Sámuel, Hajna
12 °C
23 °C

Az oroszok már a Fehér Házban vannak

2007.06.08. 22:13
Amerikai katonák szaladnak egy szétlőtt belváros romjai között, felettük repülő zúg el. A kamera távolodik, éles sivítás hallatszik, majd elfehéredik minden. Hosszú pillanatokig vakok vagyunk, csak tompa, baljós robaj hallatszik, aztán tisztul a kép, és meglátjuk a város felett gomolygó gombafelhőt. A kamera közelít, a Geiger–Müller-számláló pedig kattogni kezd. Az egyik lengyel újságíró áhítatos hangon megszólal: "Mutasd még egyszer!"

A World in Conflict atomcsapása a legszebb bomba, amit valaha játékban láthattunk (már amennyire egy bomba szép lehet). Nem egyszerű játékfejlesztői parasztvakítás, hanem lenyűgöző mérnöki teljesítmény – akárcsak a majdnem 8 kilométer hosszú, Dániát és Svédországot összekötő Oresund-híd, amin áthalad a vonatom. Úticélom Malmö, ahol a Massive Entertainment fejlesztőcsapat készülő játékát próbálhatom ki a PC Guru és a CD Projekt Hungary Kft. jóvoltából.

Többet ésszel és erővel

A Massive logóját eddig korrekt, de forradalminak nem nevezhető világháborús stratégiák, a Ground Control és a Ground Control II előtt láthattuk. Talán nem túlzás, hogy jelenleg ez a legunalmasabb pc-s műfaj (bár sok magyar fejlesztőnk ellen beszélek most) - valaha az egyik legsikeresebb volt, de az egyentankok és egyengyalogosok egyenharcaiba belefásult stílustól már a német piac is kezd elfordulni (pedig a műfaj képviselői leginkább belőlük éltek). A svéd fejlesztők most ezt az állóvizet próbálják kicsit megzavarni: a tankok és a katonák maradnak, de a taktikai elemeket a Battlefield-széria által fémjelzett akcióval próbálják keverni.

Annak, aki nem ismerné: a Battlefield és klónjai éppen a másik irányból, a shooterek felől érkeztek néhány éve és a lövöldözésbe próbáltak némi taktikázást vinni. Ezekben a – kifejezetten többszemélyes módra (vagy ahogy a szakzsargon mondja, multiplayerre) kihegyezett – játékokban a játékosnak szerepet kell választania, és annak megfelelően viselkednie. A szerepek rugalmasan váltogathatók, és ez adja a műfaj dinamikáját: az orvlövész pozícióját feladva beugorhat egy közelben vesztegelő tankba, majd onnan kiszállva elköthet egy repülőt (ha egy másik játékos éppen nem tette meg), és így tovább. Nekem soha nem volt érzékem az ilyen virtuális Iwo Dzsimákhoz és Guadalcanalokhoz, seregeket kommandírozni viszont már a Defender of the Crownban is szerettem, szóval nem kis érdeklődéssel érkeztem meg a malmöi székházba.

A játék trailerei

Szovjet tankok Seattle-ben

A Massive Entertainment ugyanolyan játékfejlesztői munkahely, mint a többi: csúcsgépekkel felszerelt irodák, csocsó, kanszag, Jézus-akciófigura és egyéb vicces kisplasztikák az asztalokon. Belépéskor majdnem elesek egy gyerekbicikliben – mint kiderül, ezt modellezték le a játék bevezető képsoraihoz. Egy különösen nördszerű jelenség bizalmasan megsúgja, hogy külön motion capture-ölték a kerekeket, aztán visszamegy a gépéhez tankokat animálni abban a hitben, hogy átvert (a mocap ugyanis egy igen drága eljárás digitális mozgásrögzítésre). Tíz perc múlva már láthatom is a virtuális kerékpárt: egy kislány biciklizik, aztán lelassít, majd megáll. Felnéz az égre, ahol több ezer ejtőernyő ereszkedik alá. Megjöttek az oroszok.

