SimCity a valóságban: a várostervezés a legkomolyabb játék

SimCity Native 4ig Lead kép.png
2024.10.22. 00:05
Amikor Will Wright 1989-ben megalkotta az első SimCity játékot, talán nem is gondolta, milyen hatást gyakorol vele a világra. A várostervező és -fejlesztő szimulációból ma már a sokadik generációt játsszák világszerte, de nem csak szórakozásból: a játék ugyanis konkrét problémákra, megoldandó feladatokra világít rá és a valóságban is sok esetben felhasználták már az itt szerzett tapasztalatokat. Cikkünkben a klasszikus városépítős játékok hangulatát idéző illusztrációk segítségével mutatjuk be, hogy a várostervezés milyen izgalmas dolog!

1989-ben egy átlagos számítógép vagy egy 286-os PC volt monokróm, kisfelbontású grafikával, még egy megabájtot sem elérő memóriával, vagy egy Commodore Amiga, amelyet ugyan megjelenítésében jobban a játékokra hegyeztek ki, de a mai számítógépek és konzolok fényében őskövületnek számított. Ezért is számított nagy durranásnak, hogy a hardveres korlátokon kényelmesen belül lavírozó platformerek és egyszerű kalandok között egyszer csak megjelent egy olyan összetett, addig nem látott mechanikára épülő játék, amelyben egy város felépítése, fejlesztése és menedzselése volt a feladatunk.

Egy olyan városé, amely élt és lélegzett: ahogy az első épületet felhúztuk, máris érkeztek a lakók, akik (jó esetben) lakbért fizettek, dolgoztak, vásároltak, közlekedtek, szórakoztak. Egyiküket sem mi irányítottuk - a legelső, grafikai szinten erősen korlátos kiadás felülnézeti képén nem is látszottak egyesével. Mi a város mindenható tervezői voltunk, akik a különféle információs képernyőket böngészve láthatták a lakosság reakcióit, a populáció változását és egy sor egyéb visszajelzést. Induló, szűkös költségvetésünkkel úgy kellett zsonglőrködni, hogy egyre nagyobbra növeljük a várost, mind több lakóövezetet, munkahelyet, ipari létesítményt, bevásárlóközpontot, szórakoztató intézményt létrehozva, utakat, tömegközlekedést és vasutakat vezetve át a házak rengetegén, és ha mindezt jól csináltuk, egyre több lakó érkezett, akik adójából és lakbéréből gazdálkodhattunk.

A láthatatlan városlakók azonban nyűgös és hálátlan népségnek bizonyultak, legalábbis a játékos szemszögéből, hiszen a virtuális polgárok igényei teljesen jogszerűek voltak: háborogtak, ha nem volt elég bolt a közelben, ha messzire kellett ingázni a munkahelyekre. Elvándoroltak, ha a lakóépületekhez túl közel telepített ipari parkok szmogot vagy zajt árasztottak rájuk, és megfogyatkoztak, ha a környéken nem volt rendőrség, kórház vagy iskola.

A legelső városszimulátorokban a ma már kezdetleges kinézet mögött is komoly lehetőségek várták a játékosokat.
A legelső városszimulátorokban a ma már kezdetleges kinézet mögött is komoly lehetőségek várták a játékosokat.
Fotó: Dialogue Creatives

A maga nemében, és főleg az akkori lehetőségek mellett hihetetlenül összetett logikával dolgozó játék hatalmas siker lett, és mint ilyen, szép lassan sorozattá nőtt. 1993-ban a SimCity 2000 már a felülnézetet és oldalnézetet kombináló, szemnek kedvezőbb látképet használt, majd jöttek az egyre újabb verziók: PC-re a SimCity: Cities of Tomorrow a legutóbbi kiadás, de már mobiljátékként is elérhető egy egyszerűsített, könnyebben kezelhető kiadás SimCity: BuildIt néven. Arról se feledkezzünk el, hogy a játék megannyi klón megszületéséhez is vezetett, néhány közülük azóta túl is szárnyalta híres elődjét, ilyen például a Cities: Skylines sorozat.

