Hosszú évek óta próbáljuk visszahozni és erősíteni a magyar közéleti sajtóból szinte teljesen kikopó tárcanovella műfaját. A lap belsős munkatársai és a legkiválóbb hazai írók közül nagyon sokan vállalták azt a történelmi feladatot, hogy újra megszerethessük ezt a csodálatos műfajt.
MEGVESZEM- Kultúr
- kaland játék kockázat
- társasjátékteszt
- társasjáték
- steve jackson
- 30 éves a fighting fantasy
- fighting fantasy
- társasjáték-ajánló
Panelházban öltük meg a Tűzhegy varázslóját
További Kultúr cikkek
Steve Jackson és Ian Livingstone már jóval az első lapozgatós könyv, A Tűzhegy varázslója 1982-es megjelenése előtt fejest ugrott a játéktervezésbe. 1975-ben alapították meg a Games Workshopot, ami kezdetben csak az AD&D szerepjáték angliai forgalmazója volt, később viszont a Warhammer-branddel és a még ma is újragyártott társasjátékaival a geek szórakoztatóipar zászlóshajójává nőtte ki magát. A cég 80-as évekbeli sikerének titka első sorban az volt, hogy a 70-es évek népszerű háborús és fantasy társasjátékaiban használt papírkorongok helyett jó minőségű, akár házilag is kifesthető Citadel-figurákra cserélték le a seregeket és a hősöket, térhatásúvá és sokkal izgalmasabbá téve ezzel a küzdelmeket.
Steve Jackson az első lapozgatós könyv óriási népszerűségét látva jó érzékkel más platformokra is átkonvertálta az ördögi Zagor halálos útvesztőjét: a Tűzhegy varázslója ZX Spectrumos változata 84-ben, a társasjáték verzió két évvel később jelent meg. Utóbbi azonban nem csak egy egyszerű labirintusos játék lett, hanem a nagy múltú Cluedo és a 80-as évek kultikus fantasy játékainak (Talizmán, Drachenhort, stb.) ötletes keveréke, amiben a monoton "megölöm a szörnyet, felmarom a kincset, levágom a még erősebb szörnyet"-alaphelyzetet a varázsló ládáját nyitó kulcsok keresése színesíti.
A játékban a fantasy műfaj jól ismert alakjainak bőrébe bújhatunk: a barbár, a varázsló, a lovag, a pap, az elf és a törpe együtt lépnek be Zagor labirintusába, hogy aztán két szobával odébb egymás torkának essenek. Kezdéskor ugyanis ki kell választani három kulcskártyát, amin egy-egy szám található 1-től 9-ig, és a játék során ezt a három számot kell kilogikázni a többiek faggatásával, hogy a végén kinyithassuk a ládát (akárcsak a Cluedóban, ahol a gyilkosság helyszínét, az elkövetőt és a gyilkos fegyvert kell kitalálni). De nem elég, ha a nálunk lévő és ellenfeleink kezében tartott kulcskártyák alapján kizárjuk azt a 6 számot, ami biztosan nem nyitja Zagor ládáját, meg is kell találni ezeket a kulcsokat a labirintusban.
A számozott kulcsokat ábrázoló kincskártyák a játéktáblán látható 32 szoba valamelyikében vannak elszórva véletlenszerűen, rengeteg arannyal és varázstárggyal együtt (láthatatlanság itala, mágikus kard, bűvös síp, és hasonlók). A tárgyakat viszont csak akkor lehet felvenni, ha túléltük a szoba eseménykártyáját. Ez lehet egy fantasy sablonszörny (ork, goblin, ogre, vérfarkas), veszedelmes csapda (lezuhanó ketrec, beszakadó padló) de akár egy kiszámíthatatlanul viselkedő labirintuslakó (jóságos bölcs, gonosz átokmester) is. A random eseménylapok és kincskártyák miatt a Tűzhegy szinte végtelenszer újrajátszható: lehet, hogy első nekifutásra már a labirintus elején egy csontváznál és egy koldusnál megtaláljuk a ládát nyitó kulcsokat, de a legközelebb alkalommal akár a tábla túlsó végében tanyázó legkeményebb ellenfél, a sárkány is őrizheti azokat.
