További Tech cikkek
- Könnyen megeshet, hogy a Google kénytelen lesz eladni a Chrome-ot
- A Huawei hivatalosan is bejelentette, előrendelhető a Mate 70
- Lesöpörheti Elon Musk X-ét a Bluesky, már a Google is relevánsabbnak találja
- Ezek a leggyakrabban használt jelszavak – érdemes változtatni, ha ön is használja valamelyiket
- Azonnal cserélje le, ha ilyen routert használ!
A Portal játékmenete egyrészt a newtoni fizika alapelvein, másrészt a portálpuska nevű csodálatos találmányon alapszik. Előbbieket mindenki ismeri, ha mégsem, a tudományos ismeretterjesztés jegyében gyorsan összefoglalom: 1. amit feldobunk, az leesik; 2. minél magasabbról esik le, annál nagyobbat puffan. A portálpuska már trükkösebb szerszám. Ahová lövök a bal gombbal, ott nyílik egy kék térkapu, ahová a jobbal, ott egy narancssárga. Ha belépek a kéken, kilépek a narancson, ha bemegyek a narancson, kijövök a kéken.
Az igazán jó játékok azok, amelyek egyszerű alapszabályokra tudnak összetett, mély játékmenetet építeni, és a Portal nagyjából mindent kihozott a gravitációból meg a térkapukból: nyakatekert logikai feladványokat oldhattunk meg, kapcsolókkal, erőterekkel, kicselezendő őrrobotokkal és hasonlókkal. Az alapelv a folytatásban sem változott: bekerülünk egy szobába (a szobát persze tágan kell értelmezni, néha hatalmas nyílt terekben, szédítő mélységek fölött akciózunk), és a gravitációt meg a portáljainkat ügyesen használva el kell jutnunk a kijáratig. Minden szoba egy új rejtvény, összesen van belőlük vagy száz, tuti elfüstöl az agya annak, aki egy ültő helyében akarja végigvinni az egészet.
Still Alive
A Portal 2 rengeteg új játékelemmel dobja fel a bevált receptet, négy-öt pályánként kapunk valami új játékszert: lézerek, a lézert megtörő prizmák, különféle színű festékek, amelyek megváltoztatják a felület tulajdonságait, amit megfestenek, ugrópadok, mozgó platformok, erőtér-liftek, csak győzzük kiismerni a felhasználási módjaikat. És ezeket persze mind kombinálnunk kell a rejtvények megoldásához.
Például egy portálon át a megfelelő helyre tett lebegtető erőtérrel felszállunk a plafonig, aztán ha fenn vagyunk, kikapcsoljuk a portál áthelyezésével, zuhanás közben magunk alá lövünk egy új portálbejáratot, hogy a kijáraton nagy lendülettel repüljünk ki. Pont rápottyanva egy kék festékfoltra (amit előtte az ugrálást jól kiszámítva vezettünk oda egy portállal a csöpögő csapból), amin újabb lendületet véve át tudunk ugrani a szobát kettészelő szakadékon. És ez csak egy laza ujjgyakorlat volt, semmi extra.
You monster
A kicsit a levegőben lógó első rész után a második rendes sztorit és háttérvilágot kapott. Az ember azt gondolná, ez aztán baromira nem hiányzik egy logikai-ügyességi játékba, milyen jól elvan a Tetris meg az Aknakereső is ilyesmik nélkül. És csodák csodája, a szupertitkos katonai kutatásokat folytató Aperture Science, és az új technológiák tesztelésére épített központot irányító megkergült mesterséges intelligencia sztorija remekül működik, és feldobja a játékot.
Ehhez persze szükségesek a remek fekete humorral megírt párbeszédek, és a zseniális szinkronhangok. Wheatley, a ránk vigyázó balfék robot hangját például Stephen Merchant brit humorista adja, akit eddig Ricky Gervais tettestársaként ismertünk a Hivatal eredeti verziójában és a Futottak mégben, és simán ott van a világ tíz legviccesebb embere között, ezt azzal együtt ki merem jelenteni, hogy többek között másfél milliárd kínait még sosem hallottam viccet mesélni.
Wheatley mellett az első részből ismerős Glados, a hátborzongatóan hideg humorú női mesterséges intelligencia (az majd a játék kétharmada körül derül ki, hogy lehet egy MI nő) lesz még mellettünk a pályákon, legalábbis hangban. Amit ezek ketten levágnak szövegben, az nem mindennapi, leginkább egymást, meg minket cseszegetnek, közepes angoltudás nem árt, ha ki akarjuk élvezni. És talán nem lövöm le a poént, ha elárulom, hogy Glados a végén megint énekelni fog, és a Want you gone legalább akkora geekhimnusz lesz, mint az első rész után a Still alive lett.