Az okos várostervezés pár lépéssel kezdődik, de több ezerrel sincs vége

Az első SimCity játékban a maiakhoz képest még kifejezetten egyszerű volt az alapállás (igaz, az akkori játékokhoz szokott közönségnek elsőre még így is bonyolultnak tűnhetett). Háromféle zónát határozhattunk meg a térképen, lakóövezetet, kereskedelmi területeket és ipari célra fenntartott városrészeket. Ezek között utakat és vasutakat telepíthettünk, valamint el kellett látnunk őket elektromos árammal és vízzel. Az épületeket nem nekünk kellett felhúzni, a kijelölt övezetbe jó esetben maguktól kezdtek építkezni a beköltözők és a vállalkozások.

Egyszerűen hangzik? Elsőre igen: ha x nagyságú területet jelölünk ki házak és lakások számára, akkor legyen ennek megfelelő méretű övezet a kereskedelemnek, hiszen a városlakóknak ennie, öltözködnie kell, és persze itt épülhetnek az irodák is, amelyek munkahelyeket teremtenek. Szintén ennek megfelelő mértékben kell fejleszteni az ipart is, hogy a munkások is elég állást kaphassanak, és persze a befolyt adókból folytathassuk a város fenntartását, fejlesztését.

Hiába a nagy tervek, a költségvetés mintig határokat szab az álmainknak.
Hiába a nagy tervek, a költségvetés mintig határokat szab az álmainknak.
Fotó: Dialogue Creatives

Igen ám, de már az első SimCityt játszva is gyorsan rájöhettünk, hogy "az istenadta nép" bizony nem költözik, dolgozik, adózik parancsszóra. Eleve könnyen elméretezhettük az egyes zónákat, túl sok lakó szabadult rá néhány munkahelyre, vagy épp fordítva, a gyárak és irodák lassan elnéptelenedtek, ha kevés munkára fogható lakót termelt a rezidenciális zóna. Aztán ha végre rájöttünk, hogyan zsonglőrködjünk a háromféle övezet kialakításával és arányával, jött az összes többi probléma. És itt iktassunk is be egy kis szünetet, ugyanis érdemes beszélni a SimCity sorozat szórakozáson túlmutató hatásáról, amelyhez majd a játék újabb változatának egyre növekvő számú funkciójával hozunk fel példákat.

Nem csak játék és mese

Talán magukat a fejlesztőket is meglephette az, amikor egyre-másra érkeztek hírek arról, hogy valódi várostervezési folyamatok során is előkerült a SimCity. Volt, hogy a játékból vett alapvető példákkal, leegyszerűsített folyamatokkal tudták igazi szakemberek érzékeltetni a feladataikat, de olyan is bőven akadt, amikor a SimCity egy konkrét projekt modelljévé változott.

2016-ban például Rio de Janeiro konkrét szimulációkkal hozott létre a játékban különféle szcenáriókat az olimpiára felkészülve. Azt vizsgálták, hogy a sporteseményhez kapcsolódó átalakítások hogyan érintik majd a város infrastruktúráját és közlekedését. Hamburg városa a tömegközlekedés modernizálására, a városi autóforgalom visszaszorítására fókuszálva kísérletezett a játékban különféle átalakításokkal és vizsgálta a virtuális népesség reakcióit. Finnországban pedig közösségi projektté bővítették a SimCity lehetőségeit: pályázatot írtak ki Helsinki lakói számára, amelyben bárki tervezhetett várost azon irányelvek szerint, amelyeket szerintük a finn főváros vezetése is megfontolhatna.

De mik a kapcsolódó tapasztalatok egy magyar vállalat szemszögéből? A 4iG vezető üzletfejlesztési szakértőjét, Bartha Csabát szembesítettük a SimCity-játékok fejlődésével és arról faggattuk a visszaemlékezés egyes szakaszai közben, hogy a játékban megtapasztalható városfejlesztési kihívások milyen szinten építkeznek (tessék, itt egy nem szándékos, de annál frappánsabb szójáték) a valóságból.

„Napjainkban, a technológia fejlődésének köszönhetően, lehetőségek széles skálája áll rendelkezésünkre a települési digitalizáció vonatkozásában.

