Mária
-7 °C
3 °C

Nemi erőszak orgazmusméterrel

2006.03.29. 23:49
Erőszakos a Doom? Túl sok a vér a Quake-ben? Rejtett szexjelenetek a GTA-ban? Langyos spenót. Itt van néhány játék Japánból, amelyek láttán még a hardcore gamerek is felszisszennek. Csoportos nemi erőszak, burkolt pedofília, bilincs, lila maszk és valami zöld trutymó egyenesen a felkelő nap országából. Kipróbáltuk őket, hogy senki másnak ne kelljen.

Sötét, néptelen parkban settenkedek; a közepén szökőkút, körülötte macskaköves sétány padokkal. Bal gomb előre, jobb gomb hátra, mouse look on. Rint követem titokban, akit a könyvtárban láttam meg. Rin olyan kislányos: hosszú szárú fehér zokni van rajta, fekete félcipő, kockás miniszoknya és egy zöld-fehér, galléros blúz. Nagyon iskolás, mégis kihívó. Egészen a könyvtártól követem, és vigyázok, hogy észre ne vegyen - ha idő előtt rájön, hogy a nyomában vagyok, szemrehányóan rám néz, megkérdezi, mégis hogy képzelem ezt a lopakodást, és akkor game over.

Nem figyelek, véletlenül belerúgok egy a sétányon eldobott sörös dobozba. A lány gyanút foghatott, mert hirtelen megáll. A feje fölött megjelenik egy felkiáltójel. Gyorsan lebukom egy pad mögé. A fejhallgatóm sztetoszkóp: hallom benne saját szívdobogásomat. Rin hirtelen hátrafordul, mereszti a szemét a sötétségbe egy ideig, aztán újra elindul, és lekanyarodik egy mellékútra. Eljött az én időm. Utána vetem magam. Elkapom, megbilincselem, térdre kényszerítem, letépem róla a ruhát és megerőszakolom. Ha ez játék, akkor game over. De ha ez nem játék, akkor vajon micsoda?

Vér vs. sperma


Még sokkal több képet!
Nem tudni, miért, de úgy alakult, hogy a számítógépes játékok a kezdetektől az erőszak köré szerveződtek. Erőszakos volt a világ legelső videojátéka, az MIT-n 1962-ben elkészített Space Wars, és erőszakos a világ legújabb videojátéka, az Electronic Arts azonos nevű filmre alapozott Keresztapája, a Godfather. A kettő között eltelt 44 év alatt a videojáték-ipar több vért elfolyatott, mint amennyit Stallone a teljes életművében; a főleg tinédzserekre targetált játékokban bő patakként dől a kommandósvér, a terroristavér, az ufóvér, a jedivér, sőt a nyugdíjasvér és a politikusvér.

De míg a szimulált erőszak gyakorlatilag legitimálódott, és a nyugati társadalmak legfeljebb korhatárok megszabásával , kivételes esetekben betiltással jelzik rosszallásukat, a szex teljesen kimaradt a mainstreamből - amikor meg belekerült, azonnal botrány lett belőle. A GTA San Andreas-ba rejtett interaktív szexjelenetek ellen még Hillary Clinton, a volt First Lady is felemelte a szavát, Ausztráliában meg egyenesen betiltották a játékot. A felháborodás érthető: alaphelyzetben a videojátékok túlnyomó részéből olyannyira hiányzik a szexualitás, hogy az 1996-os Tomb Raider-t abszolút sikerre tudta vinni a főszereplő Lara Croft közepes tehetséggel megrajzolt segge, illetve annak permanens látványa.

A korszakalkotó technikával prezentált erőszakból (Wolfenstein, Doom, Quake) meggazdagodott John Carmack megvette élete első Ferrariját, és felvette a sztárstátuszt, de a digitális pornográfia imidzsét tekintve ragacsos, emberszagú pinceműhelyek gusztustalan terméke maradt annak ellenére, hogy a pornóipar évi 10-14 milliárd dolláros bevételt termel. Igény tehát lenne rá.

Szexszel kelsz és szexszel fekszel


A képre való kattintással elismerem,
hogy elmúltam 18 éves
"Ugyanabban a háztartásban nőnek fel... Hirtelen elválás, majd váratlan találkozás - a tapasztalat és az ártatlanság természetes szerelme" - így hangzik a japán G-Collection játéka, a Sensei 2 bemutatója. A kalandjátékban nemcsak a testvéri szerelmet lehet büntetlenül átélni, hanem egy másik tabut, a tanár-diák viszonyt is, amelyet a pr-részleg így harangoz be: "Láthatatlan fal választja el őket. Aztán a lány hirtelen megvallja igazságát: Elszántam magam a házasságra."

