Hogyan készült az első Hitman-játék?
További Tech-Tudomány cikkek
- Rongyként nyújtható és csavarható az LG új kijelzője
- Az élet keresése közben végezhetett a marslakókkal az amerikai szonda
- Itt a nagy dobás a 4iG-től: műholdakat állítanak Föld körüli pályára
- Minden eddiginél furább hibrid szörnyeteggel rukkolhat elő az Apple
- Hamarosan képtelenek leszünk kiszolgálni az adatközpontok energiaigényét
Hogyan alakult annak idején az IO Interactive, milyen csapatból és milyen elképzelésekkel? Hogyan került a csapatba?
Az IO Interactive hivatalosan 1998. szeptember 1-jén indult. De a történet 10 évvel előbb kezdődött. Akkor én tv-szerkesztőként dolgoztam a dán TV-nél egy ifjúsági sorozaton. A sorozat egyik fejezete a cyberpunkról szólt, az inspiráció pedig William Gibson sci-fi-regényeiből indult.
A háttérkutatás alatt találkoztam először az IoI alapító csoportjával. Akkor ők még csak tehetséges tinédzserek voltak. Ez még az internet kialakulása előtt volt, 1987–1988-ban.
Ők gyerekkoruk óta programoztak, tagjai voltak a dán demo scene-nek, és szinte minden programozóversenyt megnyertek. Az adást követően elutaztak az USA-ba, és tíz évig dolgoztak a számítógépes iparban. Ott kezdték annak a szoftvernek a tervezését, ami később a Hitman: Agent 47-nek lett az alaptechnológiája.
Tíz évvel később hazajöttek, és megkerestek Koppenhágában. Akkor voltam a Nordisk Film társaság Post Production csoportjának a vezetője. Ezt követően egy évig terveztük a játék fejlesztői dokumentációját, a technológiáját, és kerestük a megfelelő kiadót és befektetést.
Amikor a vállalat megalakult, felkértek, hogy vállaljam az igazgatói munkakört.
A csoport, amelyik hazajött, öt tagból állt: David Guldbrandsen, Karsten Hvidbjerg, Martin Pollas, Jesper V. Jörgensen és Jacob Andersen. Rasmus Kjaer, a talán a kortársak egyik legtehetségesebb grafikusa és én velük kezdtük az együttműködést. Mi voltunk az alapítók, de az azóta eltelt 20 év alatt több mint 1000 fejlesztő dolgozott a stúdióban.
Az elképzelésünk mindig az volt, hogy csak világszínvonalon fogunk dolgozni.
Hitman karakterét milyen filmek, regények vagy más játékok ihlették?
Az inspiráció több filmből és képregényből származik, a fejlesztők talán ezekkel nőttek fel, mint egy közös kulturális alapja a stílus és esztétika kidolgozásának. Nemcsak Jean-Pierre Melville, de John Woo, Quentin Tarantino, Bret Easton Ellis, Masamune Shirow is. Közös bennük a stílus biztonsága, és a szélső vagy túlzott történetek kompromisszum nélküli kidolgozása.
Az első Hitman-játék sikere meglepő volt, vagy számítottak rá, hogy kirobbanó sikert arat a játék?
Azt hiszem, csak reménykedtünk. A pre-sales, tehát az előrendelés az üzletekben nagyon ígéretesnek látszott. Az első kiadás csak PC-re készült, a játékkonzolok nem voltak akkor még elég erősek ehhez a játékhoz. Ennek ellenére csak az első három hét alatt ebből a kiadásból 750 ezer példányt teljes áron, tehát 60 dollárért vásároltak meg. Ez hatalmas anyagi sikernek számított 20 évvel ezelőtt.
Mennyiben volt tudatos designdöntés a játékmenet szempontjából, hogy csak a célszemély kiiktatására koncentráljon a játékos (ezt jutalmazza a játék), és minél kevesebb áldozatot öljön meg?
A Hitman-sorozatban minden tudatos designdöntésekre épül, és legtöbbször ezt sikerül is úgy megvalósítani, ahogy elterveztük. A designfilozófia a sorozatban az volt, hogy a felhasználóknak a lehető legnagyobb szabad lehetőségeket adjuk. Ezt nevezzük sandbox stílusnak. A játék mesterséges intelligenciája, a fizika beépítése a helyszínekre, fegyverekbe és NPC-kbe, (Non Player Characterekbe), mind nagyon magas tudást és tapasztalatot igényelnek.
Minden fejezetet le lehet játszani csak a célszemély kiiktatásával, csak nagyon nehéz.
Az első Hitmanben a Gellért Szálló is szerepel (ha jól emlékszem, még abban volt „Gallard” néven), együttműködtek a budapesti szállóval, hogy adják ki a tervrajzát, vagy a tényleges elrendezésnek semmi köze sem volt a játékban megjelentnek?
Nem működtünk együtt a szállodával, nem tudtuk elképzelni, hogy egy jó hírű szálloda örült volna annak a reklámnak, hogy egy bérgyilkos tartózkodik abban a gyönyörű épületben. Inkább csak inspirációnak használtuk a szálloda szecessziós stílusát. Sokat fényképeztünk Budapesten, épületek, bútorok, tapéták részlegei kerültek több Hitman-játékba, és további referenciának. Ebből a szempontból Budapest egy kincseskamra. Büszkék lehetnek a város lakosai.
A két épület tervrajza különböző, és a nevét a szállodának megváltoztattuk, hogy ne csináljunk szerkesztő jogi problémákat. Mint egy kuriózum mondanám, hogy a vállalat jelenlegi igazgatója, Hakan Abrak, egy győri lányt vett feleségül. Már két gyerek van a családban, és gyakran vannak Győrben.
