Húszéves a Starcraft, Dél-Korea nemzeti sportja
További Történelem cikkek
- 30 éves a rendszerváltó paktum, 30 éve ül Orbán a parlamentben
- A vérengzés nem egyszeri kisiklás, hanem a szovjet politika része volt
- Évekig náci megszállás alatt volt az ország, mégis megmenekült a zsidók 99 százaléka
- Mostantól bárki elolvashatja Rákosi Mátyás magánleveleit
- Megtalálták a világ legöregebb macskáját
Valószínűleg a Starcraftot fejlesztő Blizzardot lepte meg a legjobban, hogy a játékuk - bár szépen teljesített a hazai és a nyugat-európai piacokon is - milyen elsöprő sikert aratott Dél-Koreában. A fiatalok körében egész kultusz alakult ki a játék körül, ami pár éven belül az ország nem hivatalos nemzeti sportjává vált. Mindennek sokféle kulturális, társadalmi, technológiai oka volt, de az biztos, hogy
az egészben az 1997-es ázsiai pénzügyi válság játszott központi szerepet.
Ez a válság alaposan felforgatta a térséget, és megállította a délkelet- és a kelet-ázsiai országok gazdasági fejlődését. Addig ezek az államok, főleg a kis tigriseknek nevezett csoport tagjai (Dél-Korea, Tajvan, Szingapúr, Hongkong), követendő mintaként szolgáltak a fejlődő világ számára. 1997 nyarán a bát – Thaiföld pénzneme – összeomlott, és az ebből kiinduló válság hamarosan begyűrűzött a többi térségbeli államba, sőt, következményeit Argentína, Brazília és Oroszország is megérezte.
Különösen Dél-Koreát érintette súlyosan a válság, mivel addig a tőkeszerzés legkönnyebb módját a banki és állami hitelek jelentették, de a meggyengült valuta miatt az eladósodott cégek alig vagy egyáltalán nem tudták kifizetni az adósságaikat. A legnagyobb dél-koreai vállalatok, elsősorban az autógyárak jártak a legrosszabbul: Hyundai adóssága a saját tőkéjének 4,4-szeresére ugrott, míg ugyanez a mutató a Daewoonál 3,4-re, de a Samsungnál is 2,7-re emelkedett. Bár a többi országhoz képest itt viszonylag gyorsan kitombolta magát a válság, ennek megvolt az ára: Szöulnak a Nemzetközi Valutalaptól közel 60 milliárd dolláros pénzügyi segélyért cserébe rendkívül szigorú pénzügyi reformokat kellett végrehajtania. Ennek részét képezte, hogy a fizetésképtelenné váló, nagy adósságot felhalmozó hazai pénzintézeteket a kormány bedöntötte, vagy hagyta tönkremenni.
Addig a koreaiak jellemzően a hazai bankokat preferálták, ezért nemcsak az üzleti élet szereplői, de a lakosság túlnyomó része is náluk tartotta a pénzét. Különösen a munkaerőpiacra éppen bekerülő fiataloknak biztosítottak kedvező csomagokat és számlanyitási lehetőségeket. Ezért azt követően, hogy egymás után mentek csődbe a dél-koreai bankok, 1997 végére
gyakorlatilag egyik napról a másikra semmivé foszlottak a fiatalok megtakarításai, teljesen kilátástalanná vált a jövőjük, több ezren követtek el öngyilkosságot.
A válság idején hatalomra kerülő Kim Dedzsung elnöknek az ország gazdasági rendbetételén kívül a fiatalság megmentésére szintén ügyelnie kellett.
El kellett terelni a fiatal dél-koreaiak figyelmét, és olyan területre kellett összpontosítani, ami kellően stabil, továbbra is biztosítja Dél-Korea elsőbbségét a régióban,
illetve vonzó és hosszú távú lehetőséget kínál a jövő generációi számára. A választás az információs és kommunikációs technológiára esett.