Míg a nyugati hemiszféra azon töpreng, hogy tűrje vagy tiltsa a pornót, a japán fejlesztők tabudöntögető műhelymunkája annyira felfuttatta a virtuális szexet, hogy mostanra az interaktív dugásnak számos alműfaja kialakult.

És ha kalandjátékból lehet hardcore pornót gyártani, akkor lehet verekedősből is: ilyen a Battle Raper, amely a Sensei-hez hasonlóan már a második résznél tart. A láthatóan a Mortal Kombat-ra hajazó játék a baszós-kardozós műfaj emblematikus darabja, és bár itt a küzdelmen van a hangsúly, a szemben álló felekről egy-egy jól kivitelezett kombó hatására folyamatosan hullanak a ruhadarabok, a végén a bónusz pedig egy-egy megerőszakolós jelenet, amelynek jól nevelt európai polgár hátat fordít, hiába sejtette, mire vállalkozik, amikor megvásárolta egy játékot, amelynek Battle Raper a címe. (Nem mintha könnyű lenne hivatalosan hozzájutni; az Amazon amerikai és német részlege sem forgalmazza a Battle Rapert és társait, sőt az Ebayen is csak nagy szerencsével lehet megszerezni, pedig az Ebayen ott van minden, ami junk.)

Big in Japan


Csak erős idegzetűeknek!
Ha William Gibson tudna rajzolni, olyan hősnőt rajzolna, mint Kuriszu. Következő áldozatom (amúgy Chris, csak a japánok utálják a mássalhangzó-torlódást) fekete, testhez tapadó latexcuccot visel, a karjára kardot applikált, a feje tetején fülhallgatós kiberszemüveget, a melle meg akkora, hogy elfér rajta egy komplett kontrolpanel.

Kuriszut hosszú drótkerítés mentén követem, egészen egy gyárudvarig. Távolról figyelem, ahogy a sorompónál megáll, nindzsaállásba merevedik, leguggol, hátranéz, majd indul tovább. Követem, mert ha elveszítem szem elől (zöldről pirosra vált a bal felső sarokban a távolságjelző), megint game over. A portásfülke előtt biztonsági őr posztol, mellette sétálnom kell, ha futok, elkap, és game over. Az udvaron járok, amikor a bal alsó sarokban megjelenik az Attack felirat.

Hogy mitől lettem hirtelen kommandós, nem értem: eddig átlagos csávó voltam fekete nadrágban, fehér ingben. Most félmeztelenül állok a szőke nindzsa háta mögött, csavargatom a karját és kattintgatásos módszerrel szétszaggatom rajta a latexet. Kuriszu sikít és könyörög, de én nem kegyelmezek, és a következő pillanatban két, hozzám hasonlóan terepszín gatyába öltözött kommandóstársammal erőszakolom meg. Három pozíció közül választhatok, lehet alulról, felülről és hátulról. A végső cél, hogy a bal fölső sarokban megjelenő orgazmusmétert a magasba tornásszam úgy, hogy az egeret ütemesen jobbra-balra mozgatom, míg lyukasra nem dörzsölöm vele az íróasztal jobb alsó sarkát. Akinek ez az interfész nem elég intuitív, várja ki a VR-ruhát.

Hogy az orgazmusméter kinek az orgazmusát méri, azt nem tudom. Én nem adok ki hangot, Kuriszu viszont sikít és könyörög - hogy pontosan mit, nem értem, mert nem tudok japánul. Az akció vége sikolyáradatba torkollik, és felkiáltójelek öntik el a monitort, bennem meg felötlik az, ami állítólag a legtöbb nemi abúzust elkövetőben felötlik: lehet, hogy mégis élvezte? Lehet, hogy perverz állat vagyok. Akasszanak fel.

Nyalni kell


Az erőszak képei
A "stalking and raping" (lopakodós-megerőszakolós) műfajba sorolt Biko 3, a japán Illusion Soft terméke az a játék, ami egyszerre a legtöbb judeo-keresztény kultúrkör által évezredek alatt felállított tabuba belekóstol. Főbűnlista: lopakodás, nemi erőszak, pedofília (az iskolásként ábrázolt Rin testvérek között sem néz ki többnek 14 évesnél), csoportos nemi erőszak, a végén pedig kifejezett kegyetlenkedés: a Mio nevű, hagyományos japán viseletbe öltöztetett papnő kikötözve végzi, és miközben a kíntól vonaglik, valami zöld trutymó és piócaszerű lények hagyják el testét. Valóban undorító.

