Gellért, Mercédesz
12 °C
16 °C

Mit keresnek a cégek a Second Life-ban?

2007.02.12. 15:26
Az IBM tavaly decemberben költözött be a dinamikusan fejlődő online univerzumba, és hétfőn budapesti székházában igyekezett bemutatni, meddig juthatnak a hagyományos cégek a Second Life-ban. A lefagyásig biztosan, de még az is lehet, hogy háromdimenziós internet lesz a vége.

"Second Life has crashed" - ez a hibaüzenet jelent meg a kivetítőn az IBM budapesti székházában hétfő délelőtt, amikor a cég veterán munkatársa, Anton Fricko megpróbálta demonstrálni, mi mindenre képes a virtuális univerzum, ha szakértő kezekbe kerül. Lefagyni például pompásan le tud. Fricko nem adta fel, újra próbálkozott: bezárta a programot, és ismét belépett (Zeddy Warfnak hívják, ha valaki odabent keresné), de a Second Life megint összeomlott, így soha nem tudjuk meg, miről beszélgetett volna az IBM új technológiákért felelős programmenedzsere kollégájával, egy bizonyos Yossarian Seattle-lel, ha mégis összejön a bemutatóra időzített virtuális randevú.


Intődy Gábor, az IBM szóvivője
Pedig minden olyan jól kezdődött. A bemutatót egy piros ruhába öltözött télapó nyitotta, akiről később kiderült, hogy nem télapó, hanem róka, még később meg hogy ő Intődy Gábor, az IBM Magyarország szóvivője, akinek avatárja róka képében szaporítja a szőrfetisiszták népes táborát a Second Life-ban. Intődy nincs egyedül: első számú főnöke, Sam Palmisano is lelkes Second Life-lakó, és az IBM tavaly decemberben hivatalosan is bejelentette, hogy a dinamikusan fejlődő online univerzumba veti magát, olyan neves elődök nyomán, mint a Toyota, az Adidas, az Intel vagy Reuters. A cég új fejlesztésekért felelős embere, Anton Fricko azért jött Budapestre, hogy elmagyarázza, mi ebben a poén üzleti szempontból. Röviden: rövid távon nem sok.

Hatmillió pár szemgolyó

Azon kívül, hogy az IBM vásárolt magának egy szigetet a Second Life-ban, és különböző demóprojektet futtat (lemodellezte a wimbledoni tenisztornát, és felépítette a pekingi Tiltott Város virtuális mását), a cég közvetlenül nem fektetett pénzt sem a játékba, sem az azt kifejlesztő és üzemeltető San Franciscó-i cégbe, a Linden Labbe. Arról sincs szó, hogy az IBM - a világ legtöbb alkalmazottat foglalkoztató információtechnológiai vállalata - virtuális kereskedelemmel, valutaüzérkedéssel vagy ingatlanspekulációval próbálna profithoz jutni a Second Life-ban. De az IBM Fricko szerint a többi céghez hasonlóan felismerte, hogy a virtuális világ lassan összeolvad a valóssal, és hogy az online univerzumokban lófráló 12 millió felhasználó (közülük eddig 3 millióan regisztráltak a Second Life-ba) olyan társadalmi környezetben él, olyan sűrűn szövött közösségi hálózatot alkot, amelyet az üzleti szféra is kihasználhat - ha nem előbb, akkor utóbb.

"Minden a szemgolyókról szól" - idézte Fricko a média és a reklámszakma kedves mondását, utalva a Second Life másfél millió szemgolyópárjára. "Az egyetlen módja annak, hogy tanuljunk az új technológiából és magunkba szívjuk, az, ha részt veszünk a közösség életében".

Jön a 3d-s internet?


Sam Palmisano, az IBM elnök-vezérigazgatója a virtuális Tiltott Városban
Forrás: Cnet
Az IBM emellett pontosan tudja, hogy a virtuális univerzumban való helytelenkedés negatív hatással is járhat: nem tiszta a szabványok helyzete, gond lehet a kliensszoftverrel és a csak billentyűzettel kezelhető interfésszel. Egy hagyományos cég a biztonsági problémák mellett annak sem örül, hogy a rendszerből nem lehet kinyerni üzleti adatokat. Az is rontja hitelességét, hogy a Second Life-ban a halszálkás bizniszközösség egyszerre nyomul például az ordas pornóval - azt viszonylag könnyű ugyan megoldani, hogy az IBM virtuális központja ne Amszterdam vörös lámpás negyedében álljon, de azt is meg kell, hogy ugyanolyan könnyen megtalálható legyen, mint a bordélyház - Frisco szerint jó, ha a vörös lámpás tevékenységhez a céges avatár helyett másikat hoz létre az ember.

Fricko, az IBM egyik hivatásos közösségiélmény-felelőse ennek ellenére óriási reményeket fűz az új környezethez, amely vizuálisan vonzóbb és hozzáférhetőbb bármilyen ismert operációs rendszernél. Csillogó szemekkel mesél az e-learningről, a mentősök és a kommandósok virtuáliában való képzéséről, az online lebonyolított vállalati közösségépítő tréningekről (olcsóbb és hatékonyabb a Fijire tett kirándulásnál), és arról, hogy a kereskedők 3d-s szoftver segítségével határozhatják meg, mit hová tegyenek a polcra, hogy jobban fogyjon. A cég a Second Life sikere alapján azt is elképzelhetőnek tartja, hogy egy közösség tagjaként, esetleg annak élén nyílt forráskódú, 3d-s internetet fejlesszen, ami alapjaiban változtathatja meg, amit az online kommunikációról, fogyasztásról és médiáról gondolunk. Már ha le nem fagy.