Bár a kultikus Tűzhegy társasjáték féltve őrzött példányait 60 dollár körüli áron kínálják a rajongóknak az ebay-en, mi nevetséges összegért, 5700 forintért (postaköltséggel együtt) szereztük meg. Az angol tulaj előre szólt, hogy az eredeti szabálykönyvből több lap is hiányzik, egy goblinkártya örökre elveszett, néhány műanyag figurát pedig kissrácként ő maga próbált meg kifesteni (így lett a törpe harcosból baltás Mikulás), de mégis pont ugyanolyan lelkesedéssel bontogattam a pinceszagot árasztó dobozt, mint amikor 1989-ben megvettem a Tűzhegy varázslóját a szolnoki lakótelep utcai könyvárusától, és estig rajzoltam a térképet a konyhában. A társasjáték tesztjét éppen ezért egy panellakásba szerveztük, és hogy teljes legyen a nosztalgikus időutazás, most is az étkezőasztalon öltük meg a Tűzhegy varázslóját.
Háziszabályok fanatikusoknak
- A karaktereknek kitalálhatunk egyedi képességeket is: a barbár 2 életerő helyett sebezhet 3-at, a törpe 7 tárgyat vihet a zsákjában 6 helyett, a pap élelem nélkül is meggyógyíthatja magát, az elf több mezőt léphet, a varázsló életerő levonásért cserébe lődözhet sebző varázslatokat, a lovagra pedig nem hat a vámpír, a ghoul és a lidérc képessége.
- Játékostársak híján egyedül is nekivághatunk a labirintusnak. Ilyenkor is 3 számozott kulcspróba kártyát kell Zagor kincsesládájához tenni, de 1-es dobáskor a nemlétező ellenfelek kártyái helyett mindig ebből a háromból nézünk meg egyet, aztán összekeverve vissza teszzük (így ha pechünk van, és mindig ugyanazt húzzuk ki, Ítéletnapig is eltarthat, mire rájövünk a jó kombinációra). Néhány kártya ebben a verzióban értelmét veszti (pl. a többi játkost szívató sajt, méreg, stb.), ezektől célszerű azonnal megszabadulni.
A szabályrendszer legnagyobb örömünkre a lapozgatós könyvek jól bevált ügyesség, életerő, szerencse-felosztását használja. A harc is ismerős lehet a műfaj szerelmeseinek: két-két kockával dobunk az ellenfélnek és magunknak, a számot hozzáadjuk az ügyességhez, aztán aki kisebb eredményt kapott, levon 2-t az életerejéből, majd mehet tovább a zúzás. A szörnyek értékei ugyanazok, mint az eredeti könyvben (egy közönséges ork ügyessége 7, életereje 5, míg Zagoré 11 és 18), és itt is az Erő Italával vagy zabálással lehet visszagyógyulni a sebesüléseket.
Az eredeti Tűzhegy szörnyei mellett rengeteg esemény és kincs is ismerős lesz a társasjátékban azoknak, akik korábban már végigjátszották a könyvet. A barlangi folyón most is a révész visz át, Zagort a küklopsz szemével lehet megölni, az élőholtakat pedig az Örök álmot adó nyílvesszővel. Természetesen mint minden labirintusban, itt is van funkciótlan vámpír és kacatokat áruló boltos, kimaradt viszont Fariggo Di Maggio naplója, a játékfüggő öreg a könyvtárban, a pókerező törpecsapat, és az elégethető kártyapakli, amiből Zagor a hatalmát nyeri. Steve Jackson ráadásul új lakókat is költöztetett a labirintusba: a Káosz fellegvára és a Hóboszorkány barlangjai mintájára itt is van szakács, de találkozhatunk koldussal, csalóval, tolvajjal és egy Shylock nevű uzsorással is.
Mindig az első a legemlékezetesebb
Ami a dizájnt illeti, nem lehet okunk panaszra: a műanyag figurák és a játéktábla illusztrációi hozzák a jól megszokott Games Workshop-minőséget. A dobozon is veszett jól mutat Peter Andrew Jones gyönyörű borítófestménye a Tűzhegy varázslója második kiadásának elejéről, egyedül néhány esemény- és tárgykártya rajzánál éreztem úgy, hogy a Steve Jacksonék egy lelkes gyereket kértek fel arra, hogy próbálja meg utánozni a zseniális Russ Nicholson stílusát. Ezektől az apróságoktól eltekintve a Warlock of Firtetop Mountain az idei év legjobb játékélményét nyújtotta, minden harmincas Kaland-Játék-Kockázat rajongónak szívből ajánlom a beszerzését.
Warlock of Firetop Mountain
Hány éves kortól: 8
Játékidő: 3-4 óra
Nehézség: 3/5
Dizájn: 5/5
Újrajátszhatóság: bármelyik hétvégén, akár háziszabályokkal is
Magyar szabálykönyv: a zagor.huról letölthető