További Szoftver cikkek
Atomjaimig hatoló pizzaszagra, gomolygó cigarettafüstre, deathcmatchelő dizájnerekre és összetolt székeken alvó programozókra számítottam a világhíres magyar játékfejlesztő, a Stormregion Dohány utcai főhadiszállásán. Aztán üvegajtó, hangtalan lift, makulátlan, sötétszürke padlószőnyeg, romlatlan irodabútor és síri csend. Pedig a délelőtt tíztől négyig tartó "törzsidőben" a hetvenfős cég minden dizájnere, fejlesztője és programozója a helyén ül. Ezer négyzetméteren hetven ember, de ha úgy fejlődnek, ahogy szeretnék, nemsokára százhúszan lesznek. És sehol egy lábszag.
Odakint tűz a nap, az utcán taxis üvölt mazsolával. Itt bent a fő fényforrás a monitor, a leghangosabb zajforrás az egérkattintás. Azt, hogy nem a mérlegképes könyvelés hazai fellegvárában járok, egy-egy ajtókitámasztóként használt fapuskáról meg íróasztalon elhelyezett rohamsisakról tudom. Hardcore fanatikusok nyomják a kódot: Berlin lerohanását tervezik, laboratóriumi körülmények között.
Retek, motor, cseresznye
Berlin lerohanásához először meg kell rajzolni Berlint. Az egyik monitoron rohamsisakos katona drótvázra húzott portréja, a másikon a város felülnézetből, a harmadikon világháborús német tank, a negyediken kód, kód, kód, hosszú, tömött sorokban. A Rush for Berlin, a Stormregion következő valós idejű stratégiai dobása valós időben jövőre jelenik meg, és ahhoz képest azért van még vele munka. Nagy Gyula pályaépítő a Brandenburgi kapuval már elkészült, most a középületek fehér vázát készíti nagy műgonddal. "Aztán majd retkelek" -mondja, ami azt jelenti, hogy a steril épületvázakat élethűsíti, mert egy porig bombázott Berlin koszosan az igazi.
A pályamunkás a retkeléshez a Gepard 3D engine-t használja , a Stormregion saját fejlesztésű grafikus motorját, amely kiszolgálta már a csoport eddigi játékait, a Codename: Panzers első és második részét. Bár lassan eljár fölötte az idő, a pályaépítésre használt szerkesztő csodákat tud: állítható vele a nap állása, a fény intenzitása, és az építész kérés nélkül néhány mozdulattal telet, nyarat, havat vagy esőt is előállít.
"Az engine-t két-három év után ki kell dobni" - mondja Weibel Balázs, a cég farmerba és krokodilbőr csizmába öltözött operatív igazgatója. A Panzers 2, a németek tankmániájára építő következő stratégiai játék már új motoron fut majd, és bár léteznek független fejlesztők, sőt elvben akár a Doom motorját is meg lehetne venni, Weibel a saját fejlesztésű kódra esküszik. "Kell a kihívás. Oda kell tenni a cseresznyét."
"Cseresznyét?" - kérdem megrökönyödve.
"A torta tetejére. Aztán le kell szedni" - pontosít az igazgató.
A németek zabálják a tankot
A Stormregion az összes valamirevaló IT-céghez hasonlóan a garázsból küzdötte fel magát, egészen a Dohány utcai irodaház harmadik emeletére. Első kultjátékuk, az öt éve elkészült, malac-nyúl konfliktusra kihegyezett S.W.I.N.E. üzleti sikert nem hozott ugyan, de a szakma felfigyelt az ügyes magyar garázsra, és a tankos tematikájú Codename: Panzers, amelyet a stratégiákra szakosodott német CDV adott ki, elsöprő sikert hozott a német piacon. "A Panzers brand iszonyú erős Németországban" - mondja Weibel. "Az egyik szaklap szerint ez lett minden idők legjobb taktikai RTS-játéka, és nyolc hétig vezette az eladási listákat. Nagyon szerették a németek."
A magyarok kevésbé: a hazai eladások a külföldieknek csak a századát teszik ki, pedig a lokalizált verziónak Ganxsta Zolee és Reviczky Gábor a magyar hangja, többek között. A biznisz ennek ellenére jól megy. Tavaly a Stormregion 290 millió forintos árbevételét tekintve beérte, sőt egy kicsit le is hagyta nagy hazai vetélytársát, az Imperium Galacticát jegyző Digital Realityt. A növekedéssel együtt jár a kiadóváltás - a következő játékokat már az ugyancsak német 10tacle és a Deep Silver jegyzi.
