Natália
-3 °C
7 °C

Online játék éhbérért

2005.02.09. 14:34
Számítógépes szerepjátékokban való robotolással jutnak minimálbérhez a virtuális gazdaságok kizsákmányoltjai. A kínai, mexikói és harmadik világbeli napszámosok éjt nappallá téve görnyednek a számítógép előtt, hogy virtuális favágással vagy szörnygyilkolással keressék meg a napi betevőt.

Kizsákmányolt napszámosok görnyedt vállain nyugszik az online szerepjátékok virágzó gazdasága, derül ki egyes bérjátékosok beszámolóiból. Egy a Final Fantasy XI-ben (FFXI) otthonos felhasználó azt állítja, hogy Kínában jó néhányan foglalkozásszerűen játszanak - vagyis inkább dolgoznak - a virtuális világban, de a haszon nem náluk, hanem kapzsi munkaadójuk zsebében landol. Az üzlettel mindenki jól jár: a bérjátékosok több pénzhez jutnak, mint ha polgári foglalkozással keresnék kenyerüket, a munkaadók kaszálnak, a vásárlók pedig megfizethető áron jutnak a játékban használatos pénzhez, amiért egyébként napokig, esetleg hónapokig kellene online robotolniuk.

Megélhetési játékosok

#alt#
Everquest: 100 000 platinatallér 75 dollárért
Az FFXI-ben Kiyokatsu nicknéven szereplő felhasználó nemrégiben hosszú órákat töltött azzal, hogy kínai játékosokat interjúvolt meg a neten, és legalább négy olyan felhasználóval sikerült beszélnie, akik nem a játék öröméért, hanem a puszta megélhetésért játszanak. Az online meginterjúvolt játékosok munkaidejükben igyekeznek minél több gilt keresni - ez a játék hivatalos pénzneme. Az unalmas robot - például az asztalosság - révén összekuporgatott játékpénzt egyesek saját maguk váltják valós jüanra, mások viszont szinte a teljes összeget kénytelenek alkalmazójuknak juttatni, aki maga fölözi le a hasznot az Ebay aukciós site-on vagy a célra szakosodott online tőzsdék valamelyikén.

MMORPG - a műfaj
Bár szöveges alapú online szerepjátékok (úgynevezett MUD-ok) már a nyolcvanas években is léteztek, az első grafikus MMORPG-t (massively multiplayer online role playing game, sokszereplős online szerepjáték), az Ultima Online-t csak 1997-ben jelentette meg az Origin. Az Ultimát két év múlva követte a Verant fejlesztése, az Everquest, amelyet rövid idő alatt tízezrek kezdtek játszani világszerte, mára pedig felhasználói tábora félmilliósra duzzadt. A két játéknak, amelyek modernizált változatban ma is léteznek, az elmúlt években rengeteg versenytársa akadt: ezek némelyike, így a World of Warcraft vagy a Final Fantasy XI már létező játék netesített változata, míg mások, köztük a Second Life és a Lineage II offline előzmény nélkül készültek el. Bár a tematika változhat, az online szerepjátékokban a játékosok általában tárgyak gyűjtögetésével, munkával, képességeik tökéletesítésével, munkával és háborúskodással töltik idejüket. A műfaj meglehetősen addiktív: mivel ötvözi magában a cseteken zajló társasági élet, illetve a kaland- és akciójátékok izgalmát, sokan arról számolnak be, hogy szinte teljes életüket a képernyő előtt töltik.
Kiyokatsu szerint, aki amerikai létére jól ért kínaiul, a megkérdezett online napszámosok vagy csak néhány szót tudnak, vagy egyáltalán nem beszélnek angolul - mivel pedig a játék nyelve az angol, még ha akarnának, sem tudnának részt venni az online közösségi életben, a játék számos elemét pedig nem is értik. Idejük nagy részét monoton tevékenységgel töltik: vagy valamelyik egyszerűen kitanulható mesterséget gyakorolják, vagy pedig órákig "campelnek", vagyis táboroznak egy-egy digitális szörny lakhelye közelében. Ha a szörny felbukkan, lemészárolják, kirabolják a hullát, és pénzzé teszik a zsákmányt.

Favágás néhány marék rizsért

A bérjátékosok a Kiyokatsu által közzétett naplófájl-fordítások tanúsága szerint teljesítményük alapján kapják a fizetést: a Coolmingming nevű interjúalanytól például napi egymillió gil megtermelését várja el a főnöke, akit a játékos durvának tart és egyenesen gyűlöl. Az Smzhhh nevű játékos pedig arról számolt be, hogy munkájáért naponta összesen 70 jüanos (kb. 1600 forintos) fizetés üti a markát.

Bár az agyondolgoztatott bérjátékosokról szóló történetek hitelességét sokan vitatják, egy az MSNBC-n nemrégiben megjelent cikk arról számol be, hogy a harmadik világ országaiban egyre szaporodnak azok a digitális "sweatshop"-ok - így nevezik azokat a rabszolga-műhelyeket, ahol az alkalmazottak a hét minden napján huszonnégy órán át robotolnak. A Wired magazin munkatársa, Julian Dibbell pedig már két éve tudni vélte, hogy egy kaliforniai cég, a Black Snow Interactive a mexikói Tijuanában rendezett be egy játszóházat, ahol olcsó helyi munkaerővel ölette a szörnyeket - minimális fizetségért cserébe.

Bulgária megirigyelhetné

A játékgyártók egy része ma is kifejezetten tiltja a virtuális javak adásvételét, de a gyakorlatban nem tudják útját állni a csodafejszékkel, varázsnyilakkal és mágikus rubintokkal való kereskedelemnek. Az eleinte csak az Ebayen virágzó piac ma már a kifejezetten erre a célra létrehozott szájtokon is pezseg: A floridai Boca Ratonben bejegyzett Internet Gaming Entertainment (IGE) például összesen tizenöt online szerepjáték pénznemével kereskedik, az Anarchy Online-ban használatos kreditektől a World of Warcraft virtuális aranyáig. Mivel a pénz virtuális, banki átutalásról persze szó sem lehet. A vásárló úgy jut a pénzhez, hogy bejelentkezik a játékba, az IGE ügynöke pedig egy az erre a célra generált karakter formájában felkeresi a virtuális világban, és átadja neki a megrendelt összeget.

Az online szerepjátékok gazdaságának egyébként hatalmas irodalma van, és számos elismert közgazdász, illetve szociológus foglalkozik a témával. A virtuális piacokon akkora forgalom zajlik, hogy Norrath, a Sony Everquest című játékának világa egy időben nagyobb GDP-vel büszkélkedett, mint Bulgária. Az Economist brit gazdasági hetilap januári összefoglalója szerint az online szerepjátékokban szereplő virtuális tárgyak és pénz kereskedelme évi százmillió dolláros piacot jelent.