További Szoftver cikkek
Így éldegéltünk 1998-ig, amikor is a Nintendo piacra dobta a GameBoy Colort. Ebből aztán vásároltam magamnak egy lila színűt. Két év elteltével aztán kezd erősen körvonalazódni, mire is képes a kicsike. PC-hez szokott szemmel nem sokra: Z80-as processzor a lelke neki, néhány tíz szín bír megjelenni egyidejűleg a képernyőn, semmi komoly effektet nem tud kirakni, a zenéje meg maradt a prüntyögés, szóval a Commodore 64 (1982) és az Amiga 500 között (1988) van valahol a balhé félúton. A játékok vagy scrollozós ugrabugrák, vagy logikai anyagok, de előfordul japán stílusú RPG cucc, amit persze nem lehet kapni itthon, meg egyáltalán nem is létezik az angol verzió.
GameBoy Color 1998-tól |
Nagyító alá véve a termést (a cikk írásának pillanatában olyan 490 játék létezik GBC-re) érdekes dolgokra lehetünk figyelmesek. Először is, a játékok 65 százaléka japán, de olyan szinten, hogy ennek a 65%-nak a 80%-ából a büdös életben nem látunk angol verziót. Szóval a maradék. Ennek egy része trágya (mondom ezt én, a szakíró-szakjátszó, hiszen én nem sorolom magam a hagyományos 10 éves fogyasztói bázisba, nekik ugyanis bármilyen vackot el lehet szórni, fő az, hogy be legyen marketingelve). Sok játék valamilyen moziliszensz alapján készült alkotás, amire nem érdemes túl sok szót vesztegetni, az összes gyakorlatilag összecsapott fércmunka. Van egy-két használható logikai anyag és ott vannak a minőségi alkotások a végére, amikre elég egy rövid pillantás és máris látjuk, hogy azok bizony kőkemény Nintendo termékek. (Ott vagyunk tehát az egész végén, hogy felesleges megvenni egy ilyen másológépet, mert az a néhány jó játék kapható a boltban is.)
Egy átlagos kisgyerek is gond nélkül bír vele szórakozni |
Tudnunk kell, hogy a Nintendo volt az a cég a történelemben az első, aki bevezette a játék-dizájner kategóriát. Pontosabban Miyamoto, aki voltaképpen se nem rajzolt, se nem programozott, hanem pusztán azzal foglalkozott, hogy minél játszhatóbb legyen az anyag. Persze ő volt a projektvezető is egyben, aki átlátta az egészet és koordinálta. Ő volt az a személy, aki lelket adott a játékoknak. Borzasztó fontos feladat. E nélkül a játékok puszta zombik lennének. Nem lehet úgy fejleszteni, hogy pénzért összedobunk valamit, ez másról szól. Miyamoto végül annyira fontossá vált, hogy egyszerűen a nagyobb projektek már nem is készülnek el nélküle. A neve label lett a minőségre. Miyamoto nem egyszerűen nyomja, ha úgy gondolja, hogy még nem jó az anyag, addig üti a fejlesztőket, míg tökéletes nem lesz. Emlékszem, a Zelda 64 számtalan határidőt átlépett, aztán a volt egy sajtótájékoztató, amin ugye a kész játékot kellett volna prezentálni. Az újságírók azon kérdéseire, hogy miért nincs még a piacon az anyag, a szóvívő azt válaszolta, hogy "Mr. Miyamoto még nem elégedett a játékkal".
A tények: a játékban nem fogy az idő, nem lehet meghalni és soha nem lesz Game Over, valamint bármelyik pillanatban kimenthetjuk az állást. Ez azonnal fel kell, hogy vesse bennünk azt a kérdést, hogy akkor mitől lesz ez kihívás? Nos, erre a kérdésre nem könnyű válaszolni. Talán attól, hogy a játék ki van találva és át van gondolva. Az első pályán rögtön rengeteg olyan részt látunk, ahova nem tudunk feljutni, nem látjuk a megoldást, csak haladunk egy irányba, ami első körben frusztrál minket. Ahogy továbbjutunk, szerzünk bizonyos tulajdonságokat, képességeket és újra meg újra vissza kell jönnünk a pályára, hogy újabb és újabb részeket tudjunk feltérképezni. Például nagyobbat tudunk ugrani egy mágikus cipőtől, meg ilyesmi.
A vicces a dologban az, hogy pontosan 50%-nál találkozunk a főszörnnyel, akit ha megölünk jön a játék vége, készítők névsora, vidám muzsika és boldogság. Mekkora arc kell már ehhez kérdem én, hogy ilyesmit megcsináljanak? Egyébként, ha teljesítjük a maradékot (és itt mondanám el, hogy tényleg egy fél egység grafikát a maradék 50%-ban látunk, semmi sumákolás!), akkor pedig ad egy új játékmódot, ahol minél rövidebb idő alatt kell a pályákat teljesíteni, persze itt sem lehet tudni, hogy elrejtettek-e még egy kihívást ezek után. És ebben rejlik valahol a siker. Annyira ki van dolgozva, annyi játékórát dizájnoltak bele, hogy nem tudunk eljutni a végére, és csak hajt előre valami, amiről magunk sem tudjuk bizonyosan, hogy mi.
Annyira ki van dolgozva, annyi játékórát dizájnoltak bele, hogy nem tudunk eljutni a végére |
Teszik mindezt sprite-ok, 16 színek, három csatornás zenék és egy 1 Mhz-es Z80-as processzor. Sírok a gyönyörtől, mama.
Angelday (és Kenyai, aki tűr)