A világ arca
A programozó minden játéka a fejlődésre épített, az 1989-es SimCity ugyanúgy, mint a 2000-es Sims, vagy a tavalyi Sims2. Most még tovább ment Wright, és egy olyan program készítésébe kezdett, amiben a játékosok nem csak a karakterek, hanem az egész világ arculatát meghatározhatják.
A játék úgy indul, mint egy régi, 2D-s játék. Az amőbák világában kezdődik a történet. A cél, hogy felnőjenek és fejlődjenek az egymás utáni generációk, a játékosok pedig meghatározhatják a teremtmények felépítését. Wright szerint mindegyik generációval játszanunk kell majd, de ennek az a célja, hogy a végén egy olyan világot hozzunk létre, ami minden igényünket kielégíti. A programozó szerint a fiúk félelmetes szörnyeket növesztenek majd, de véletlenszerűen is létrehozhatunk vicces dolgokat. Wright elmondta, hogy a szoftver analizálja a teremtmények külsejét, amiből aztán lelkivilágot generál nekik.
Miközben Wright demonstrált, teremtett egy háromlábú szerencsétlent, és biztosított mindenkit arról, hogy a szoftver majd kiszámolja, hogyan mászik egy ilyen. A programozó egy őszinte pillanatában elismerte, hogy ez a legnehezebb az egészben, nehéz megírni a megfelelő kódot.
Wright szerint csak a játékos fantáziája szab határt a végeredménynek. A játék zárulhat úgy, hogy a tőrzsfejlődés csúcsa, Kirk kapitány felszáll a Star Trekre és elutazik klingonokat gyilkolni, de az sem elképzelhetetlen hogy a végén intelligens cipők vagy seregélyek kaparintják meg a hatalmat. Az online rendszeren keresztül a játékosok aztán megoszthatják egymással a végeredményeket, hogy világközi csatát vívva kiderüljön, kinek sikerült a legundorítóbb élőlényt létrehoznia.