The part where I kill you
A legnagyobb újítás a kooperatív mód, itt két játékos közösen oldja meg a direkt az összjátékra kihegyezett feladványokat. Az egyik rááll egy kapcsolóra, ami kinyit egy ajtót, azon a másik átmegy, ilyesmik. A közös rejtvényfejtés perceken belül, és egymilliárd százalékos valószínűséggel csap át egymás rettenetes szívatásába, hopp, véletlenül alád tettem egy portált, a kijárata meg épp a szakadék felett volt, bocs. A lehetőségek végtelenek, és nagyon remélem, hogy a fejlesztőcsapat már javában azon töri a fejét, hogy a Portal 3-ban hogyan lehetne minél kreatívabb, egymás elleni játékmódokat kitalálni.
Aristotle versus mashy spike plate
Persze ez az egész mit sem érne, ha maguk a rejtvények túl könnyűek, túl nehezek, fantáziátlanok vagy túlságosan ismétlődőek lennének. Utóbbi kettővel egészen biztos, hogy nem lehet vádolni a Portal 2 pályáit, sőt, inkább a ló másik oldalára estek át a pályaépítők, alig van lehetőségünk egy új játékelem trükkjeit kitanulni, máris egy még újabbal ismerkedhetünk meg. Sokkal több potenciál lett volna például a felület tulajdonságait megváltoztató festékekben (a piroson felgyorsulunk, a kékről nagyot tudunk ugrani, a fehér bármilyen felületet portálnyitásra alkalmassá tesz), aztán alig 6-8 pályán játszhatunk velük.
Annyira igyekeztek a fejlesztők változatosnak és folyton megújulónak maradni a pályákkal, hogy az embernek hiányérzete támad, mintha egy csomó lehetőség kiaknázatlanul maradt volna. Épp csak túl vagyunk egy-két igazán agyzsibbasztó feladványon, máris jön egy új játékelem, és az azt bemutató, gyermekien egyszerű pályák. Egymillió játékosnak egymillióféle igénye lenne a nehézségre, én az egymillióból egyként úgy éreztem, túl sok az oktatópálya, és kevés az igazán kemény fejtörő. Az viszont csodás, hogy a nehezebb pályák megoldásai is teljesen logikusnak és magától értetődőnek tűnnek utólag, ahogy az is, hogy sokkal inkább ész-, mint reflexjáték az egész.
Go make some new disaster
És ugyanebből fakad a Portal 2 legnagyobb negatívuma is: az hogy egyszer használatos. Ha egyszer megoldottunk egy pályát, semmi értelme nekifutni újra, ahogy egy keresztrejtvényt sem fejtünk meg újra, ha egyszer már kitöltöttük. Ez a műfajból fakad, nem lehet vele mit tenni, itt nincs a végtelenségig játszható multiplayer, nem lehet más karakterrel, más utakon újra végignyomni, legfeljebb a fejlesztői kommentárt hallgathatjuk meg, és titkos pályákat kereshetünk egy második végigjátszásnál.
Az egyszemélyes rész nekem kilenc és fél óra tiszta játékidőbe telt, akinek kicsit jobban rááll az agya a 3D fejtörőkre, simán lenyomhatja 5-6 óra alatt is, aki még ennél is gyorsabb, az vagy zseni, vagy autista. A kooperatív mód ezt az időt nagyjából a másfélszeresére emeli, de aztán bármilyen szórakoztató is volt, kész, vége, kifújt. Várhatunk megint négy évet a következő adagra.
Az egyetemről a csúcsra
A Portal története egyben egy "merjünk nagyot álmodni" példamese is. Az alapjai a portálokkal és a fizikai szimulációval egy Narbacular Drop című játékból származnak, amit a redmondi Digipen főiskolán készített vizsgamunkaként egy Kim Swift nevű hölgy ötletéből egy három programozóból és három grafikusból álló csapat.
A Valve (a Half-Life sorozat és a Steam digitális disztribúciós rendszer sikerén a világ egyik legmenőbb és leggazdagabb játékfejlesztőjévé nőtt cég) meglátta a zsenialitást a játékban, leszerződtették az egész társaságot, profi grafikusokat, írókat és marketinget tettek mögéjük, így született meg a Portal. A második rész újításainak nagy része hasonló import: egy másik digipenes vizsgajáték, a Tag: The Power of Paint készítőit olvasztották be a játékukban felvonultatott ötletekkel együtt az időközben 40 fősre hízott Portal 2-csapatba.