A távközlési, informatikai és IoT megoldások, megfelelő mixben alkalmazva, képesek egy átfogó ökoszisztémát alkotni, segítségükkel akár egy teljes metropolisz működése, üzemeltetése is modellezhető és megvalósítható”- magyarázza Bartha Csaba.

„A különböző digitalizációs megoldásokban közös pont, hogy hatékony működésükhöz egyrészt adatokra van szükség, másrészt működésükkel adatot generálnak, amelyet aztán el kell juttatni A-ból B pontba valamilyen kommunikációs csatornán. Éppen ezért az okosváros koncepciók belépési pontja a megfelelő minőségű és minél szélesebb lefedettségi körű adat- és/vagy internetkapcsolat. Az átviteli kommunikáció megléte esetén különböző műszaki szempontok mentén meghatározható, hogy milyen típusú eszközökkel, milyen típusú adatok, milyen formában és gyakorisággal mérhetőek (pl. környezeti paraméterek, energiafogyasztás, forgalmi adatok stb.), amelyekből strukturált adatbázist képezve, s azt kielemezve rengeteg értékes információhoz juthatunk.”

Persze az okosváros létrejötte nem egyszerű és főleg nem lineáris folyamat. Arra, hogy ezt milyen irányokból lehet leghatékonyabban megközelíteni, Bartha Csaba hozott is néhány példát.

„Egy település digitalizálása számos módon megvalósulhat, ezek lehetnek egymással összefüggő, egymásra épülő, vagy egymástól teljesen független megoldások. Az egyik legkomplexebb irány, ám fenntarthatósági szempontból rendkívül releváns, a városi alapinfrastruktúra okossá tétele, legyen szó a közvilágítási hálózatról vagy a település víz-, gáz-, villamoshálózatáról. A 4iG csoport számos IoT megoldással, széleskörű tapasztalattal és partneri hálózattal bír az okosvilágítási és okosmérési vertikumban, valamint a cégcsoport távközlési vállalatának köszönhetően országos lefedettségű mobil, vezetékes és kiterjedt LoRaWAN hálózattal is rendelkezik.”

Az IoT világon és adatátviteli szolgáltatásokon túlmenően számos más eszköze és módja lehet egy város és az abban elérhető szolgáltatások digitalizációjának. A lakosság kényelmét, elégedettségét kiemelt szempontként kezelik a városvezetők és a szolgáltató szektor is, és ezen célok elérésében az informatika kiemelten fontos szerepet játszik manapság. „Gondoljuk például a különböző mobilalkalmazásokra: ilyenek például a tömegközlekedést támogató appok, elektronikus foglalási rendszerek, e-bank alkalmazások. Ezek gombamód szaporodnak és rengeteg ponton egyszerűsítik életünket, gyorsítják mindennapi ügyintézési folyamatainkat. Az informatikai rendszerek és ezekre épülő alkalmazások térnyerésének egy másik említést érdemlő eredménye, hogy egyre szélesebb körben elérhetőek hazánkban a digitális közszolgáltatások, tehát az elektronikus egészségügyi szolgáltatások, e-kormányhivatalok, vagy az e-adóbevallás.”

Kihívások, megoldások és katasztrófák

Az első SimCity 35 évvel ezelőtti megjelenésekor jól tükrözte azokat a legfontosabb problémákat, amelyekkel a késői 80-as évek városainak vezetői szembesültek. A korabeli kihívások között szerepelt a munkalehetőségek és a munkanélküliség egyensúlya, a városi régiók funkció szerinti elosztása és a közöttük húzódó utak kiépítése, valamint egy kezdetleges tömegközlekedés létrehozása.

A fenntarthatóság témakörét ekkor még csak a légszennyezettség képviselte, a társadalmi elégedettség növelésére a stratégiai helyeken elhelyezett rendőrségekkel, kórházakkal lehetett hatni. Fontos volt még az alapfokú és felsőbb tanintézetek ellátottsága is, hiszen így lehetett egyensúlyt teremteni a gyárakba és irodákba egyaránt elvárt munkaerő között. Plusz pontokat jelentett az is, ha megfelelő távolságonként parkokkal, zöldterületekkel színesítettük a látképet, és szintén jelentősége volt annak, hogy a gazdaságtalan és szennyező szénerőművek helyett alternatívát keressünk (ez akkoriban kimerült az atomenergiában).

