További Net cikkek
Fura alak ez a Michael Kiess. Ki gondolta volna, hogy a németországi IBM kutatás-fejlesztési kommunikációs igazgatója rikító kék, lábra simuló macskanadrágot visel csatos övvel, hozzá combközépig érő, kigombolt, rózsaszínű inget, baseballsapkát, és egy pár Jenna Jameson-i nagyságrendű mellet? Legalábbis a Second Life-ban, az ötmilliós online univerzumban.
Michael Kiess itt és ott
"Vannak, akik meghívásra jönnek, és vannak, akik csak betévednek" - magyarázza Kiess az egyik céges szigeten, amelyből összesen 24-et tart fenn az IBM. "Amikor egy avatár felbukkan, az ember nem tudja, ki van mögötte. Ez egyrészt izgalmas, másrészt van benne bizonyos bizonytalanság" - mondja Kiess, majd tovairamlik, hogy a cég által pixelekből felépített összes látványosságot bemutassa. Nyomában iramlik Intődy Gábor, az IBM hazai szóvivője, aki egy Rokakoma Smagulov nevű róka képében tevékenykedik a Second Life-ban. Ha nem készülnének screenshotok, nem lehetne elhinni.
Pillantás a jövőbe
Annak ellenére, hogy az IBM meglehetősen sok munkát és időt fektetett a virtuális világban való megjelenésébe, másokkal, például az Adidasszal ellentétben árulni nem árul semmit - mondja Kiess. A cég elsősorban kísérletezni jött a Second Life-ba, hogy "belepillantson a jövőbe", és hogy lássa, elképzelhető-e egy olyan virtuális világ, amelyben például háromdimenziós böngészővel lehet navigálni, és a kommunikáció esetleg szóban zajlik, nem szöveges formában, ahogy most.
Bár üzemeltethetne kaszinót vagy futtathatna éppen kurvákat is, az IBM inkább termékeket mutat be a Second Life-ban (így a PS3 konzol lelkét, a Cell processzort), megbeszéléseket, találkozókat tart, e-learning-tanfolyamokat szervez, sőt - előzetes egyeztetés után - leendő munkatársakat felvételiztet a virtuális világban. Kiess két-három évet ad a cégnek, hogy feltárja az interaktív modellben rejlő lehetőségeket. Túl nagy anyagi kockázatot nem vállal a jelenléttel az IBM: egy sziget most 1675 dollárba kerül a Second Life-ban, fenntartása további havi 295 dollár.
A cég semmilyen külön megállapodást nem kötött az üzemeltető Linden Labbel, és nincs benne részesedése sem, mint azt sokan hiszik. "Nagyfelhasználók vagyunk, de átlagos felhasználók" - mondja Kiess, és mintegy mellékesen szóba hozza az IBM tavalyi 90 milliárd dolláros bevételét. "A Second Life-ban szinte bármit le lehet fejleszteni és létre lehet hozni, ami csak az ember eszébe jut. Ezt a pénzt jobban el sem lehetne költeni."
Olyan, mint a tévéreklám
Miközben az IBM a Toyotával, az Adidasszal, az Intellel és a Sunnal együtt igyekszik megvetni a lábát a Second Life-ban, és próbálja kipuhatolni, mire használhatná az interaktív, 3D-s környezetet, az őslakosok legalábbis kétkedve fogadják az egymás után megjelenő vállalatokat. A Brandweek nemrég egy hamburgi cég, a Komjuniti felmérésére hivatkozva nemrég azt írta, hogy a felhasználók 70 százaléka egyáltalán nem örül a marketinghadosztályok Second Life-beli felvonulásának. Nils Andres, a Komjuniti igazgatója szerint az emberek ugyanúgy kezelik a virtuális univerzumban nyomuló céges épületeket, mint a hagyományos reklámkampányokat, amelyeket "abban a reményben helyeztek el, hogy sok látogatót vonzanak és jó pr-eredményeket hoznak" - mondta Andres.
Kétségtelen, hogy a nagy lendülettel felépített virtuális vállalati főhadiszállások jelentős része elhagyatott: a Reuters vagy a Wired székháza környékén - az előre meghirdetett programoktól eltekintve - még élő embert is ritkán látni, nemhogy valakit a Reuterstől vagy a Wiredtől. A cégek arra hivatkoznak, hogy a látogatottsági adatok elmaradnak a várttól, de ez a megcélzott lakókat egyáltalán nem érdekli: 42 százalékuk meg van győződve arról, hogy a kezdeti lelkesedés után a cégek magukra hagyják virtuális főhadiszállásaikat, és nem fektetnek beléjük több munkát.
A szakértők egy része lelkesen, mások szkeptikusan figyelik, merre tart a Second Life. A fejlesztő Linden Labet többször megvádolták azzal, hogy nem a látogatók valós számát teszi közzé, és hogy az ötmillió felhasználóba beleszámolja azokat az accountokat is, amelyek ugyanahhoz a felhasználóhoz tartoznak. Nemrég a Second Life-ot és általában az új technikákat mellszélességgel támogató marketingguru, Steve Rubel különbözött össze a kétkedő blogbirodalmárral, Nick Dentonnal: Denton azt állítja, hogy a Ruben és a hozzá hasonlók egyszerűen "elkábították az IBM és a HR Block öltönyöseit, akiknek fogalmuk sincs arról, mi zajlik" - ezért rohan mindenki ész nélkül a Second Life-ba. A technikapárti Rubel viszont azzal érvel, hogy nem minden új módszer áll jól minden ügyfélnek, bár elismeri, valami baj van ezzel a Web 2.0-val átitatott világgal, amelyben mindenki azonnal részt akar magának az új lehetőségekből, csak azért, mert újak.
Virtuális vadnyugat
Azzal a rajongók és az ellenzők is egyetértenek, hogy a Second Life most leginkább a korai vadnyugatra hasonlít: mivel nagyjából mindent szabad, folyik az aranylázhoz hasonlítható bevándorlás, az ingatlanspekuláció, és a való világban sok helyütt tiltott tevékenységek a prostitúciótól a szerencsejátékokig.
A virtuális vadnyugat szabályozása egyedül a fejlesztő-üzemeltető Linden Lab kezében van, ami egyes forradalmárokat máris terrorizmusra sarkallt, míg az amerikai törvényhozást arra késztette, hogy megvizsgálja: nem kellene-e legalább megadóztatni a Second Life-ban összegyűlt vagyonokat.
A héten váratlan vendég, az FBI is tiszteletét tette az univerzumban. A szövetségi nyomozókat maga a Linden Lab hívta, hogy vizsgálják már meg, mi folyik az online kaszinókban, amelyekből több száz üzemel a Second Life-ban - természetesen mindenféle törvényes felügyelet nélkül. A bevételek játékpénzben, lindeni dollárban folynak ugyan be, és elmaradnak a vegasi kaszinókéitól. Csakhogy a szerencsejátékokra vonatkozó amerikai törvények szerint szerencsejátéknak minősül minden olyan tevékenység, amely során "valami értékes" cserél gazdát, márpedig a lindeni dollár értékes, teljesen legálisan amerikai dollárra váltható, és a jobb benti kaszinók könnyedén begereblyéznek belőle 1500-at, havonta. Az FBI egyelőre nem nyilatkozik arról, mire jutott a Second Life-ban.