Mentsen túszt a Deák téri metróban!
További Tech cikkek
- Olyat hibát produkál a Windows, hogy garantáltan mindenki kiugrik a székéből
- Könnyen megeshet, hogy a Google kénytelen lesz eladni a Chrome-ot
- A Huawei hivatalosan is bejelentette, előrendelhető a Mate 70
- Lesöpörheti Elon Musk X-ét a Bluesky, már a Google is relevánsabbnak találja
- Ezek a leggyakrabban használt jelszavak – érdemes változtatni, ha ön is használja valamelyiket
Hat éve jelent meg a Counter-Strike: Source, azóta is a világ egyik legnépszerűbb lövöldözős csapatjátéka. A független fejlesztők ez alatt az idő alatt rengeteg pályát készítettek hozzá a babaház tematikájú de_dolls-tól a Boeingen játszódó cs_747-ig, és a helyszínek között felbukkant Japán, Nápoly és Párizs is, de Budapest nem szerepelt a világ CS-térképén. Egészen mostanáig.
Egy magyar fejlesztő, Tarr Péter (r.man), a Moholy-Nagy Művészeti Egyetem hallgatója öt év áldozatos, kompromisszumokat alig ismerő munkával létrehozta a cs_metrobudapest-et, egy túszos pályát, ami az utolsó apró részletig élethűen ábrázolja a metró Deák téri csomópontját. Elképesztően jól sikerült.
A független fejlesztők által készített CS-pályák közös jellemzője, hogy semmiféle minőségi garanciát nem hordoznak, sok közülük ronda, bugos, akad, vagy egyenesen fagy. Az Index Counter-Strike iránt elkötelezett, Budapesten élő munkatársai egy emberként vetették magukat a budapesti pályára, és az előzetes várakozásokhoz képest kellemesen csalódtak.
A pálya egy-két apró hibától eltekintve tökéletesen játszható, bár meglehetősen nagy – a szokásos, két ötfős csapat szinte elvész a mozgólépcsők, peronok és folyosók között. A hibák közé tartozik, hogy a kezdeti metrózás ideje alatt szaggat a játék, és futás közben furán viselkedik az egyébként álló mozgólépcső is. A letöltendő fájl is hatalmas, csaknem fél gigabájtos, igaz, r.man időközben elkészítette a lebutított, 300 mega körüli Pro verziót is. Ettől eltekintve a cs_mbp az összes pálya között is megállja a helyét, miközben a helyszínt ismerőknek a meghittség élményét, a turistáknak alapos helyismeretet nyújt.
Még Kodiaknak is tetszik
„Laggolt nagyon csúnyán, állítólag a sok (6) bot miatt. Szerintem be lehetne tenni mapcycle-be, nekem bejött, bár nagy pálya, sok ember kell hozzá, és nagyon awp-s a nagy távolságok, a hosszú mozgólépcsők miatt. Meg elég gonosz is a sok oszlop az állomásokon, ha oda beveszik magukat a terroristák, nehéz kifüstölni őket, mert nagyon jól védhető. Nyilván több bejáraton egyszerre kell betámadni” – mondta a mesterlövész-skilljeire büszke mdave az első néhány kör után. „De az érzés zseniális, hogy helyi a pálya, amit az életből ismersz, és tele van poénokkal: működő jegykezelő, kólajégkocka-automata, stb. És elsősorban gyönyörűen meg van csinálva, minden élethű, a moziplakátok, a reklámok, még a karcolások is a földalatti ablakán.”
„Zseniális a pálya, teljesen élethű, és csodálatos dolog úgy menni egy új mapre, hogy tudom, mi hol van, merre kell menni – mondja Dgod. – Eddig mindig az volt, hogy egy-egy map képe beugrott irl valamiről, és szinte összerezzentem, hogy mindjárt előugrik egy garázsajtó mögül egy t, most viszont az lesz, hogy 180-as pulzussal fogok a Deák téren közlekedni. A kommunikáció is remek így, lehet mondani, hogy a McDonald's felé van a túszlerakó – bár eredetileg majdnem azt mondtam, hogy az NDK-centrum felé, haha.”
További megkapó részlet az itt-ott fellelhető szemét, az óriásplakátokon és szobor formájában is feltűnő, titokzatos bagoly, és egy kőperemen felejtett, működő Sokol rádió, amelyből hol Hofi szól, hol a Ki nyer ma?. (Aki kérdez: Kiss Imre. Aki válaszol: Farkas Rezső.)
„Kurvára tetszik” - mondja Kodiak, a magyar CS-szcéna legendás, időnként visszatérő alakja a pálya láttán. Kodiakot, aki fiatalkorában maga is készített Quake 3-as pályákat, lenyűgözte a részletek aprólékossága, és a projektbe fektetett munkamennyiség. Szerinte az sem baj, hogy nagy a pálya, és egyáltalán nem az a lényeges, hogy jól játszható legyen. „Hogy nagy-e, az mindegy – mondta a magyar CS-legenda. – A hangulatot nem az fogja megadni, hogy jól védhető-e az egyik vagy a másik hely. Hanem az, hogy lövöldözünk a Deák téren.”