Még a játékban is komoly következményei lehetnek, ha a virtuális lakók szemetét csak úgy a szeméttelepre visszük: az újrahasznosítás hatalmasat emel a színvonalon.
Még a játékban is komoly következményei lehetnek, ha a virtuális lakók szemetét csak úgy a szeméttelepre visszük: az újrahasznosítás hatalmasat emel a színvonalon.
Fotó: Dialogue Creatives

Talán nem csoda, de a fenti problémákra ma már informatikai megoldások jelenthetik a megoldást – Bartha Csaba szerint egy sor mai fejlesztéssel jelentősen hatékonyabban tervezhető így egy város fenntarthatósági lábnyoma. „ICT vállalatként kiterjedt átviteltechnikai hálózatainknak és informatikai szaktudásunknak, tapasztalatunknak köszönhetően elsősorban a környezeti paraméterek mérésében, a mért adatok továbbításában, valamint tárolásában, feldolgozásában és megjelenítésében rendelkezünk releváns megoldásokkal. A városok számára lényeges környezeti paraméterek, többek között a légszennyezettség, a hőmérséklet vagy az időjárási viszonyok nyomon követhetőek különböző okosmérési és távleolvasási szolgáltatások segítségével, a mért adatokra alapozva pedig a települések / vállalatok megalapozott döntéseket képesek hozni fenntarthatósági, gazdaságossági, vagy akár biztonsági szempontokat szem előtt tartva. Emellett elkötelezettek vagyunk a saját magunk és ügyfeleink karbonlábnyomának csökkentése mellett, ezért folyamatosan keressük a zöld átmenetet, tisztaenergia felhasználást, energiahatékonyságot fokozó innovatív megoldásokat.”

Térjünk vissza a SimCity történetére: a játék sikerére való tekintettel hamarosan érkezett a folytatás, amelynek új funkciói jól rávilágítottak arra, hogy az első rész óta eltelt négy évben is mennyi valós tapasztalattal lehet bővíteni a virtuális világot - és egyben azt is megmutatták, milyen trendek formálták át a 90-es évek városait. Az első rész vasútjához képest kibővült a tömegközlekedés, már buszokat, metróvonalakat, kikötőket is tervezhettünk, így finomhangolva a virtuális lakók lehetőségeit. Az energiaellátás is sokrétűbb lett: a szén, olaj és földgáz, valamint az atom mellett megjelentek a szélerőművek és a hidroelektromos áramtermelés is.

„A tömegközlekedés modernizálására is számos megoldást kínál a modern technológia” – köti a játék újdonságait a valósághoz Bartha Csaba. „Ezek közül jelenleg az egyik leginkább felkapott a közlekedés elektrifikációja. Ez azonban komplex és beruházásigényes irányzat (pl. hibrid járműívek beszerzése, elektromos töltési rendszer kiépítése, szükséges kapacitások fenntartása). A tömegközlekedés mellett az egyéni közlekedésben is érezhető egyfajta trendforduló, egyre többen használnak, bérelnek elektromos kerékpárokat, rollereket, ezzel csökkentve a károsanyagkibocsátást és a tömegközlekedési eszközök telítettségét is. A különböző menetrendek összehangolására, útvonalak optimalizálására is számos kiforrott megoldás létezik. A járműveket fejlett nyomkövető eszközökkel lehet felszerelni, a szenzorok által gyűjtött adatok (pozíció, sebesség, fordulatszám, üzemanyagfogyasztás, stb.), valamint forgalmi viszonyok (pl. közlekedési csomópontokat figyelő intelligens kamerák) és egyéb függőségi paraméterek mentén mesterséges intelligencia algoritmusok segítségével kiszámíthatóak az optimális buszmenetrendek / útvonalak, amely a nap végén az utasok számára élhetőbb, a település szempontjából pedig fenntarthatóbb szolgáltatást eredményez.”