"Több kiadóval kell szerződni, mert könnyen meglehet, hogy az egyik csődbe megy. Történnek dolgok a játékiparban" - mondja Weibel, aki abban hisz, hogy a megfelelő méretű fejlesztőhöz a megfelelő méretű kiadót érdemes megtalálni. A stratégiákra szakosodott CDV jó ugródeszka volt, de az olyan óriásokra, mint az Electronic Arts nem gondol a Stormregion. "Az EA huszonhat játékot ad ki egy évben" - kontextualizál az igazgató. "Ha az EA lenne a kiadónk... az EA-nak riportolhatnánk éjjel-nappal. Egy fejlesztőnek a megfelelő súlyú kiadóra van szüksége"
A kisebb kiadók megértőek, a legtöbb kérdésben szabad kezet adnak a fejlesztőnek és hagynak időt az egyes játékok finomhangolására is, ami sokat dobhat a végső megítélésen, és dob is.
"Jó játék szempontjából végtelen a piac, bármennyit el lehet adni. Ha csinálsz egy jó játékot, megveszik" - mondja az igazgató, aki szerint ezért nem érdemes konkurens termékekről beszélni, sőt konkurenciáról sem, sőt termékről sem. "Ne nevezzük terméknek. Ha terméknek nevezzük, akkor ez nem stúdió, hanem gyár."
Ditélezés, balanszolás, Szevasztopol
Jó, nem gyár, de a munka látszik. A Stormregion félhomályba burkolózó emberei között a legtöbben grafikusok, a játékmenetért felelős dizájnerek és programozók. A 10-től 4-ig tartó, baráti "törzsidő" teszi-e, a pompás munkakörülmények vagy a Weibel által eltitkolt fizetés, nem tudni, mindenesetre a Stormregionhöz az elmúlt másfél évben csak jött az ember, és nem ment - az igazgató egy elbocsátásra emlékszik, amikor is a referenciamunka alapján felvett grafikusról kiderült, hogy nem rajzol olyan jól, mint hitték. "Kiderült, hogy irányítottan nem tud rajzolni. Szörnyecskét tudott, de kikötőt már nem. Nem tudott szevasztopoli kikötőt rajzolni" - hitetlenkedik Weibel.
Akik maradnak, sokszor a legjobbak a maguk területén."Kicsit mindenki fanatikus" - állítja az igazgató. "Egy kicsit mindenkinek az az álma, hogy a saját alkotásain lássa viszont azt, ami neki más játékokban tetszett. A kreditlistákról szóló mítingek szinte hosszabbak, mint a többi" - az igazgató szerint azért, mert mindenki igyekszik minél előkelőbb helyre kerülni a végső elszámoláskor.
A készülő Rush for Berlin kreditlistáján várhatóan jó pozícióban szerepel majd Molnár "Mozó" Zoltán vezető grafikus, aki többek között a játékban szereplő harci egységeket (unitokat) tervezi eredeti forrásokból megszerzett tervrajzok alapján. Egy-egy tank vagy repülő 3D-ben való elkészítése a részletezettségtől függően egy hétig is eltart, bár Mozó mutat olyan hajót, amivel jóval többet kellett szöszölni, és olyan mozdonyt is, amelyen külön ember dolgozott, hogy alkatrészei a lehető legrealisztikusabban mozogjanak.
A realizmus kevés, sőt néha sok: a pályaépítő Nagy Gyula például hiába tudja térképről, mi hol van Párizsban (a Rush for Berlin végső bónuszpályáján De Gaulle tábornokot kell megmenteni), a játszhatóság érdekében kénytelen megrövidíteni a házakat és a távolságokat, különben sem a játék motorja, sem a játékosok videokártyája nem győzné megjeleníteni a poligonokat. Ezért Párizs kicsit torz, viszont alig van benne két egyforma ház, a macskakövet pedig a pályamunkás külön erre a célra készült eszközzel randomizálja, hogy ne tűnjön olyan egyhangúnak.
A párizsi utcasarkon sarkon ugyanezzel a céllal vak harmonikás játszik, akihez ha közel megy az ember, hallja is, hogy mit; egy belső célra szánt sztori szerint pedig a Notre Dame tornyába az egyik dizájner magát Quasimodót rejtette el. A Stormregionnél egy ideig mindenki Quasimodót kereste, aztán a főnökök szóltak, hogy hagyják abba, mert így soha nem lesz lerohanva Berlin.