Ugyan már az 1990-es évek elejétől erőteljes hálózatépítés zajlott, még 1997-ben is csupán 1,6 millió internetfelhasználót regisztráltak az országban. A legtöbb koreai család nem engedhette meg magának az akkoriban drágának számító asztali számítógépeket, ezért Szöul mintegy 24 milliárd dolláros támogatást nyújtott a telekommunikációra és az internet fejlesztésére: megszüntették a Korea Telecom addigi monopóliumát, szélessávú internethálózatot építettek ki a nagyvárosokban, csökkentették a számítógépek árát, illetve olcsó közösségi hozzáférési pontokat hoztak létre, hogy mindenki számára elérhetővé tegyék az internetet. Így születtek meg az internetkávézók, vagy ahogyan Dél-Koreában nevezték őket:
PC Bang (jelentése „PC szoba”)
Ahogyan mélyült a válság, úgy nőtt a netcafékat látogatók száma. Az állásukat elvesztő vagy a frissen végzett dél-koreai fiatalok először állást keresni és tájékozódni, aztán egy idő után inkább már szórakozni jártak PC Bangekbe. Mások, akiknek maradt némi megtakarított pénzük, meglátták az ebben rejlő lehetőséget és maguk nyitottak ilyen helyiségeket.
Az sem számított szokatlannak, hogy az egy lakótömbben élők összedobták a pénzt egy saját internetkávézóra, és nem külön-külön vették meg a gépeket az internetszolgáltatással együtt. A számuk elképesztő ütemben növekedett Dél-Koreában: miközben 1997-ben országszerte még csak 100 PC Bang volt, ez 1999-re már 13 ezerre nőtt. (Ma körülbelül 25-26 ezerre becsülik a számukat)
Az országban már addig is létezett gémer társadalom, akiket geim maeniaknak (az angol „game maniac” vagyis játékmániákus kifejezés kifacsarása) csúfoltak. Ők elvből utasították el a Japánból érkező játékkonzolokat, mivel a történelmi sérelmek (háborúk, megszállás, koreai nők tömeges elrablása és szexre kényszerítése stb.) miatt a koreaiak általában erős ellenszenvvel viseltettek a szigetország iránt. Egészen 2001-ig importtilalom volt érvényben a japán árukra, ezért a Playstationt, a Nintendo gépeit és a hozzájuk való játékokat csak illegálisan lehetett beszerezni, és ha valakit elkaptak egy kalózverzióval, akkor súlyos pénzbírság kifizetésére kötelezték. Így aztán természetes volt, hogy inkább a PC felé fordul a koreai gémerek figyelme.
Akik elsősorban nem otthon, inkább a baráti társaságukkal együtt kerestek olyan helyet, ahol nyugodtan hódolhattak a szenvedélyüknek. Ez nem csak a keleti társadalmakra jellemző csoportos mentalitásból fakadt: a számítógépes játékok elfogadottsága akkoriban nagyon alacsony volt, és a szülőknek sem tetszett, ha gyerekük egész nap a szobájában kockul, és nem tanul. Ezért a a fiatalok a napi 24 órában nyitva tartó PC Bangekben találták meg a számításaikat, amelyek a szociális érintkezés első számú helyszíneivé nőtték ki magukat.
A bárok, kocsmák és klubok egyfajta furcsa ötvözeteként kezdtek el működni, ahol a baráti társaságok a korábban kedvelt billiárd vagy darts helyett a számítógépes játékokon keresztül mérték össze a tudásukat.
Az üzletvezetők ezt látva egyre több fejlesztést eszközöltek, a székeket kényelmes fotelekre cserélték, külön játszósarkokat alakítottak ki a lehető leggyorsabb internettel és legfejlettebb gépekkel, étel és italkiszolgáltatást vezettek be, végül játékszoftvereket is elkezdtek árulni. Sőt, a netcafék nem utolsósorban közkedvelt randihelyekké váltak.
Ebbe a közegbe érkezett meg húsz éve a Starcraft. Az alacsony gépigényével, intenzív és változatos játékmenetével, a kiegyensúlyozott, de mégsem egyforma játszható oldalakkal, és a zseniális multiplayer opcióval azonnal belopta magát a dél-koreaiak szívébe. A játékot Dél-Koreában forgalmazó Hanbitsoft vállalat
lehetővé tette, hogy a PC Bangek legálisan árulják a Starcraftot, amiből így 2002-ig 3,5 millió példányt adtak el. Ez több mint a fele volt az egész világon elfogyott példányszámnak.
Legtöbben, miután megvették a játékot a PC Bangben, azonnal kipróbálták a helyszínen. Nemcsak a számítógép ellen mérkőztek meg, inkább egymással, vagy más baráti társaságokkal. Amikor pedig nem játszottak, megbeszélték a stratégiákat, elemezték egymás taktikáit, tanácsokat adtak, vagy éppen gúnyos beszólásokkal illették az ellenfelet. A korábban csendes internetkávézók zajos helyiséggé váltak, egyfajta dél-koreai tükörképei lettek más országok sportkocsmáinak. Hamarosan megszervezték az első kávézón belüli, majd kerületek közötti versenyeket.
