Virtuális világ, valóságos fájdalomcsillapítás
További Tudomány cikkek
Dr. Hoffman egy hónapja jelentette be, hogy sikerült kimutatni, hogy a virtuálisvalóság-programok ilyen jellegű alkalmazásakor nem egyszerűen arról van szó, hogy a beteg kevésbé figyel a fájdalomingererekre, hanem ténylegesen csökken azoknak az agyterületeknek az aktivitása, amelyek a fájdalom érzékelésével kapcsolódnak össze.
Elvonja a figyelmet
A seattle-i Washington Egyetem kutatója 1996. óta foglalkozik a fájdalomcsillapításnak ezzel a módszerével. Első kísérlete során azt vizsgálta, milyen fájdalomélményről számol be két beteg, akik égési sérülésük kezelése előtt morfiumot kaptak, de a kötéscsere alatt egyszer nintendóznak, másodszor viszont az akkoriban elérhető legjobb virtuálisvalóság-programmal, az eredetileg a pókfóbiások kezelésére kifejlesztett SpiderWorlddel játszanak. Amikor a szerény illúziót nyújtó Nintendóval játszottak, nem csökkent különösebben fájdalomérzetük, de a második esetben jelentős, százas skálán értékelve 40-50 százalékos fájdalomcsökkenésről számoltak be.
A jelenség magyarázata, hogy az emberi figyelem olyan, mint a reflektor, írja Hoffman doktor, kiválaszt valamilyen információt feldolgozásra, a többit pedig figyelmen kívül hagyja, mivel csak korlátozott mennyiségű információt tudunk egyszerre kezelni. Amikor a betegek a virtuálisvalóság-programmal játszottak, figyelmük a számítógép által generált világra összpontosult, és kevesebb figyelmet fordíthattak fájdalmukra.
A virtuális fájdalomcsillapítás hatékonyságának növelése érdekében Dr. Hoffman és csapata a Microsoft-társalapító Paul G. Allen anyagi támogatásával kifejlesztette a SnowWorld nevű programot, melyben egy jeges világot teremtettek, azt ellensúlyozandó, hogy a betegek a kezelés alatt gyakran újraélik megégésüket. A programban a beteg egy jeges kanyonban suhant, befagyott folyó, megfagyott vízesések fölött, és közben persze pusztított: hógolyóval lőtt hóemberekre, jégkunyhókra és pingvinekre.
Minél tökéletesebb az illúzió, annál jobb a fájdalomcsökkentő hatás. A továbbfejlesztett változat, a SuperSnowWorld már ismeri a többjátékos módot, és a beteg a kezelés alatt például az anyjával együtt szállhat szembe a befagyott folyóból felbukkanó teremtményekkel. A maximális illiúziónak és interaktivitásnak köszönhetően egészen hosszú és különösen fájdalmas kezelések is lehetővé válnak.
Nem interpretáció, valóság
Ezek a kísérletek azonban még egyszerűen azon alapultak, hogy a beteg szubjektíve hogyan értékeli a fájdalmat. Az áttörés akkor következett, amikor Hoffmanéknak sikerült elektronikus alkatrészt, fémet, vezető anyagot nem tartalmazó sisakot kifejlesztenie, amelyben a kísérleti alanyokat be lehetett helyezni a mágneses rezonancia képalkotó berendezésbe (fMRI).
Az önkénteseket lábára fájdalmas, égő érzést keltő elektromos berendezést szereltek. Amikor működésbe hozták, az fMRI-szkenner azt mutatta, hogy jelentős mértékben nőtt az aktivitás az agy öt olyan részében, amely a fájdalom érzékeléséhez kapcsolódik. Amikor azonban alanyok a kísérlet során a virtuálisvalóság-sisakot viselték, az agyban jelentősen, 50-97 százalékkal csökkent ezeknek a területeknek az aktivitása, és persze az alanyok szubjektív fájdalomértékelése is.
A kísérletből, melynek eredményeit a NeuroReport legfrissebb számában publikálja, Dr. Hoffman azt a következtetést vonja le, hogy a virtuális valóság nem pusztán azt változtatja meg, ahogy a betegek a bejövő fájdalomingereket interpretálják.
A magyarázat valószínűleg csak a szakemberek számára mond valamit. Hoffman eredményei megerősíteni látszanak Ronald Melzack és Parick D. Wall neuropszichológusok "kapuelméletét", mely szerint a fájdalomérzékelésben a pszichológiai és a fiziológiai komponens interakcióba lép, és a magasabb rendű kognitív folyamatok a gerincagyon keresztül befolyásolják, mennyi fájdalominger léphet be az agykéregbe.