Olimpiára készül a milliárdos biznisz
További Gazdaság cikkek
- A nagy ingatlanpiaci dilemma: megzabolázhatók-e az elszabadult árak?
- Havi egymillió forintos fizetéssel csábítanának dolgozókat a budapesti karácsonyi vásárra
- Nyitott a munkahelyváltásra a fehérgalléros dolgozók többsége
- Visszavonta a Mol minősítését a Moody’s
- Felolvasták Nagy Mártonnak, melyek most a legnagyobb problémák a vállalkozók szerint
Modern világunkban nem új keletű jelenség, hogy már egy konzol, illetve egy laptop vagy asztali számítógép előtt ülve is sportolónak mondhassuk magunkat. Az X (1960 és 1983 között született), az Y (1984 és 1994 között született) generáció tagjainak többsége jó eséllyel még összeráncolja a homlokát, amikor sportról beszélve a „playstationözést” és a „számítógépezést” említjük, ám a Z (1995 és 2009 között született) generáció számára ez már természetes, míg a 2009 utáni alfa-generáció már az e-sport világába született, születik.
Hatalmas biznisz a kockulás
Globálisan komoly biznisz az e-sport: népszerűségnövekedésének virágzásából a videójáték-piac is bőven szakít.
A magyar piac méretét tavaly 85 milliárd forintra becsülték, ebből 65 milliárd forint írható a hazai e-sport számlájára.
A szegmens rohamos fejlődéséből Magyarország nem maradt ki, amit jól mutat, hogy számos honi sportegyesületnek (például MTK Budapest) van már e-sport-szakosztálya.
Nálunk sem piskóta a szektor
„Idehaza 3,5 millióan játszanak videójátékokkal – ideértve azt is, amikor valaki offline játszik a mobilján –, a többségük azonban nem költ erre a hobbijára. Ezzel szemben az e-sportolóknak ez az időtöltés fontos, így a költési hajlandóságuk is magasabb” – mondta Vass Dorottya, a REACTY Digital videójáték és e-sport szenior kutatója, aki kiemelte, a játék témájától és módjától függetlenül elvárás, hogy az e-sport-játékok vizuális kidolgozottsága magas szintű, már-már élethű legyen. Ez, úgymond, a beugró ebbe a világba, amelynek legnépszerűbb játékai közé sorolta az LoL-t (League of Legends), a PuBG-t (PlayerUnknown’s Battleground) és a CS:GO-t (Counter-Strike: Global Offensive).
„Néhány éve már van lehetőség komolyabb anyagi befektetés nélkül is profi minőségű videójátékozásra: vannak olyan előfizetési lehetőségek, ahol a játék nem a játékos gépén, hanem egy felhőben fut, így havi néhány ezer forintért meglehet a játékélmény, amelyhez 5 évvel ezelőtt még szükség volt komolyabb hardverre” – mutatott rá Vass Dorottya, hozzátéve, a felhőalapú szolgáltatások további térnyerésével még nagyobb tömegek engedhetik meg maguknak a minőségi játékélményt.
Előfizetünk, és hardverre is költünk
A videojáték-piac – amelynek része az e-sport is – 2017 óta évente 20-30 százalékkal nő.
Ha a jelenlegi gazdasági bizonytalanság miatt óvatosabb, 20 százalékos növekedéssel számolunk 2023-ra, akkor is elérheti a bűvös 100 milliárd forintot a magyarok költése, ebből körülbelül 75 milliárd az e-sport-bázis számlájára lesz írható
– derül ki az eNET felméréséből, amely immár hatodik éve monitorozza a videójátékok és azon belül is az e-sport-játékok iránti kereslet alakulását.
A videójáték-piac legnagyobb részét – éves szinten közel 30 milliárd forintot – hardvervásárlások teszik ki. Ennek 95 százalékát az e-sport-játékokkal játszók adják, ami nem meglepő, hiszen a casual (alkalmi) játékok szinte bármilyen okostelefonon elfutnak, nem igényelnek jobb felbontású monitort vagy speciális egeret sem.
Szintén hangsúlyos a videójáték-vásárlásra fordított költés szerepe a piac pénzforgalmában: ez 26,3 milliárd forint, amelynek 67 százalékát az e-sport-bázis költötte 2022-ben.