A győztes ugyan csak jelképes összeget vihetett haza, de ezt kompenzálta a játékosok körében kivívott hírnév. Többé már nem tartották cikinek az iskolában, ha valaki számítógépes játékokkal tölti a szabadidejét, helyette pont arra aggasztották rá a lúzer jelzőt, aki nem tudott a starcraftozni. A szervezőket legjobban nem is a bajnokságokon induló játékosok, hanem a nézők magas száma lepte meg. Minden tehetséges játékos vagy csapat körül kialakult egy rajongói közösség, akik hajlandóak voltak jelentős pénzösszeggel fogadni a kedvenceikre.
Máig vita tárgyát képezi, hogy a dél-koreai kormány pontosan mikor és hogyan figyelt fel a Starcraftra és az esportban rejlő lehetőségekre, de kétségtelen, hogy a PC Bangek évi 6-7 milliárd dolláros bevétele mindenképp meggyőző erővel bírt számukra.
2000-ben a Kulturális, Sport és Turisztikai Minisztérium megalapította a Korea e-Sports Association (KeSPA) nevű szervezetet.
A feladatuk volt a számítógépes játékokkal kapcsolatos, immár profi és országos szintű bajnokságok megszervezése, illetve az ehhez szükséges infrastruktúra kiépítése. Bár kezdetben több pécés játékkal is próbálkoztak, de nem volt kérdéses, hogy a Starcraftnak és a fél évvel később megjelent Brood War című kiegészítőjének központi szerepe lesz ebben.
Mivel a dél-koreai vállalatok látták, hogy Szöul mekkora figyelmet tanúsít az új sport iránt, ők is befektettek. Egymás után álltak fel a dél-koreai játékfejlesztők, elektronikus eszközöket gyártó cégek (LG, Samsung, stb.) saját csapatai, amik természetesen egyfajta reklámfelületként és működtek.
Ma kb. 1500-ra teszik azon vállalatok számát, akik hivatalos esport-csapatot tartanak fenn Dél-Koreában.
Az 1997-es válság után Dedzsung által bevezetett reformok véget vetettek a televíziózásban évtizedekig uralkodó monopolhelyzetnek is. Gombamód szaporodtak a kereskedelmi csatornák, és ezek közül néhány felfedezte a Starcraftban rejlő potenciált is, hiszen így egyszerre kaphattak anyagi támogatást a KeSPA-tól, a PC Bangektől és a játékosokat futtató vállalatoktól. Megszületettek az első, kizárólag esportra és számítógépes játékokra szakosodott tv-csatornák, mint MBC Game vagy az OGN. Folyamatosan beszámoltak a legújabb fejlesztésekről és játékokról, profi kommentátorokat alkalmaztak a meccsek alatt, és dokumentumfilmeket készítettek a legjobb versenyzőkről.
Ezzel párhuzamosan az esport egyre inkább mainstreammé kezdett válni, az elfogadottsága meredeken emelkedett a dél-koreaiak körében, a sztárjátékosok a fiatalok példaképei lettek. Ezt jól szimbolizálja, hogy 2000. október 7-én a dél-koreai kormány megszervezte az első kibervilágbajnokságot, a World Cyber Gamest. A rendezvényen 17 ország 174 versenyzője vett részt. Habár más, akkoriban népszerű játékok, mint a FIFA 2000 vagy Quake III Arena, is ott voltak a versenyszámok között, a Starcraftot övezete a legnagyobb figyelem.
Ezért a dél-koreai kormány a WCG után úgy döntött, hogy egy újabb szintre emelik az esportot:
hivatalos országos bajnokságokat hoznak létre, arénákat építenek, és széleskörű reklámhadjárattal – például óriásplakátokkal – hirdetik a Starcraftot
A dél-koreai vezetés legoptimistább előrejelzéseit is felülmúlta az a fajta figyelem, ami a világ első csapatalapú esport ligáját, a 2003-ban felállított Starcraft ProLeague-et övezte. A Puszan városának strandján tartott döntőn mintegy százezer néző követte az eseményeket, de mivel a főműsoridőben közvetítették a meccset a tévék, több millióan nézték szerte az országban.
Ezzel végképp a nem hivatalos nemzeti sport lett a Starcraft Dél-Koreában, amelyet hamarosan a világ többi része is elkezdett lemásolni. Túlzás nélkül állítható, hogy az esport, és a gémer kultúra elterjedése és népszerűsége aligha valósulhatott volna meg a protossok, terranok és zergek véget nem érő háborúja nélkül.