Az alternatív múltba kalauzoló kerettörténet szerint ugyanis a Szovjetunió nem szűnt meg, hanem megerősödött, Reagan pedig a hidegháború enyhülése helyett annak fokozódását hozta. Ennek köszönhetően egy esetleges szovjet invázióra készülve amerikai csapatok lepik el Európát, hogy segítsenek a NATO-nak, közben azonban az oroszok kerülnek egyet az északi féltekén, és megtámadják Seattle-t. Multiplayerben a sztoriban szereplő két fronton garázdálkodhatunk, tehát csak "NATO vs. SZU" vagy "USA vs. SZU" felállásra lesz lehetőség. A két oldalon azonban természetesen több játékos is összedolgozhat, és ez a csapatmunka adja a World in Conflict sava-borsát.


Galéria – kattintson!

A nemzetközi helyzet fokozódik

A kevert műfajból is adódik, hogy a World in Conflict elsősorban azoknak a hardcore játékosoknak készült, akik más hardcore játékosok lealázásában látják a játékélményt. "Nem titok, hogy elsősorban a multiplayer módra koncentráltunk" – mondja a programot méltató előadásában Magnus Jansén vezető játéktervező. "Az egyszemélyes hadjáratot csak utólag csaptuk hozzá." Ez kicsit érezhető is, ugyanis szólóban csak az amerikaiakkal lehet játszani. A szovjetek feltűnően arctalanok maradnak, és nem is hallatszik orosz beszéd a játékban, ami különösen érzékeny pont egy olyan kritikusnak, akinek nyolc évig kellett táváris ucsítyelnyicáznia (arról nem is beszélve, hogy zájcsik pábegájcsik).

Magnusék annál büszkébbek a többjátékos módra, amit hamarosan ki is próbálhatok. Az előadás után ugyanis ádáz tekintetű cseh, lengyel, orosz és magyar szakújságírók esnek egymásnak egy csatazajtól hangos szerveren. Mint mindenki, én is kapok bizonyos pontmennyiséget, ebből vásárolhatok harci egységeket, illetve a fentebb említett szerepeket is megtalálom: páncélos lehetek, katona, helikoptereket terelő légierő, vagy a háttérből támogathatom a szövetségeseimet.

Gyorsan elköltöm a pontjaimat szovjet helikopterekre, aztán múlt időbe teszek néhány gyalogos alakulatot, megcáfolva a "lengyel, magyar – két jó barát" mondást. A másik oldalon a háttértámogatás szerepét magára vállaló cseh kolléga légvédelmi ágyúnak látszó tárggyal vet véget az örömömnek, én pedig megsemmisülő helikopterrajom törmelékei felett gyászolva várom, amíg visszakapom a pontokat. Ezután tankokat veszek és beküldöm a páncélosokat a csata sűrűjébe, egy városba. Szétlövök néhány épületet, amibe jenki gyalogosok fészkelték be magukat. "Gyere keletre" – jön orosz szövetségesem üzenete, és én megindulok. Most ő vett helikoptereket, együtt rohanjuk le a cseh srác ágyúit.

Martin Walfisz, a Massive alapítója a játékról

Elsőre furcsa

Ahogy látom, sem a túlságosan passzív magatartás, sem az agyatlan támadás nem vezet célra. A legjobb taktikákat csak csapatban lehet elérni, ha a különböző szerepek összedolgoznak. A kilőtt ellenfelek után akciópontok járnak, ezeket különleges katonai támogatásra, például szőnyegbombázásra vagy a már említett atomcsapásra költhetjük el. Csapattársaim lefoglalják az ellenséget, így a következő etapban helikoptereimmel irgalmatlan vérengzést rendezek a jenkik hátországában. Elsőként gyűlik össze az akciópontom egy kiadós atomra, amivel el is döntöm a meccset. Miután a gombafelhő eloszlik, játszi könnyedséggel foglaljuk el a győzelemhez szükséges kulcspozíciókat.

