznek ránk szkeptikusan, ha mesterséges intelligenciáról beszélünk.”