„Mert ilyen világban élünk” – Tarr Péter (r.man.) a MOME animáció szakos hallgatója
Jó hosszúra nyúlt a projekt. Mikor kezdted?
2005-ben felvételiztem egy barátommal a MOME-ra, akkor jött az ötlet. Jómagam az addigi 3 év gyakorlatával vállalhatónak ítéltem a dolgot. Persze nem álltam rá egyből, mert akkor még csak hobbiból foglalkoztam a szerkesztéssel.
Mióta CS-zel, mik az előzmények?
A pályaszerkesztést a Quake sorozattal kezdtem, az első pályám Q3-ra készült 2002-ben. Később megismerkedtem a CS 1.5-tel. November közepe táján megvettem a CS:S-t, hogy az SDK-val megkezdjem az érdemi melót.
A Deák tér mikori állapotát vetted alapul?
A pályához valami minimális sztorit is kellett gyártani, tehát a 2005-ös állapotot vettem alapul, és ennek megvan az oka. Engem zavart az a lepusztult-botrányos helyzet, amiben megismertem felnőtt fejjel. Ez is ösztönzőleg hatott, meg akartam mutatni a világnak, hogy bizony ez így nézett ki 2005-ben.
Hihetetlenül aprólékos a pálya, az utolsó részletig. Hogyan dolgoztál? Tervrajzokból, fényképekből? Hogyan készültek a textúrák? Mi volt a leghosszabb munkafázis?
Blueprintek híján durva fotózásba kezdtünk a helyszínen, és a legtöbb segítséget – sajnos – itt kaptam az egész idő alatt. Tehát fotók és panorámavideók alapján készült a pálya. Valóban nehéz dolog belőni az arányokat fényképekről, de ha jól körbe van fotózva az adott helyiség, megoldható. Az arányokon nem akartam változtatni. Az egyetlen cél az volt, hogy minél hihetőbb, pontosabb látványt adjon. A fotózás időszakában egyébként kb. ötször szálltunk ki, több száz fotót készítettünk. A legérdekesebb talán az M3-as mozaik fotózása volt egy törött lábú állvánnyal.
Miközben beletanultam a Source újdonságaiba, rá kellett jönnöm, hogy sok mindent előnytelen befotózni. Gyenge fényviszonyok, tükröződő-csillogó felületek ... a tükröződést amúgy is maga az engine produkálja, tehát logikus volt úgymond „rajzolt” textúrákat alkalmazni. Ez azt jelenti, hogy megrajzolunk homogén színekkel mondjuk egy EXIT táblát, majd fotótextúrákkal részletezzük, hogy „ne essen le” a látványról a fal fotózott márványtextúrájához képest. Gyakorlatilag a textúrák több mint 60%-a manuálisan készült. Tudni kell, hogy a pályaszerkesztés amúgy is időrabló munka, nagyfokú precizitást igényel, főleg ha az ember igényes munkát akar létrehozni. Rá kellett jönnöm, hogy az új engine lehetőségeihez muszáj felzárkózni, vagyis az 1.5-höz képest a Source-hoz négyszer részletesebb kidolgozottságot illik produkálni, hogy olyan színvonalú legyen, mint a hivatalos pályák.
Segítettek mások is, vagy teljesen egyedül csináltad? Tervezed, hogy értékesíted a metróbeli reklámhelyeket? A puszta.com például fizet a megjelenésért?
Az eredeti CS:S pályákon egy egész stúdió dolgozott. Én ugye animáció szakon tanulok, jó rálátásom van arra, hogyan kell egy filmet elkészíteni. A 3D játékok gyártása nagyon hasonlóan zajlik, mint az animációké. Ezt a projektet optimális esetben kb. nyolc embernek kellett volna kezelésbe vennie, és úgy negyed-fél év alatt lezúzni – persze ha mindenki főállásban ezt csinálja. Amikor féléves volt a projekt, elkezdtem csapatot szervezni ahhoz, amihez akkor még nem értettem: a modellezéshez. De ahogy tőlem, a suli mellett ez tőlük is túl nagy figyelmet követelt volna, úgyhogy ez a 2-3 ember szépen csöndben elhagyta a projektet. A közben kicsontosodott koncepció így hangzott: „Meg lehet-e valósítani a négy állomást a Source engine-nel a hivatalos pályák színvonalán?”
Miután az állomások elkészültek textúrázva, bevilágítva, jöhetett az a fázis, ami több mint egy éve kezdődött: a propmodellek, a kellékek gyártása. Akkor indult a pályáról szóló blog is.
Miután eljutottam addig, hogy feltöltsem a reklámfelületeket, jött az igazi segítség a MOME-s hallgatótársaktól. Minden további részlet az ő munkájuk, aktuális projektjeik, kamureklámok, videók. A többi, például a puszta.com a saját webes munkám, azért került bele.