A játékok megvásárlása azonban egyre kevésbé kötődik fizikai eszközökhöz. Míg korábban a legtöbb játékot kézben fogható tokban, valamilyen fizikai hordozón lehetett legkönnyebben beszerezni, mára a teljes értékű vásárlást kiváltó előfizetéses vásárlás az új, valószínűleg dominánssá váló trend. Előfizetéssel a játék termékből – hasonlóan a legtöbb szoftveres megoldáshoz – egyre inkább szolgáltatássá válik, így az időszakos frissítésekkel és újításokkal folyamatos bevételi forrást generál a játékfejlesztőknek. A piac ezen szegmensének nagysága az idei évben 13,7 milliárd forintra becsülhető.
A videójátékon belüli (in-game) költés is meghaladta a 10 milliárd forintot 2022-ben, ennek 85 százaléka az e-sport-játékkal játszókhoz köthető.
A területben rejlő üzleti potenciál gyakorlatilag határtalan, elég, ha csak a Metaverzumra gondolunk, ahol akár dollármilliók is gazdát cserélnek egy-egy virtuális értéktárgyért cserébe – áll a felmérésben.
Az ajándéktárgyak hasítják ki a legkisebb szeletet az általuk mért videójáték-piacból, 10 százalék alatti részesedéssel. Éves volumenét tekintve azonban mégsem elhanyagolható, hiszen így csaknem 5 milliárd forintot költenek a magyarok játékokhoz kapcsolódó bögrékre, pólókra és egyéb termékekre.
A fiatalok viszik a prímet
Az e-sport egyértelműen a fiatalok hobbija, a 18–35 éves korosztály harmada áldoz rendszeresen a videójátékok oltárán, 35 év felett viszont már nagyon kevesek űzik. Jellemzően gyerekkorban lesz valaki a videójátékok szerelmese, ennek köszönhetően a tinédzserkorú e-sportolók áramlása töretlen, ugyanakkor láthatóan „öregszik” a bázis, hiszen már 30-35 éves korban is egyre elterjedtebb hobbi az e-sport. A másik tendencia a fizetőképes réteg arányának növekedése az e-sport-piacon, ami várhatóan tovább folytatódik a jövőben.
Adódik a kérdés, hogy mikor tekinthetünk valakire e-sportolóként. Vass Dorottya elmondta,
a jelzővel azokat illethetjük, akik egy adott játékot versenyszerűen űznek, aki pedig olyan videójátékkal játszik, amelyből versenyt is rendeznek, azt az e-sport-bázis tagjának tekintik, ez mintegy 730 ezer személyt számlál.
A nemek közötti eloszlás ingája egyértelműen kileng. „Az e-sport elsősorban a fiúk, férfiak hobbija, a bázis mindössze egytizedét teszik ki a lányok, nők. A változás azonban jól látszik, nem kizárt, hogy egy évtizeden belül fokozatosan kiegyenlítődik a nemek közti megoszlás” – mondta a kutató.
„A kereseti lehetőségek érzékeny téma az e-sportolók körében – jegyezte meg Vass Dorottya. – Nem jellemző, hogy ezt az információt megosztanák az e-sportolók vagy a szponzoraik. Magyarországon mindössze néhányan tudnak megélni versenyzésből, néhányan streamelésből, viszont ez növekszik a következő években.”
A „normál”, fizikai sportolók évente több orvosi vizsgálaton is részt vesznek, tevékenységük orvosi alkalmassági engedélyhez kötött. Bár orvosi vizsgálatok az e-sportolóknál is vannak, nincs külön orvosi engedélyhez kötve a részvétel. Fontos a megfelelő állóképesség, koncentráció, valamint a gyors reakcióidő, ezeket rendszeresen mérik is. Ezek fejlesztésének része a fizikai aktivitás.
Az iskolában és az olimpián is kopogtat
Ahogyan a hagyományos, úgy a videójátékok között is vannak fejlesztőjátékok.
Egy videójátékot lehet készségfejlesztésre is használni, például a reflex fejlesztésére, ki lehet próbálni vele történelemórán egy háborús stratégiát, valamint az egyetemeken mérnökök, fizikusok szoktak virtuális valóságban tesztelni, utóbbi egy gimnáziumi fizikaóra keretei közé is beépíthető
– hangsúlyozta Vass Dorottya.
A kutató szerint nem irreális cél, hogy az e-sportot felskicceljék az olimpiai sportágakat tartalmazó listára. „A Nemzetközi Olimpiai Bizottságban már tárgyalnak erről. Érdekes módon viszont a magyar e-sport-közösségben megoszlanak a vélemények ezzel kapcsolatban, körülbelül fele-fele arányban támogatják és ellenzik” – jegyezte meg.
(Borítókép: Allen J. Schaben / Los Angeles Times / Getty Images)