![](https://indexadhu.hit.gemius.pl/redot.gif?id=nSCbubuYpDWJZLZs0TssLrbt33Lk5kbipuiZrkg89G3.g7/stparam=skrjjshgja/fastid=eeorncrnbsilkneetelidigetojp/nc=0)
További Üzlet cikkek
![]() |
Midnight Club: Street Racing |
A megkeresett ügyfelek másodszorra a biztonságiak erődemonstrációja helyett már arra voltak kíváncsiak, mennyire hatékony ez a dolog, és mennyibe is kerül. A Global Product Placementnek dolgozó hölgy korábban a Christian Dior és a Louis Vuitton reklámjait varrta bele a Charlie angyalai és a Hatodik napon c. hollywoodi produktumokba, most pedig elsősorban konzoljátékok textúráit értékesíti.
Piaccá értek a C64-es gyerekek
Ezek a játékok hónapról hónapra szélesebb rajongótábort merevítenek a képernyők elé, a korai tizenévesektől a harmincasokig válogatás nélkül szedik vásárlóikat. Az Interactive Digital Software Association felmérése szerint a konzolosok táborának 58 százaléka elmúlt 18 éves. A Forrester Research tavalyi tanulmányában merészen előrejelezte, hogy 2005-re 705 millió dolláros lesz a virtuális hirdetőpiac.
A GPP úgy számolt, ennél a módszernél nem is lehet igazán nagyobb homogén célcsoportot megfogni, hiszen még kábeltévén és az interneten is túlságosan szétesik a társaság. Egy netre kötött gépen az sem jelenthet gondot, ha a reklámozott termék idő közben megszűnt volna, a játék online üzemmódban olcsón, könnyen és gyorsan kérheti le az éppen aktuális hirdetéseket.
A tények egyelőre nem igazolják a szervezet optimizmusát, bár az igaz, hogy a játékosok a piacnak egy olyan koncentrált szegmensét alkotják, amely elég jól belöhető, hűséges és csak arra vár, hogy lekaszálják. A PlayStation 2, és a hamarosan megjelenő Nintendo GameCube és Microsoft Xbox gépek grafikája pedig már minden távolságból felkészült fotorealisztikus plakátok, logók és egyéb reklámot megjelenítésére.
A nagyok kivárnak
![]() |
FIFA 2001 |
A Sega és az EA már évek óta diszíti játékait valódi vállalatok logójával, hirdetéseivel, amit pénzbeli ellenszolgáltatás híján a valósághűség kedvéért tesznek bele. Ilyenek például az EA Nascar autópályái vagy az NHL-, NBA-, NFL-sorozatok stadionjai, amelyeknél extrémebb esetekben még a játékcégnek kellett fizetni a megjelent logó után. A Sega, a Nintendo és a Sony egyelőre ritkán támogatják az efféle reklámokat, de maguk nem keresnek hirdetőket.
A Sony a fizetett hirdetéseknél előbbre tartja a bartereket. Az utóbbi években több játékához, pl. a Cool Boarders snowboard-szimulátorjában tette ki a Billabong, Mountain Dew és a Motorola hirdetéseit, offline hirdetésekért, ajándékokért cserébe. A cég termékmenedzserei elégedettek ezekkel a lehetőségekkel, mivel nem mindegyik játék promóciójára sikerül megfelelő költségvetést szerezniük, a cserehirdetések viszont sokat lendítenek az olcsó kampányokon.
A Gartner elemzői szerint a nagy kiadók még mindig a piac növekedésére várnak. Amint a célközönség létszáma megüti a szintet, dinamikus, személyre szabható hirdetéseket zúdítanak majd a vásárlók arcába.
Kezdeti apró sikerek
![]() |
Grand Theft Auto 3 |
A Rockstar hirdetésszervezője kimatekozta: a cég 300-500 ezer példányt ad el egy mezei autóversenyéből, amelyet a főként férfiakból álló 16-34 éves közönség szippant fel. Mindegyik vásárló hozzávetőleg 100 órát játszik az autóversennyel, s ezalatt többször felbukkan a képernyőn a pixelizált óriásplakát, becslése szerint összesen több mint 200 millió alkalommal.
A Midnight Racing hirdetései alig 2000-5000 dollár között találtak szponzorokra, ami még egy online kampányhoz mérten is nevetségesen alacsony összeg. Ha az előrejelzések szerint azonban beindul az üzlet, ezek az árak gyors ütemben fognak hatványozódni.
![](https://indexadhu.hit.gemius.pl/redot.gif?id=nSCbubuYpDWJZLZs0TssLrbt33Lk5kbipuiZrkg89G3.g7/stparam=skrjjshgja/fastid=eeorncrnbsilkneetelidigetojp/nc=0)