Ha már itt tartunk, akkor a helyszíneket hogyan választották és dolgozták ki? Mennyire volt jellemző, hogy effektíve elutaztak az adott helyszínekre?
Amikor lehetett, mindig elutaztunk azokra a helyszínekre, amiket terveztünk a játékokba. Ebből a szempontból nagyon hasonlít egy Hitman-játék és például egy James Bond-film helyszínválasztása. Talán ezért bízták meg a stúdiót a következő James Bond-játék elkészítésével. Biztos vagyok benne, hogy a legjobb stúdiót választották. Ez az egyik legtehetségesebb fejlesztőcsoport a világon!
A Hitmanből két film is készült, azokról mi a véleménye? A rajongók mind a kettőt ekézték, abból a szempontból is, hogy az akciófilmek semmilyen szinten sem tükrözték az eredeti játékok taktikus menetét.
Nem ismerek sok sikeres filmet, amelyek számítógépes játékokból indulnak ki. A filmtársaságokat nemigen érdekli a fejlesztők véleménye. A Fox is a piackutatásból indult ki. Anyagi szempontból igazuk volt. Az első film bevétele 100 millió dolláron felül volt, és ez érvényes okot adott arra, hogy a másodikat is leforgassák.
Ha egy újabb film készülne, ki lenne a jelenleg ideális sztár a főszerepre? Ön szerint lenne értelme újabb filmet készíteni?
A játék háttere, története és karakterei elég lehetőséget adnak arra, hogy új filmet készítsenek. A siker talán attól függ, hogy ki volna, aki átírná a forgatókönyvet, ki volna a rendező stb. Szeretném, ha kezdenék a történetet elölről, és ebből alakulna a főszereplő kiválasztása.
Amikor a Square Enixhez került, mint Chief Creative Officer, nem hiányzott az IO, illetve a Hitman-játékok készítése? Melyik munkájára emlékszik vissza szívesebben, ha össze kellene hasonlítani a kettőt?
Nekem megvolt a karrieremben az a hatalmas privilégium, hogy nagyon sok tehetséges emberrel tudtam dolgozni, nem csak az IOI-nál és a Square Enixnél, de azelőtt és azután is.
Mint Square Enix CCO, sokat dolgoztam a régi stúdiómmal, régi kollégákkal, de a többi stúdióval is. A napi munkám Montreal, Redwood City, Koppenhága, London, Tokyo és Sanghaj között volt megosztva. Itt voltak a Square Enix stúdiók. Kemény, de nagyon inspiráló munka volt. Tehát nem vesztettem el a kapcsolatot az IOI-val sem, megmaradt az együttműködés.
Mint az IOI igazgatója, az én felelősségem volt az egész stúdió, vezetése, finanszírozása, 250 ember életminősége, fejlődése és együttműködése. Mint Square Enix CCO, az én felelőségem volt a Hitman, Tomb Raider, Thief, Deus Ex, Just Cause és a többi játék minősége, továbbfejlesztése. A kreatívcsoport kb. a fele volt a 1200 fejlesztőnek a Square Enix nyugati részlegében.
Mind a két pozíció jelentős volt az életemben, sokat jelentett nekem.
Ha már itt tartunk, felmerül a kérdés, hogy mi történt a Square és az IO között a kulisszák mögött, hogy a Square végül megvált az IO-tól?
Én 2015-ben mentem el a vállalattól, és a szakítás Square és IOI között ezután történt.
De ha jól tudom, Square Enix megtartotta egy részét a vállalatnak. Mindig volt egy különbség az ázsiai és európai játékfelfogásban. Talán ez valami feszültséget okozott, amit így lehetett megoldani. A stúdiónak azóta is nagy sikere van, önállóan is. Mindig egy ragyogó és nagyon tehetséges csoport volt.
Visszanézve, jó ötletnek tartotta-e 2014-ben, hogy a Hitman akkor epizodikus „formátumra” váltott, illetve mennyire „vett részt” ebben a döntésben?
Ezeket a döntéseket mindig a stúdió igazgatóságával együtt határoztuk meg. Én akkor is, most is egyetértek az epizodikus kiadással, effektívebb és ad helyet a kísérletekre, új ötletek kipróbálására.
Ha jól értelmezem a LinkedIn-profilját, most a bankszakmában dolgozik a Promentum Capital A/S-nél, nem hiányzik a játékfejlesztés világa?
Inkább mint befektető, kevésbé bankár. Promentum Equity Partners, ahogy a csoportot hívják, egy Venture Capital Fund. Mi vállalatokat segítünk indulásra, többnyire a technológia szektorban. Az egyik befektetésünket én indítottam el, ez az a Crey Games nevű UGC game platform. Tehát egészen nem hagytam ott a játékfejlesztés világát.
Elképzelhető, hogy valaha is visszatér a játékfejlesztés világába?
Ez könnyen elképzelhető, imádom ezeket a játékokat.
A Hitman jövőjét – most már kívülről – nézve, mire számít, hová tarthat, van még sok játék ennek a franchise-nak a tarsolyában?
Erre a kérdésre Hakan Abrak, a vállalat mostani igazgatója, jobban tudna válaszolni. Hakan és csoportja megmutatta, hogy Hitman 20 év után még mindig a legszórakoztatóbb játékok közé tartozik. A legutóbbi kiadás is nagy elismerést kapott, nemcsak a kritikusok, hanem főleg a játékosok között. Az első heti bevételből tudták fedezni a kifejlesztési költségeket.
Én még nagyon sokat várok ettől a sorozattól.