További Szoftver cikkek
A Sims, a Maxis stúdió számítógépes életszimulátora minden idők legsikeresebb játékának bizonyult. 2000-es piacra dobása után két év alatt 6,3 millió darabot adtak el belőle, mára pedig a kiegészítő csomagokkal együtt összesen 40 milliós példányszámnál tart. És még mindig forgalmazzák, és még mindig veszik.
A Sims sikere azt mutatja, hogy a gamerek túlnyomó többsége a számítógép előtt ülve sem akcióra vagy kalandra vágyik, hanem a legszívesebben azt a dögunalmat reprodukálja, amit eufemisztikusan csak úgy nevez: élet. A folytatásban, a szeptemberben megjelent Sims 2-ben ugyanúgy nincs egy rendes rakétavető vagy egy rendes autós üldözés, mint az előző részben. A folytatás továbbra is a tipikus amerikai kisváros életfogytig tartó ásítását szimulálja, igaz, részletgazdagabb és átgondoltabb módon, mint a korábbi játék.
Szép, ha van hozzá egy erőmű
A Sims 2 első ránézésre abban tér el elődjétől, hogy jó elsőre ránézni. A grafika minősége ugyan nem szárnyal Doom 3-as magaslatokban, de az első részben megismert, karót nyelt Simeket itt jóval életszerűbb, sok poligonnal megbolondított modellek helyettesítik, és a környezet is részletgazdagabb a korábbinál. Ennek persze ára van: ha gyermekjátéknak szánjuk a Sims 2-t, vegyünk hozzá egy gyermekerőművet is, mert a játék legalább 800 Mhz-es processzort, 256 Mb RAM-ot, 3,5 Gb szabad tárhelyet és 32 Mb-os videokártyát követel. Ha viszont Radeon 7000-nél vagyGeForce 2-nél régebbi kártyát felejtettünk a gépben, akkor - a dobozon feltüntetett hardverigény szerint - upgrade-eljünk gyorsan egy legalább 2 Ghz-es processzorra, már ha eddig nem tettük volna.
Bölcsőtől a koporsóig
A Sims 2-t gyakran írják le olyan szimulátorként, amelyben autonóm teremtményeket kontrollálhatunk, és erre mindenkinek felcsillan a szeme, mert Istent játszani jó. A valóság azonban az, hogy autonóm karaktereket képtelenség kontrollálni: jobban tesszük tehát, ha lemondunk isteni ambícióinkról, és felkészülünk arra, hogy egy életre a kis mocskok rabszolgáivá válunk.
A Sims végtelenül egyszerű és végtelenül bonyolult játék. Hallani olyan konszumerista felhasználókról, akik megelégszenek azzal, hogy naponta áttapétázzák a Simek nappaliját és vesznek bele egy új plazmatévét; mások legyártják a karaktereket, beköltöztetik őket egy üresen álló ingatlanba, és ölbe tett kézzel nézik, ahogy a Simek egy jó szappanopera szereplőihez hasonló módon egymás idegeire mennek, majd belepusztulnak a neurózisba.
A játék persze a megrögzött mikromenedzserek igényeit is tökéletesen kielégíti, sőt, mintha rájuk számítana leginkább. A Simek imádnak két lábon járó tamagocsiként viselkedni, így a júzer reggeltől estig etetheti, itathatja, altathatja az igényes kis dögöket. Azt viszont, hogy a dögök pontosan mit igényelnek, szerencsére maga a játékos dönti el még a legelején.
Ártatlan diákcsíny: Meghal a tantestület
A Sims 2 a karaktergyártással kezdődik, és ez roppant hálás időtöltés. Mivel nem mindegy, kivel töltjük életünk hátralevő részét, érdemes hosszan eljátszani a bőrszínekkel, a fej- és arcformákkal, a sminkkel, az arcszőrzettel és az egyéb kiegészítőkkel (korrekt a pizsama- és a bugyiválaszték; fürdőruhából viszont kevés van.) A beépített karaktergenerátor majdnem olyan fejlett, mint egy-egy rendőrségi robotképgyártó alkalmazás: bátrabbak nyugodtan próbálják meg a tanúvallomások alapján lemodellezni valamelyik híres bűntény mindmáig ismeretlen elkövetőjét. A gyávák próbálkozzanak csalfa szerelmükkel, munkaadójukkal vagy osztályfőnökükkel: egy fővárosi gimnázium tanulója például arról számolt be az Indexnek, hogy sikeresen legenerálta az egész tanári kart, majd élvezettel éheztette őket halálra a befalazott fürdőszobában.
