![](https://indexadhu.hit.gemius.pl/redot.gif?id=nSCbubuYpDWJZLZs0TssLrbt33Lk5kbipuiZrkg89G3.g7/stparam=skrjjshgja/fastid=eeorncrnbsilkneetelidigetojp/nc=0)
További Hardver cikkek
Az Xbox 360 két éve van piacon, a PS3-nak és a Wii-nek egy éve volt arra, hogy elterjedjen, pc meg mindig is volt. Négy platform, négy szemlélet, ugyanaz a játék: arra voltuk kíváncsiak, hogy milyen különbségek mutatkoznak a gépek között, ha kipróbáljuk rajtuk a Need for Speed Pro Streetet. Persze, tudjuk, egy multiplatform-játéknál nincsenek, nem lehetnek óriási különbségek, hiszen a szoftver lényege ugyanaz, viszont az apró eltéréseket, a platformok erősségeit, gyengéit tökéletesen megmutatják ezek a játékok. Nem törekedtünk, hogy a gépek ugyanabba az árkategóriába essenek, mert arra voltunk kíváncsiak, melyik platformból mit lehet kihozni.
Adott feltételek
Hogy jobban lássuk az eltéréseket, ellátogattunk az XMS-be, ahol 1080-as kivetítő, egy óriási vászon, hangszigetelt szoba és méregdrága hangrendszer segítette a munkánkat. Meg Varga Tamás, aki egy hazai, 3D grafikával és animációval foglalkozó stúdiónál dolgozik, és a munkáját olyan szinten űzi, hogy amikor belépett a szobába, és a kivetítőn már a próbaként berakott, szintén autóversenyzős Burnout futott, elsőre kitalálta, hogy melyik platformot próbálhatjuk. „Ez az Xbox 360 lesz, látszik az úton” – mondta.
Elkezdtünk váltogatni a PS3 és az Xbox 360 között (ez a játék erre a két platformra készült el). Én semmilyen különbséget nem láttam, de Varga Tamás és Handrás, az XMS tulajdonosa feszülten figyelt. Közben kiderül, hogy az xboxos verziót a játékgép textúraszűrése buktatta le. „Ezt leszámítva mindenben erősebbnek tartják a konzol grafikai képességeit a PS3-énál, a szűrés gyengesége azonban viszonylag komoly hiba. Az anizotropikus filtering túl sokat lassít a játékon, ha készítés közben kiderül, hogy alacsony lesz a másodpercenkénti képkockaszám, ez az első, amit kikapcsolnak. Most is ezt látjuk” – mondta Tamás. És tényleg: az út a távolban például kimondottan homályos volt.
PS3
Becslések szerint eddig nyolcmilliót adtak el a Sony játékgépéből, a kereslet az utóbbi időkben, a 400 dolláros modell megjelenésével ugrott meg. Processzora az IBM, a Sony és a Toshiba közös fejlesztése, a 3,2 gigahertzes, Cell. Van benne nyolc szinergikus processzormag (ebből egy letiltva, egy meg az operációs rendszernek fenntartva, a fejlesztőknek marad hat), meg egy vezérmag. A grafikus gyorsítást az Nvidia RSX-re bízták, ami a 7800-as Geforce-szal mutat rokonságot. Nyers erejét tekintve a PS3 képes a legtöbbre, speciális felépítése miatt viszont roppant nehéz fejleszteni a konzolra, ezért nem várható, hogy sokkal látványosabb szoftverek készülnek rá, mint az Xbox 360-ra.
Közben megtudtam, hogy a Burnoutot a Sony konzoljára kezdték el fejleszteni, ez a kevésbé kockázatos menetrend. „Ha egy multiplatform játékot elsőként PS3-ra írnak meg, akkor biztos, hogy oda kell figyelni a kódra, jobban, mint a 360-asnál, ami sokkal megengedőbb. Ha a szoftver jól fut a Sony gépén, akkor a konkurensen is jól megy majd, fordított esetben viszont már nem ilyen egyértelmű a helyzet” - mondta el VargaTom. Közben nézzük a száguldó autót, és megállapítjuk, hogy a Sony gépén az egész látvány élesebb, ezzel együtt az amerikai konzol egyértelműen megnyerte a tesztet. „Ez az egyik legszebb multiplatform játék, amit eddig láttam, de az Xbox 360-on egy kicsivel tetszetősebb” - mondta Tamás. Az eredmény mögött az lehet, hogy a Microsoft játékgépe telítettebb, kontrasztosabb képet küld, de a megjelenítő és a játékgép beállításaival vacakolva a PS3-ból is kinyerhető élvezhetőbb kép.
A főszereplő
Az első teszt után betöltöttük a Need for Speed Pro Streetet, most már mind a négy platformon. Először a hardcore konzolokkal próbálkoztunk, és rögtön megállapítottuk, hogy mindkettőn szaggat a játék, bár ez a jelenség PS3-on feltűnőbb. Ezt leszámítva azonban még annyi különbséget sem láttunk, mint a Burnout alatt. Ami feltűnő volt még, az az amerikai konzolon tapasztalható akadozás: valószínűleg a processzor lehetett az oka, mert ilyenkor a kontroller nyomására sem reagált a program. Persze az egész csak tizedmásodpercekig tartott, de az elviselhetőnél gyakrabban láttuk a jelenséget. Az Xbox 360 képe volt a telítettebb, de a Burnouttal ellentétben a PS3 most még homályosabbnak is mutatkozott, Tamás szerint valószínűleg azért, mert a Sony játékgépén alacsonyabb felbontásban futott a szoftver. „Ez tipikus a rosszul megírt multiplatform játékoknál, ha lassú a játék grafikai része, akkor visszavesznek a felbontásból”.