Az okos közlekedés témaköréhez a szakértő még az úgynevezett shared mobility témakörét is megemlítette. „Bár az első játék megjelenésekor még csak tömegközlekedésre, taxira és saját járművekre korlátozódtak a közlekedési lehetőségek, azóta megjelent és egyre jobban fejlődik az a módszer, amelyben közösségi használatú kerékpárok, rollerek, de akár autók is elérhetők. Ennek előnyei egyértelműek:

hatékonyabbá teszik a járművek kihasználtságát, ráadásul az autók esetében kis fogyasztású, egyre inkább tisztán elektromos járműveket alkalmazva, amely a környezetvédelem terén is előrelépést jelent.”

Az újabb játékokban egyre finomodott az a módszer is, ahogy az egyes zónákat kezelhettük. Míg korábban csupán lakó, kereskedelmi és ipari területeket különböztethettünk meg, idővel mindegyik kategórián belül meghatározhattunk finomabban célzottakat, a sűrűn lakott kerületekben lakótelepekkel, míg az elitebb környéken kertes házakkal alakíthattuk a szükségletekhez a várost. A kereskedelemnek fenntartott helyeken is megadhattuk, hogy boltok, nagyáruházak, raktárak, irodaházak nyíljanak-e, és az ipart is diverzifikálhattuk a hangosabb-szennyezőbb, de mindenképpen szükséges nehézipar mellett a kisebb üzemekkel. Bartha Csaba szerint itt kezd megmutatkozni az, hogy

bár a játékban egyetlen ember, a játékos hatásköre minden döntés, a valóságban ez már egy olyan összetett folyamat, hogy igazából sok és sokféle szervezet, hivatal, szakértő között oszlik meg.

„Egy örökölt városszerkezet vajon mennyire alakítható át modern igények alapján? Ez kevésbé technológiai, sokkal inkább városépítészeti kérdéskör és települési döntéshozói, jogalkotói felelősségi kör. A városszerkezet átalakítása költség-, idő-, és emberi erőforrás-intenzív feladat, ami megfelelő koncepció hiányában könnyen kudarcba fulladhat. Azonban egy jól megalapozott stratégia kidolgozásához az ICT megoldások segítséget nyújthatnak. Segítségükkel információt gyűjthetünk például a közutak, közterek forgalmáról, telítettségéről, a különböző környezeti paraméterekről, mint a légszennyezés mértéke és a hőmérséklet, vagy éppen valós képet kaphatunk az épületek energiafogyasztásáról, hatékonyságáról. Ezek mind-mind szolgálhatnak hasznos bemeneti paraméterként egy-egy városfejlesztési projekt megtervezéséhez és a jövőben elérni kívánt célok megfogalmazásához.”

Egy modern nagyváros "híradói" a közösségi platformok, ezeket a legújabb szimulátorokba is beemelték.
Egy modern nagyváros "híradói" a közösségi platformok, ezeket a legújabb szimulátorokba is beemelték.
Fotó: Dialogue Creatives

Ugyanakkor a városok, települések számára a jelenleg ismert struktúrájukban és infrastruktúrájukra épülve is bőven van tér a fejlődésre. „Ahogy már korábban is említettem, a különböző smart megoldások eredményezhetnek egy átfogó, komplex informatikai ökoszisztémát is, de létezik számos jó gyakorlat, úgynevezett standalone megoldásra is. Vegyük példának a közvilágítást, amely minden települést érint mérettől függetlenül. Ahhoz, hogy a közvilágítást modernizáljuk az első és elengedhetetlen feltétel a lámpatestek korszerűsítése és átállás LED-es izzókra. Ez már önmagában is eredményezhet megtakarítást, hiszen egy kisebb fogyasztású és hosszabb élettartamú technológiáról beszélünk, ugyanakkor lehetőséget ad további fejlesztésekre is. A LED-es lámpatesteket speciális vezérlőkkel, a lámpaoszlopokat pedig rádiós adóvevő berendezésekkel felszerelve megoldhatóvá válik a lámpatestek távoli vezérlése, menedzsmentje, akár automatizált módon az időjárási viszonyoknak, napszaknak megfelelően, ami további addicionális fogyasztáscsökkenést tesz lehetővé. Az ily módon felokosított lámpaoszlopokra további szolgáltatási elemek fűzhetőek fel, mint például elektromos jármű töltők vagy éppen „okos” kamerák.