A műfajkeverés nekem elsőre kicsit furcsának tűnik, bár kétségkívül élvezem. A nagy kérdés persze az, hogy hosszú távon nem válik-e unalmassá a játékmenet. Javítaná a program esélyeit, ha az egységek kicsit változatosabbak lennének, a semmitmondó nevek (pl. "szovjet nehéztank") helyett pedig márkanevek szerepelnének. A mesterséges intelligencián is elbukhat a játék, de az állítólag nagyon jó lesz, Magnus szerint az AI csapatjátékosként viselkedik majd, figyel a szövetséges emberi játékosok esetleges igényeire és a különböző szerepekkel máshogy játszik.

Amatőr felvétel az atomcsapásról

Szép és kockázatos

Hogy a World in Conflicten több mint 100 ember dolgozik (a Ground Control megjelenésekor még 30 fős volt a cég), az leginkább a látványon jön le. A grafika elképesztően szép, a robbanások és egyéb effektek pedig a környezetre és így a taktikákra is hatással vannak. A tereptárgyakat le lehet rombolni, ami azt jelenti, hogy a fedezékek megsemmisíthetők, de a látótávolság is nőhet, ha egy olyan ház omlik porrá, ami éppen egy páncélos alakulat előtt takarta el a kilátást. A tankok nehezen mennek át az erdőkön, amíg valaki fel nem gyújtja a fákat – az erdőtűz viszont az erdőben megbújó, nyílt terepen könnyen sebezhető gyalogságnak lesz kellemetlen. A látványt szépen lemodellezett városok és különböző időjárási viszonyok teszik teljessé.

A programba rengeteg melót feccöltek, érezhetően jól átgondolt a koncepció is, de nem biztos, hogy ez elég lesz a sikerhez – elvégre a lassan agonizáló pc-s játékpiacon kell érvényesülnie. Bár akadnak arra utaló jelek, hogy ez a szegmens egy ideig megint fellendülőben lesz, isten tudja, hogy mekkora az újításokra nyitott hardcore stratégák tábora, és rájuk építeni rizikós üzletpolitika. A látottak alapján én szurkolok a Massive-nak, bár örömmel vettem volna, ha az egyentankoktól a kerettörténet szintjén is eltávolodnak. A cégnek őszig van ideje csiszolni a játékot, és a tesztelésbe még csak most húznak bele – júniusban zajlik a zárt bétateszt, amiben az Index is részt vesz, úgyhogy néhány héten belül már a szerkesztőségben robbant atomcsapásokról számolhatunk be.

A World in Conflict motorja
A játék egyik legnagyobb erényének a Masstech grafikus motor tűnik, ami amellett, hogy az új hardvereket is támogatja, kisebb fordulatszámon is képes pörögni. A motor kezeli a 10-es DirectX-et, kihasználja a Dual Core procikat, de a készítők szerint egy GeForce 4Ti-n vagy egy ATI 9250-en is elfut. A fejlesztők bevallása szerint az a cél, hogy ne legyen nagyobb a minimum gépigény, mint a Battlefield-sorozat esetében. Akinek azonban bírja a vasa, rengeteg szépségben gyönyörködhet: a finom textúrafelbontás és a szokásos dinamikus fény-árnyék hatások mellett igen élethű vízfelszín, animált égbolt és megfelelően árnyékolt bőrfelületek várják a játékost. A karakterközeli nézetről egy pillanat alatt válthatunk műholdasra, a szétrobbantott tereptárgyak és a füstfelhők a fizika törvényeinek engedelmeskednek (ez utóbbiakra például a helikopterek rotorja is hat), a testek rongybaba-szimulációjáról pedig a már sokszor bizonyított Havok motor 4.5-ös verziója gondoskodik.