A tisztesség kedvéért érdemes megjegyezni, hogy a Biko-t erőszakmentesen is végig lehet játszani. A lopakodás közben megszerzett segédeszközöktől - álarc, szemüveg, pók, gyűrű - függően hagyományos nemi aktusra is sor kerülhet. Ez utóbbi jelenetek annyira hiperrealisztikusra sikerültek, hogy minden nő örülne egy olyan szeretőnek, aki a Biko pozitív szcenárióján nevelkedett: az aktusra engedélyt adó péniszikon meg sem jelenik addig, amíg a játékos nem töltött megfelelő mennyiségű időt csókolózással, a mellbimbók és a vagina orális izgatásával.

"Játszhatod szexjátékként, agyatlanul, céltalanul, de nem kell, hogy ezt tedd. Hosszú órákat tölthetsz álmaid nőjével úgy, hogy egy házban élsz vele, és lehet, hogy elérkezik majd az idő, amikor úgy érzed, közel akarsz kerülni hozzá... és akkor majd szerelmeskedsz vele" - írja egy rajongó a Biko 3 pozitív vonalát képviselő Jinkuo Shojo 2-ről. "Ha így teszel, soha nem érzed, hogy olcsó vagy perverz lennél, mert egyszerűen nem lehetsz az. HA ezzel a játékkal játszol, ha valóban hajlandó vagy odaadni a szíved, meglátod, hogy legalább ugyanannyit kapsz vissza cserébe".

A Jinkuo Shojo (angolul a szerencsétlen "Artifucktion Girl" néven fut) nem megerőszakolós játék, hanem a szó nemes értelmében vett"szerelemszimulátor" (love sim). Itt a játékos maga teremti meg álmai nőjét, amihez különböző invenciózus eszközöket, így mellnagyság-szabályozó csúszkát használhat, majd addig jár vele kézen fogva egy lakatlan szigeten, ameddig csak akar. A szexre bármikor sor kerülhet, de a mesterséges nő mesterséges intelligenciáját úgy tervezték meg az empatikus fejlesztők, hogy annál jobban élvezi a dugást, minél többet sétált előtte kézen fogva.

Szövetét tépi szét


Nagy szerelem, sok dugás
Azon, hogy a pornográf játékok ártalmasak-e, semlegesek vagy egyenesen segítik az egyén szexuális fejlődését, késhegyre menő viták folynak kanadai, svéd és orosz tudósok között, hogy csak néhány érdekelt nemzet tudósait említsük. A leghangosabb tábor amellett érvel, hogy a pornográfia árt a léleknek, a képernyőn megtapasztalt erőszak a valóságban megismétlődik, és hogy a műfaj szexuálisan aberrált, deviáns bűnözőt nevel a játékosból - minél fiatalabb, annál deviánsabbat.

"A pornográfia társadalmunk szövetét tépi szét" - állítja például Kerby Anderson, a Probe Ministries International keresztény szervezet elnöke, számos napilap kolumnistája, a Marriage, Family and Sexuality című magazin főszerkesztője . Kerby ezt anélkül állítja, hogy hallott volna a Biko 3-ról - ő médium szerint a pornó öt fajtáját különbözteti meg, (magazinok, filmek, televízió, videó, audió). Bár arról is folyik a vita, hogy a virtuális erőszak erőszakot szül-e, vagy csak segít levezetni az agressziót, az amerikai pszichológusok szövetségének egy 2003-as tanulmánya szerint a gyermekekre három szempontból is veszélyesek az erőszakos játékok: érzéketlenné teszi őket a szenvedésre, és félelmet, illetve agressziót kelt bennük.

Az még vitatott, hogy a hardcore pornó felnőtt fogyasztóiból feltétlenül szexuális vadállatok válnak-e. Milton Diamond és Ayako Uchiyama egy az International Journal of Law and Psychiatry-ban megjelent cikkükben (Pornográfia, nemi erőszak és szexuális bűnözés Japánban) azt állítják, hogy a korábbi vélekedéssel ellentétben az empirikus adatok nem igazolják a pornográfiafogyasztás és a szaporodó szexuális bűncselekmények közötti összefüggést - Japánban legalábbis nem.