Kamerák? Igen: ha azt gondolnánk, hogy a közvilágítás modernizálása csak a közvilágítást javítja, tévedünk, a lámpaoszlopok ugyanis közbiztonsági feladatokat is elláthatnak innentől:

„A modern, mesterséges intelligencia képességekkel is felvértezett kamerák számos új felhasználási lehetőségnek adnak teret. Segítségükkel fokozható a közterek biztonsága, megelőzhető a vandalizmus, akár bizonyos események esetén automatikus riasztást is küldhetnek a megfelelő helyekre.

De van még más felhasználási terület is: nyomon követhető akár a látókörben lévő parkolóhelyek telítettsége is, amelyeket egy okostelefon és mobiltárca alkalmazással néhány gombnyomással igénybe vehetünk. Ez egy kiváló példa arra, hogy miként válhat egy egyszerű tereptárgy, jelen esetben egy lámpaoszlop meghatározó elemmé egy fenntarthatósági koncepcióban és adott esetben milyen módon segíthet a városnak gazdaságos módon, akár emberi beavatkozás nélkül új bevételi lehetőséget teremteni, gondoljunk csak az okosparkolás vagy az EV-töltők bevezetésére.”

A SimCity új változatában még az elmúlt évezred végén megjelent az a valós példákból merítő alapelv is, hogy egy város nem egy önellátó "sziget", ezért gazdaságát, működését az is meghatározza, hogyan kapcsolódik más településekhez: a kivezető autópályák segítettek a kereskedelem fejlesztésében és a hiányzó lakosság kiegészítésében.

Tíz évvel később már a SimCity 4 volt az aktuális sláger, amelynek újdonságain megint kiválóan látszott, mennyi minden változott a valóságban is, prioritásokat megbillentve, friss megoldásokat is érintve, valamint a valós lakossági igényekre reflektálva. Komoly szerepet kapott például a hulladék kezelése, itt már nem volt elegendő néhány kukásautót és egy nagy szemétlerakót létesíteni. Hangsúlyosabb lett az agrokultúra, amely külön zónaként épült be a város életébe. A különféle termelési módszerek nem csak a város képét tették változatosabbá, de javították a levegő minőségét és újfajta munkalehetőséget adtak a lakóknak is.

„A fenntartható fejlesztések terén az okos közvilágítás vagy a tömegközlekedés elektrifikációja mellett számos más, egyszerűbb alternatíva is létezik. Környezeti és esztétikai szempontból egyaránt fontos témakör a hulladékgazdálkodás, legyen szó kommunális hulladékról, újrahasznosítható hulladékról vagy zöldhulladékról”

– magyarázza Bartha Csaba. „A hulladékbegyűjtéssel és szállítással foglalkozó közszolgáltatók munkáját nagyban megkönnyíthetik a speciális telítettségmérő szenzorok, melyek segítségével bizonyos időközönként rendszeresen, vagy alkalomszerűen is lekérhetők a hulladéktárolók telítettségi adatai. Ezeket a mérési adatokat alapul véve meghatározható a különböző típusú tárolók kihasználtsága, használati gyakorisága, többek között a kiugró időszakok megmutatásával, ezáltal újra tervezhető mind a kihelyezett kukák mérete, számossága, valamint azok ürítési útvonala és gyakorisága, ezzel javítva a hatékonyságot a szolgáltatónál és növelve az elégedettséget a lakóközösségek oldalán.”

Apropó, ne menjünk el egy olyan sajátosság mellett, amely már a legelső SimCity-ben is megjelent: ezek a katasztrófák. Az eredeti ötletgazda, Will Wright eleve egy ilyen esemény, a San Francisco környékét megrázó földrengés nyomán kezdett gondolkozni a játékon, és már az első kiadásba bekerült néhány olyan, véletlenszerűen előforduló esemény, amelyre bizony érdemes volt előre felkészülni. Igaz, ezek között volt a házakon átgázoló Godzilla is, de a földrengés, árvíz vagy a tűzvész is villámgyors pusztításra volt képes, valamint tesztelte az addigra felépített infrastruktúra rugalmasságát, a játékos gyors reakciókészségét, és persze idegrendszerét is.