Pont jár az ufóért és a gruppenszexért
A karaktergyártás során kerül elő a Sims 2 egyik legnagyobb újdonsága: a játékba épített vágy-félelem rendszer. A játék előző részében a Simek meglehetősen céltalanul tengették hétköznapjaikat. Vágyaik mindennapi szükségleteik kielégítésére korlátozódtak, életüket pedig jórészt a konyha-budi-munkahely bűvös háromszögön belül morzsolgatták - már ha volt munkahelyük egyáltalán.
A Sims 2-ben viszont igazi értelmet adhatunk életüknek. Előre eldönthetjük, hogy a vagyon, a tudás, a család, a szerelem vagy a népszerűség legyen nekik a legfontosabb, később pedig annál boldogabbak lesznek - és annál tovább élnek -, minél közelebb kerülnek vágyaik beteljesüléséhez.
A vagyonorientált Sim például nem kevesebb, mint 15,000 boldogságpontot kap, ha sikerül pénzes partnerrel összeházasodnia; a családi értékeket szem előtt tartó karakter 5000 ponttal lesz gazdagabb, ha bilire szoktatja a trónörököst; a tudós 8000-et kaszál, ha ufót lát; a szerelmes pedig szintén 8000-et, ha összejön egy gruppenparti.
A Simek jelleme tovább paraméterezhető annak alapján, hogy milyen jegyben születtek - ilyenkor előre megadott értékeket kapunk -, de mi magunk is beállíthatjuk, hogy a figura visszahúzódó legyen-e vagy bulizós, komoly-e vagy játékos, pedáns-e vagy trehány.
Utódtervezés Sims 2-módra
Ha családot gyártunk, működésbe lép a játék másik újdonsága, a "genetikai motor": a gyerek a szülők tulajdonságait örökli. Tesztünk során összeházasítottunk egy karrierista Mérleget egy tudós Szűzzel: a rendetlen, lusta, viszont bulizós és jó fej anya, illetve a rendmániás, mogorva, visszahúzódó apa gyermeke belső tulajdonságait tekintve jórészt anyjára ütött, külsőre viszont megörökölte apja krumpliorrát és elálló füleit. Gyermekvállaláskor, családtervezéskor mindenképpen használjuk a Sims 2-t: lehet, hogy kevésbé tudományos, mint Czeizel Endre, viszont jóval szórakoztatóbb.
A Sims 2 számos szempontból "realisztikusabb" elődjénél: a kis Simek élete itt nem a mózeskosárban kezdődik, hanem az anyaméhben, a játékosok pedig végigkövetik a folyamatot a tűzijátékkal kísért fogantatástól a hányással kísért terhességen át a szülésig. Ha elég sokáig játszunk, generációkon át követhetjük a Simek életét, akik most már nemcsak születnek, hanem öregszenek és halnak is; a gyerekek elköltöznek, és élik saját életüket, annál pedig bizonyos kor után a való életben sincs nagyobb öröm, amikor váratlanul betoppan egy unoka, a nagypapa térdére telepszik, és mesét követel.
Színes álom, szagos fing
Az előző részhez képest a Simek megannyi hétköznapi csodára képesek: színeseket álmodnak, nagyokat dugnak (a kényes részek persze kikockázva, mint a híradóban), ha pedig chilit esznek, böfögnek és finganak, a szagfelhőt mazochista kéjjel terelik az orruk elé. Azt viszont kevesen tudják, hogy a profán felszín alatt filozófiai mélységek húzódnak: az igazi újdonságot az a Sims 2 alapját képező motivációs rendszer jelenti, amelyet a készítők egy 1970-ben elhunyt amerikai pszichológus, Abraham Maslow elméletére alapoztak. Maslow 1943-as " Elmélet az emberi motivációról" című tanulmányában kifejti, hogy az ember hierarchikus rendben igyekszik kielégíteni szükségleteit: először a fiziológiai, majd a biztonsági szükségletek következnek, és ha azokkal minden rendben, jöhet a szeretet, a megbecsülés és végül az önmegvalósítás.