Persze két játék alapján nehéz rangsort felállítani, de a külföldi írások azt mutatják, nagyobb merítésből is hasonló következtetéseket lehet levonni: a több tucat játék bevonásával végzett tesztek szerint multiplatform játékok esetén nincs jelentős különbség az Xbox 360 és a PS3 között, de a Microsoft gépéről általánosságban elmondható, hogy telítettebb, kontúrosabb képet ad, míg a Sony konzolja a szűréssel bánik ügyesebben.
A két hardcore konzol után a Wii-n is betöltöttük a Pro Streetet, aztán hosszasan nevettünk. Az előző generációs hardvert használó játékgép nem ebben a stílusban erős, és most még az sem lendít sokat az élményen, hogy a mozgásérzékeny kontrollert tekergetve és nem gombokat nyomogatva kell irányítani a játékot. Nincsenek színek, nincsenek nézők, effektek is alig, és bár VargaTom szerint a lehetőségekhez képest sokat kihoztak a hardverből, azért még így is csúnya a játék.
Wii
Eddig közel 20 millió fogyott a Nintendo konzoljából, de nem a hardcore játékosok veszik. Gyenge hardvere miatt nem is alkalmas a hagyományos értelemben vett látványos szoftverek futtatására, a Marionak, a Zeldának és a Metroidnak hála azonban bőven akadnak szép játékok is erre a platformra. Az egymagos, pletykák szerint 730 megahertzes processzor azonban erősen behatárolja a lehetőségeket
Végül jött a pc. Brutális hardverrel próbálkoztunk. A Hewlett-Packard vadállatába négymagos, 3 gigahertzes processzor került, memóriából nyolc gigabájt jutott, merevlemezből két darab 15-ezres fordulatszámú, 73 gigabájtos került bele. A grafikus gyorsításról a brutális árú Nvidia FX4600-as gondoskodott, ami nem kifejezetten játékkártya, de Geforce 8-as alapú, úgyhogy meglehetősen erős. A teszt előtt kipróbáltuk rajta a Crysist is, ez volt az első gép, ami közel tökéletes sebességgel futtatta a játékot, szóval bíztunk benne.
Bajnok
Maximális beállítások mellett, 1920x1080-as felbontásban azonban kifogott rajta a Need for Speed Pro Street, erősen szaggatott a játék. „Mondtam, hogy ne rakjunk rá nyolcszoros Anti-aliasingot meg ekkora felbontást” - jelezte VargaTom, hogy ő már előre látta a kudarcot. Visszavettünk, a felbontást 1280x720-ra, pont akkorára, mint ahogy a PS3-ból és az Xbox 360-ból kijön a jel.
![](http://index.hu/cikkepek/0801//tech//1haarmas.jpg)
Ebben a minőségben már tökéletesen futott a program, a másodpercenkénti képkockaszám lényegesen nagyobb volt, mint a játékgépeken. Meg kiegyensúlyozatlanabb is, néha látványosan visszaesett a sebesség, de összességében sokkal több képet rakott ki a pc, mint a PS3 és az Xbox 360. Nemcsak gyorsabb volt a gép, hanem a grafika is szebb volt, annyival, hogy az már nekem is egyből feltűnt. A háttér itt volt a legélesebb, az aszfalt jóval részletgazdagabb volt, mint a másik két platformon, más gammát használtak, ezért világosabb volt a pálya. A teszt végeredménye egyértelmű: azonos felbontáson pc-n a legszebb a multiplatform játék, Xbox 360 a második, a PS3 alig lemaradva a harmadik, a Wii kilométerekkel a többiek mögött kullogva negyedik.
Xbox 360
A Microsoft játékgépe már 2005 végén piacra került, eddig 17,7 millió fogyott belől. Processzora, a 3,2 gigahertzes IBM Xenon hárommagos, a grafikus gyorsításról az Ati Xenos gondoskodik, ami rokoni szálakat mutat az R600-kódnevű, pc-kbe szánt modellel. A programozók általában kedvelik a platformot, mert könnyű fejleszteni rá.
Valójában mégsem ilyen egyszerű a helyzet. A Burnout – ami az X360-on nézett ki jobban – ugyanis sokkal látványosabb, mint a Pro Street, így hiába fest a Need for Speed jól a pc-n, ha a konzolokra fejlesztett konkurense élethűbb mindkét platformon. Ráadásul a pc-nek a processzora is majdnem annyiba került, mint a három konzol együttvéve, igaz, a Hewlett-Packarddal le lehetne renderelni a Shrek negyedik részét, a játékgépekkel már kevésbé.
![](https://indexadhu.hit.gemius.pl/redot.gif?id=nSCbubuYpDWJZLZs0TssLrbt33Lk5kbipuiZrkg89G3.g7/stparam=skrjjshgja/fastid=eeorncrnbsilkneetelidigetojp/nc=0)