Bármilyen gondosan is tervezzük meg a városunkat, váratlan eseményekkel, katasztrófákkal is számolni kell - inkább előbb, mint túl későn!
Bármilyen gondosan is tervezzük meg a városunkat, váratlan eseményekkel, katasztrófákkal is számolni kell - inkább előbb, mint túl későn!
Fotó: Dialogue Creatives

Azt épp a szeptemberi ítéletidő és az áradások kapcsán láthatjuk, hogy az efféle események egy valós város életébe is komolyan beletenyerelhetnek, így a felkészülés, a védekezés és a gyors reakció mindennél fontosabb. Bartha Csaba egyetért abban, hogy az ilyen váratlan eseményekre igenis fel kell készülni a valóságban – ha Godzillára nem is, de sok másra igen:

„A klímaváltozás kedvezőtlen hatásai a városokban egyre erőteljesebben fognak megjelenni. A nagyvárosokban egyre elviselhetetlenebb hősziget hatás jelenségével, az egyre extrémebb időjárási helyzetek, a hőhullámok, hirtelen lehulló, jelentős mennyiségű csapadék hatásaival szemben városaink jelenleg nem kellően ellenállóak. A jövő fenntartható városaiban egyre inkább felértékelődik majd a biodiverzitás, a zöld- és vízfelületek szerepe, mivel ezek hatékonyan képesek mérsékelni a klímaváltozás és az urbanizáció okozta negatív hatásokat.”

A szakértő szerint a technológia és a digitalizáció az anyagi kár, esetleges katasztrófahelyzet elkerüléséhez többek között az alábbiakkal járulhat hozzá:

Valós idejű mérés, megfigyelés - Érzékelők és IoT megoldások használata a környezeti adatok gyűjtésére.

  • Előrejelző analitika - AI és gépi tanulás a potenciális katasztrófák előrejelzésére és modellezésére.
  • Az infrastruktúra ellenálló képessége - A városi infrastruktúra megerősítése a katasztrófáknak való ellenállás érdekében.
  • Vészhelyzeti reagálás optimalizálása - A katasztrófaelhárítás fokozása összekapcsolt rendszerek és kommunikáció révén.

A digitális kor új kihívásai

A SimCity fejlesztése tíz éve leállt - hogy végleg, vagy a készítők alaposan kidolgozott folytatással készülnek, nem tudni. Viszont a városépítő játékok sorát megannyi új cím viszi tovább, a legsikeresebb a Cities: Skylines, melynek első része 2015-ben, folytatása pedig tavaly érkezett meg a digitális játszóterekre.

Ezekben már a játékot futtató hardver sem támaszt semmilyen akadályt az elé, hogy a lehető legrészletesebb, akár többmilliós metropoliszokat lehetővé tevő szimulációkat futtassunk, olyan összetett rendszerekkel, amelyek már messze túlmutatnak az 1989-es előd felépítésén. Már a Skylines első részében is óriási volt a maximálisan kihasználható terület, a több mint 33 négyzetkilométer a folytatásra 92 fölé emelkedett, virtuális hely is bőven akad tehát egy igazi, huszonegyedik századi óriásvárost létrehozni.

Ha jól gazdálkodunk, a kezdeti kisvárosunkból óriási metropolisz válhat.
Ha jól gazdálkodunk, a kezdeti kisvárosunkból óriási metropolisz válhat.
Fotó: Dialogue Creatives

Kialakíthatunk például különböző kerületeket, amelyekben akár teljesen más szabályok érvényesek, többek között a parkolással, az építési engedélyekkel, létrehozható ingatlanok típusaival kapcsolatban. Külön szerepet kapnak a turizmus fejlődésében, valamint a lakók boldogságérzetében egyaránt szerepet játszó ikonikus épületek - az egyes szintek elérése után a játék megjutalmaz minket olyan szobrokkal, történelmi műemlékekkel, egyedi látványosságokkal, amelyek bőven túlmutatnak a város, mint funkcionális egység témakörén.

