![](https://indexadhu.hit.gemius.pl/redot.gif?id=nSCbubuYpDWJZLZs0TssLrbt33Lk5kbipuiZrkg89G3.g7/stparam=skrjjshgja/fastid=eeorncrnbsilkneetelidigetojp/nc=0)
Egyre aggasztóbb a videojáték-függőség
További Tech cikkek
-
Olyat hibát produkál a Windows, hogy garantáltan mindenki kiugrik a székéből
- Könnyen megeshet, hogy a Google kénytelen lesz eladni a Chrome-ot
- A Huawei hivatalosan is bejelentette, előrendelhető a Mate 70
- Lesöpörheti Elon Musk X-ét a Bluesky, már a Google is relevánsabbnak találja
- Ezek a leggyakrabban használt jelszavak – érdemes változtatni, ha ön is használja valamelyiket
Egy új tanulmány szerint a játékfejlesztő cégeknek többet kell tenniük azért, hogy a játékaik ne legyenek túl addiktívak. A tanulmány szerzői szerint egyes játékosok akár 90 órát is játszanak egyhuzamban, ami már kóros függőségnek mondható. A kutatók megjegyezték, hogy míg a hagyományos videojátékoknak vége van, az online szerepjátékoknak nincs. Ezek a játékok emiatt gyakorlatilag végtelenek, így nehéz abbahagyni őket.
Az Addiction Research and Theory szaklapban megjelent tanulmány kitér rá, hogy az MMORPG-k – az online játékra kihegyezett szerepjátékok – kimeríthetetlen tartalmat és számos célt kínálnak. Játék közben a játékosok karakterei egyre erősebbé válnak; minél magasabb szintre lépnek, annál több fegyverhez, kincshez és lehetőséghez juthatnak.
A kutatók szerint a felmérésben részt vett játékosok 7-11 százalékának komoly játékfüggősége van; ezek már patológiai esetnek számítanak. Közülük néhányan azt mondták, előfordult már, hogy egyhuzamban 40, 60, vagy akár 90 órát is a gép előtt töltöttek.
A figyelmeztetés nem elég
Dr. Shumaila Yousafzai, a Cadriff Business School munkatársa megjegyezte, hogy a népszerű online videojátékok mindig figyelmeztetik a játékosokat, hogy ne játsszanak velük túl sokat. Yousafzai szerint ez arra utal, hogy maguk a cégek is tisztában vannak azzal, hogy a felhasználók közül sokan túlzásba viszik a játékot. Számukra nyilván az is világos, hogy a játékosok számára mi teszi különösen vonzóvá a játékot, ami miatt inkább ezzel játszanak, mint a konkurencia termékeivel. Yousafzai úgy látja, hogy bár a cégek nem fogják ezt elismerni, de úgy érezhetik, a figyelmeztető üzenetekkel elháríthatják a felelősséget.
Dr. Zaheer Hussain, a Derby Egyetem pszichológusa szerint ez viszont nem elég. A megoldás az lehetne, ha az online játékok fejlesztői és kiadói a játékok strukturális jellemzőit figyelembe véve alakítanák ki a játékaikat; így a hosszú küldetéseket is rövidebbé lehetne tenni, így nem kéne órákat tölteni a játékkal, hogy a játékosok például megszerezhessenek egy adott tárgyat.
Mark Griffiths, a Nottingham Trent Egyetem professzora, aki az International Gaming Research Unit igazgatója is, elmondta, hogy a függőséget kialakító játékosok aránya a jövőben valószínűleg változatlan marad, de ahogy az online játékok egyre népszerűbbek lesznek, valószínűleg a játékfüggők száma is növekedni fog.
Tilcsák bea
Egy brit videojátékos szervezet, a Ukie azt állítja, hogy már most is kiemelt figyelmet szentelnek a játékosok egészségének; már most is számos intézkedést tettek a játékosok biztonságos szórakozása érdekében. A kutatók ugyanakkor úgy látják, ha maguk a fejlesztők nem hajlandók megtenni a megfelelő lépéseket, a nyugati kormányoknak ugyanazt kell tenniük, mint az ázsiai kormányoknak – vagyis törvényben kellene korlátozni a játékhoz való hozzáférést.
![](https://indexadhu.hit.gemius.pl/redot.gif?id=nSCbubuYpDWJZLZs0TssLrbt33Lk5kbipuiZrkg89G3.g7/stparam=skrjjshgja/fastid=eeorncrnbsilkneetelidigetojp/nc=0)