További Szoftver cikkek
A játékok többféleképpen kategorizálhatók: résztvevők száma, küldetés típusa, bonyolultsági szint, online versus offline, stb. szerint. Esetleg az alapján, hogy célirányosak, vagy a látványos megmérettetés helyett a közösségi jellegen a hangsúly. Egyre gyakrabban találkozunk a kissé fellengzős „komoly játékok” (serious games) kifejezéssel, ami elvileg a „holmi” lövöldözésen, gyilkolászáson – és hasonló sztereotípiákon – túlmutató, magvas gondolatokat ébresztő, kereskedelmi helyett egyértelműen oktatási irányultságú alkotásokra vonatkozik.
Osztálytermi játékok
Pedagógiai szakemberek ugyan már rég felismerték a számítógépes játékok pozitív hatását a tanulásra, csakhogy a gyakorlati megvalósulás és szélesebb körű elterjedés várat magára. A masszívan többszereplős online szerepjátékok (MMORPG-k) hihetetlen népszerűségével megváltozni látszik a helyzet: a verseny és az együttműködés, a csapatépítés (és e képességek kifejlesztésének) új, az iskolarendszerben is utánozható, hasznosítható modelljei alakulnak ki. A diákok kreatív énjét előcsalogató lehetőségek adódnak: stratégiák, megoldások kidolgozása, a tagok szerteágazó tehetségének maximális kihasználása...
A masszívan többszereplős online oktatási játékok különös világba kalauzolnak: eredetiségüket a gondosan felépített rendszer és a speciális célok kombinációja adja. A résztvevők kis és nagyobb csoportokat alkothatnak, sőt, akár egyedül is valóra válthatják elképzeléseiket. Mindehhez a tanuló-játékosok szélesebb közössége adja a kontextust. Ha akarják, szerepeket alakítanak, ami ugyan izgalmasabb és látványosabb, de nem kötelező. Elhagyható.
Az MMORPG-kkel és a Second Life-féle szintetikus világokkal közös vonás, hogy a megmérettetés helyszínei általában 3D-s univerzumok. Ugyanakkor ez sem követelmény, hiszen – a MUD-ok (immáron) történelmi példája szerint – a csak szövegalapú vagy az egyszerű grafikus interfészen nyugvó játékok szintén hatékonyak. És olcsóbbak. Az előállítási költségek azonban várhatóan esni fognak: a nyílt forráskód terjedése a masszívan többszereplős online játékok fejlesztésben is tetten érhető.
Az Erzsébet-kori Angliában
Egyértelműnek tűnik, hogy a játékok különböző tanulási környezetekben egyaránt hasznosíthatók. Az Indiana Egyetem Szintetikus világok kezdeményezésének 3D-s Ardenje például Shakespeare univerzumába enged bepillantást. Az immerzív digitális térben – ahova alkalmasint a szintetikus világok kultúrájának és gazdaságának szakértője, Edward Castronova, az egyetem tanára vezet be minket – korabeli szokásokról, történelmi eseményekről és az angol nyelv akkori állapotáról tudunk meg minél többet. A felfedezés-alapú és a célorientált tanulást egyaránt támogató játék személyessé teszi a tananyagot, más eszközökkel kivitelezhetetlen élményekben részesíti a diákokat.
A játékok Shakespeare korának angolja mellett más idegen nyelvek és kultúrák megismerésében ugyancsak segítenek. Ez a tanulási mód egy általánosabb jelenséghez is kapcsolódik: a virtuális közegben történő alámerülés (immersion) főként a designon keresztül valósul meg, s így szinte csak a látásra vonatkozik. Az akár régi, akár modern kultúrákon alapuló világok viszont – az utasítássorok elolvasásával, meghallgatásával, válaszok és kérdések írásával – az olvasási és az íráskészséget is fejlesztik.
Kiből lesz a jó menedzser?
Az oktatás egyik feladata a problémakezelő és megoldó mellett a vezetői képességek kifejlesztése is. Az MMORPG-k klánjait és kisebb csoportjait irányító személyek tapasztalata, hogy az ott tanultakat a valóságban is hasznosítják. Ugyanezeket az adottságokat természetesen iskoláskorban és közegben szintén el lehet sajátítani.
Az oktatási céllal készült Rich Man Game például stratégiakészítésben, a stratégia érvényesítésében, kompetitív tudás kialakításában és érvényesítésében segít. A résztvevők üzleteket kötnek, heti alapon kereskednek. Megtanulják, miként hasznosítsák a gazdasági órákon tanultakat.