„A turizmus mikro- és makroökonómiai szinten is meghatározó iparág, amely számos iparági vertikum megélhetését szolgálja. Épp ezért a turizmus elősegítése és városi, térségi szintű turisztikai arculat kialakítása fontos szempont a városvezetők számára is. A gazdasági érdekek mellett azonban muszáj figyelembe venni a környezeti és fenntarthatósági szempontokat is egy-egy turisztikai célú fejlesztésnél vagy új, zöldmezős beruházásnál. Az informatikai szektor ebben a tekintetben is partnerként működik, az automatizáció, digitalizáció számos megoldást kínál az egyes desztinációk turisztikai élményének fokozására” – teszi hozzá Bartha Csaba, aki szerint sok olyan technológia létezik már ma is, amelyek új szintre emelhetik ezt a területet.

„Várostervezés kapcsán informatikai szempontból a 3D szkennelési technológiákat érdemes kiemelni, mely révén 3 dimenziós precíziós felmérések, valamint ehhez kapcsolódó addicionális szolgáltatások
érhetők el.

Ezek egyaránt lehetőséget adnak digitális modellek készítésére, felület- és környezetmodellek kialakítására, utólagos milliméterpontos vizsgálatokra és elemzésekre. A 3 dimenziós szkennelés alapvetően a fizikai kiterjedéssel rendelkező testek, tehát az építészetben például lakóépületek és egyéb építmények digitális állománnyá való konvertálását jelenti. A szkennerek a geometriai alakzat teljes felületét leképezik egy pontfelhő formájában, mindezt úgy, hogy maga az eszköz nem ér hozzá az objektumhoz. A 3D szkennelés során készített pontfelhőállományok és nagy felbontású digitális fényképek az épületek teljesebb és pontosabb dokumentálását teszik lehetővé.”

„A különböző 3D-s technológiák kültéren, beltéren, földön, vagy akár levegőben egyaránt alkalmazhatóak kombinálva egyéb fejlett technológiákkal, például drónok használatával, ezáltal lehetőséget teremtenek akár létező épületek, városrészek vagy zöldmezős beruházások helyszíneinek költséghatékony digitalizálására. A felmérések által létrejövő digitális iker egy, a későbbiekben is felhasználható adathalmaz, akár az adott projekt tervezési fázisában, csökkentve a helyszíni kiszállások számosságát, akár évekkel később egy rekonstrukciós, örökségvédelmi projekt alkalmával.”

Természetesen ezekben a játékokban már komoly szerepet kap az internet is: ennek megléte már alapvető közműnek számít, de az okosváros felé vezető utat is segíti, amely kiegyensúlyozottabbá teszi a közlekedést, az energiaellátást és egyéb fontos aspektusokat. No és persze sokkal gyorsabb, áthatóbb módot ad a lakóknak is arra, hogy közzé tegyék gondjaikat, javaslataikat, örömeiket és panaszaikat, amelyek képesek befolyásolni a beköltözni vágyók elhivatottságát vagy épp a már letelepedettek munkára, adózásra való hajlamát.

Egy kézben ezernyi buzogány

A valós élet városainak tervezésében, irányításában felbukkanó egyre több és újabb kihívást tehát nagyon jól illusztrálják az egyre bonyolultabbá váló szimulációs játékok. Aki igazán beleveti magát egy-egy település vezetésébe, egy idő után úgy érezheti, mintha tényleg buzogányok ezreivel kellene zsonglőrködnie, és egyetlen elejtése magával rántja az összes többit is. Ráadásul a szakértők nem győzik hangsúlyozni, hogy a várostervező játékok még a mostanra elért összetettségükben is csak a felszínt kapargatják a valósághoz képest. Viszont érdemes belenézni valamelyikbe bárkinek, aki szívesen képet kapna arról, milyen heroikus feladat is az ilyesmi, és milyen frissebbnél frissebb trendek, problémák és megoldási lehetőségek jelennek meg évről évre.

(Borítókép: Képzeljünk el egy Budapest-szimulátort! Te játszanád? Illusztráció: Dialogue Creatives)

BRAND & CONTENT Brand & Content

A cikket a Dialogue Creatives készítette a 4iG Nyrt. megbízásából, nem az Index szerkesztősége. Arról, hogy mi is az a támogatói tartalom, itt olvashat részletesebben.