További Tudomány cikkek
- Történelmet írt a NASA, közelebb jutott a Naphoz, mint korábban bárki
- Ritka állatfajt találtak a tengerben, már a dinoszauruszokkal is együtt élhetett
- Nem várt helyről került elő Winston Churchill egyik híres levelének kézirata
- Gigantikus víztározót találtak az űrben, egy fekete lyuk mellett
- Az időszakos böjtbe belekopaszodhatunk
Érthető
A Slashdot egyik hozzászólásában Jeremy Bowers programozó szerencsére megvilágítja a kérdést: a négy dimenziós kockát csak egy öt dimenziós lény lenne képes egészében érzékelni, hiszen az emberek is csak a két dimenziós objektumokat látják át egészében.
A szoftver készítői is elmagyarázzák honlapjukon, hogy a négy dimenziós kocka pontosan miként is értelmezhető a három dimenziós hozzávetőleges ábrázolásban a két dimenziós monitoron. Talán itt elég annyi, hogy az eredeti kocka két dimenziós színes matricái, melyek minden oldalon 3x3-as négyzeteket alkotnak, itt három dimenziós kockákkal vannak helyettesítve, melyek 3x3x3-as kockákba rendeződnek.
Játszhatatlan
A 4D kockának pontosan 1 756 772 880 709 135 843 168 526 079 081 025 059 614 484 630 149 557 651 477 156 021 733 236 798 970 168 550 600 274 887 650 082 354 207 129 600 000 000 000 000 lehetséges állása van. Ez több, mint a világegyetemben található atomok száma, legalábbis a program írói szerint. Összehasonlításképp, a hagyományos Rubik-kockának "csak" 43 252 0032 274 489 856 000 különböző állása lehet.
Ez azonban nem jelenti azt, hogy a 4D kockát ennyivel nehezebb is kirakni. A készítők szerint ha valaki elboldogul a három dimenziós kockával, akkor a feladat felén már túl is van, ráadásul minden technika itt is ugyanúgy alkalmazható. Egyébként elméletileg a hagyományos Rubik-kockát bármilyen állásból ki lehet rakni 22 lépésben, de eddig még senkinek sem sikerült ezt bemutatni.
"Ezek eléggé elborult matematikai játékok" - mondta a MagicCube4D-ről tömören lapunknak Mérő László játékfejlesztéssel is foglalkozó matematikus, pszichológus. - "Sajnos normális ember számára játszhatatlanok, sőt még matematikusoknak is."
Kirakja magát
A programot Don Hatch és Melinda Green programozó matematikusok fejlesztették ki pár éve, később E. Jay Berkenbilt is csatlakozott hozzájuk, ő főleg a Linux-programozásban segített. Segédprogramok (makrók) alkalmazása nélkül csak a közelmúltban sikerült a 4D kockát kirakni Roice Nelson programozónak, aki azóta tartja is a rekordot, jelenleg 495 "tekerésnél" tart.
A szoftvernek van néhány hasznos funkciója, ami az eredeti kockából hiányzott, például képes kirakni magát, és egy gombnyomással vissza lehet állítani a kezdeti állapotba. (Ezt az ötletesebb nyolcvanas évekbeli felhasználók is megoldották, bár némileg körülményesebben, a színes matricák lekapargatásával vagy a kocka szétszedésével.)
A szoftver forráskódja egyébként nyilvános, a programot - nem kereskedelmi célból - bárki szabadon felhasználhatja és megváltoztathatja. Az érdeklődő olvasók innét tölthetik le a szoftvert.