Lesznek itt kódolásból milliomos tinik?
További Tech cikkek
- Olyat hibát produkál a Windows, hogy garantáltan mindenki kiugrik a székéből
- Könnyen megeshet, hogy a Google kénytelen lesz eladni a Chrome-ot
- A Huawei hivatalosan is bejelentette, előrendelhető a Mate 70
- Lesöpörheti Elon Musk X-ét a Bluesky, már a Google is relevánsabbnak találja
- Ezek a leggyakrabban használt jelszavak – érdemes változtatni, ha ön is használja valamelyiket
Digitális bennszülöttnek nevezzük a legfiatalabb generációt, de a legtöbbjük nem alkot, csak fogyaszt. Képeket, videókat és appokat, minden mennyiségben. Pedig tudnának alkotni is. Programozni sokkal egyszerűbb, mint legózni, mert ahhoz eszméletlenül sok pénzért meg kell venni egy zsáknyi műanyag kockát, és mindig úgy is biztosan találunk olyan elemet, ami még nincs meg, de nagyon kéne. Számítógépen ez a probléma nem létezik: bármit meg tudunk építeni.
Ezekkel a szavakkal indult a Logmein délutáni szakköre, amit egy hónapon át csütörtökönként tartanak meg 10-15 éves gyermekeket (és szüleiknek), abban bízva, hogy rákapnak a programozásra. A nemzetközi CodeDojo programhoz csatlakozva szervezik az órákat, és a térképen egyelőre nincs túl sok hasonló bejegyzés Magyarország területén.
Amikor megérkeztünk, a gyerekek előtt már nyitva volt a laptopokon a Scratch, ami angolul karmolást jelent, és ez egy programozási környezet neve. A magyar nyelvű parancsokat egérrel kell összeépíteni, mint a legókockákat, és az eredmény azonnal kipróbálható. Az alapprogram főszereplője egy macska, de gyakorlatilag bármilyen háttérrel és szereplővel dolgozhatunk. Két percet sem kellett várni, hogy valamelyik gyerek laptopja felnyávogjon, mert beleprogramozta a hangot.
Innentől felgyorsultak az események: leprogramoztuk, hogy az irányítógombok lenyomására mozogjon a macska, bedobtunk neki egy labdát is, létrehoztunk ismétlődő kódokat, és egy változó bevezetésével pontszámokat tudtunk gyűjteni a véletlenszerű helyeken újra és újra felbukkanó labda elkapásával. Volt, aki a macskát is másra cserélte, egyeseknél nyávogott, másoknál nem. Egy valami volt közös: két óra alatt mindenki megépített egy egyszerű kis játékot, amit bármikor tovább tud finomítani, pontosítani.
Kód előttem, kód utánam
A Logmein szakkörét össze sem lehet hasonlítani egy átlagos informatikaórával, ahol két gyerekre jut egy számítógép és húsz gyerekre egy tanár. Itt mindenkinek volt számítógépe, és két-három gyerekre jutott egy-egy mentor, akik bármilyen felmerülő kérdésre válaszoltak, segítettek. Persze a Logmein kódolói nem pedagógusok, az előadás néha egy kicsit hadarós volt, de ez belefér, most csinálnak ilyent először. Az sem biztos hogy egy tízévesnek bármilyen elképzelése van a koordinátatengelyekről, vagy az X, mint változó fogalmáról.
Annak viszont nagy az esélye, hogy a gyors sikerélmény után a résztvevő gyerekek (és szüleik) nagyobb lelkesedéssel vetik bele magukat a kóddal való kísérletezésbe.
Sajnos a Logmein foglalkozása csak egy hónapig tart, így tőlük körülbelül 80-90 gyerek kap korai betekintést a programozás világába. De nem kellene itt véget érnie a projektnek, hiszen már a csapból is az folyik szakadatlanul, hogy a Magyarországra települt, itt dolgozó vagy innen világsikerre törő technológiai cégeknél milyen sok ezer informatikai szakértő dolgozik. Létszámuk alapján az önkéntesek által tartott tanórák, az azokkal elért diákok száma az ezres nagyságrendbe is feltornászható.
A célba vett korosztályt érdemes lenne bővíteni, hiszen Észtországban 2010-ben kezdték el az elsősöket is programozásra tanítani, és idén az Egyesült Királyság általános iskoláiban is kötelező tárggyá vált a kódolás. Ezen kívül szükség van komolyabb programozási nyelveket ismertető, ingyenes online oktatóanyagokra is. Aki fiatalon jól tud angolul, annak utcahossznyi előnye van, amint az az alábbi történetből is kiderül.
13 évesen milliókat keresett
Hogy a programozást egyszerűen nem lehet elég korán kezdeni, arra a floridai Michael Sayman a legjobb példa: 13 évesen készítette el az első appját iOS-re, és három évvel később, amikor a recesszióban a szülei állás nélkül maradtak, már ő tartotta el a családját. Mindeközben próbálta elvégezni a középiskolát.
Még mielőtt bárki azzal jönne, hogy Amerikában minden lehet, egy olyan srácról van szó, akinek a családja Peruból költözött az USA-ba, és szülei egyáltalán nem értettek a technológiákhoz. Volt egy büféjük, és az anyja bevallottan csak főzni tudott. Miami környéke sem a techcégekről híres, az iskolában nem volt számítástechnika oktatás, és Saymannak mentorai sem voltak. A Youtube-on fent lévő oktatóvideókból tanulta meg, hogyan kell iOS-re programozni, így legfeljebb angol nyelvtudását tudta kamatoztatni.
Sayman második alkalmazásának elterjedését már többen segítették, érdemes elolvasni az egész történetet, nagyon megható és tanulságos. Például írt neki Nykelle Scholfman marketing szakértő, látva a 4snaps nevű játékot, hátha a fejlesztő vesz tőle szolgáltatásokat. Amikor Scholfman megtudta, hogy nem egy cég, hanem egyetlen 16 éves srác rakta össze a játékot, a jövőbeni remélt bevétel némi részéért cserébe segítséget ajánlott neki. Látta ugyanis, hogy Sayman érti a játék célközönségét, van üzleti érzéke, és iszonyúan okos.
A Parse nevű szervercég is kisegítette, találtak neki olyan nagyvállalati csomagot, amit egy 17 éves is meg tud fizetni. Ezzel a kapcsolattal került a Sayman az amerikai sajtó elé, a Parse-t ugyanis megvette a Facebook, és a közösségi portál legutóbbi fejlesztői konferenciáján Mark Zuckerberg egy videón mutatta be a fiú sikertörténetét.
Azt nem állítjuk, hogy minden tizenévest kódolásra kellene kényszeríteni, és az sem egészséges, ha egy fiatal önszántából hajnali négyig a gép előtt ül. Sőt arra sincs garancia, hogy bárkinek összejöjjön egy hasonló siker. De ha nem mutatjuk meg a gyerekeknek a számítógépes legókészleteket, akkor esélyt sem adunk nekik.