Hosszú évek óta próbáljuk visszahozni és erősíteni a magyar közéleti sajtóból szinte teljesen kikopó tárcanovella műfaját. A lap belsős munkatársai és a legkiválóbb hazai írók közül nagyon sokan vállalták azt a történelmi feladatot, hogy újra megszerethessük ezt a csodálatos műfajt.
MEGVESZEMKét óra alatt is eljuthat egy civilizáció az űrbe
Kritika a Korkép nevű társasjátékról
További Kultúr cikkek
- Meghalt Burt, a Krokodil Dundee óriáskrokodilja
- Az egyik az embereknek mesélt, a másik nem kímélte az olvasókat
- Megvan, ki lesz a Csokonai Nemzeti Színház új művészeti vezetője
- Egy parkolóházban lőtték agyon a híres rappert
- Kétmilliárd forintot csengettek ki egy kődarabért, amit egykor útburkolatként használtak
Lehet, hogy meglepően hangzik, de 2019-ben a társasjátékok népszerűbbek, mint valaha, és minden héten olyan sok új játék jelenik meg, hogy ha valaki célul tűzi ki, hogy mindennap egy új társasjátékkal akar játszani, és soha nem akar ugyanazzal kétszer próbálkozni, akkor sem kell attól félnie, hogy a közeljövőben bármikor is elfogynak a lehetőségek. Ebből a hatalmas masszából pedig egyre nehezebb kiemelkedni. Bár a játéktervezők ismertsége nem közelíti meg azért mondjuk a filmrendezőkét, az utóbbi években már beszélhetünk néhány olyan dizájnerről, akiknek a neve a szubkultúrán belül sokak számára ismert, és ha valami az ő nevük alatt jelenik meg, az már egy kisebb előnnyel indul.
Jamey Stegmaier, a Stonemaier Games alapítója 2012-ben vitte végig első sikeres Kickstarter-kampányát (a magyarul nem elérhető Vitticulture nevű társashoz gyűjtött pénzt, amiben borászatot kellett menedzselni), de az igazi átütő sikert a Scythe hozta meg neki, aminek nagyszerűségéről az Indexen is írtunk már. Ez akkora lökést adott a cégnek, hogy nem kellett többé a Kickstarterre támaszkodniuk, azóta saját erőből finanszírozzák a társasok fejlesztését és gyártását. Évente átlagosan 2 új címmel jelennek meg, de a Scythe sikerét idén sikerült először túlszárnyalniuk a Fesztáv című, madárgyűjtésre épülő játékkal, amiből már azelőtt rengeteget eladtak szerte a világon, hogy megkapta volna a társasjátékos világ legfontosabb díját.
Egy kiadó örül, ha az óriási kínálatban évente egyetlen játékkal ki tud törni a mezőnyből, a Stonemaier Gamesnek viszont idén másodszor is összejött a bravúr, és ismét sikerült magukra irányítani a nemzetközi közösség figyelmét. Új játékuk, ami magyarul Korkép címmel elérhető, az augusztusi bejelentés után hónapokig a legtöbb beszélgetést és legnagyobb forgalmat generáló játékok között volt a társasjáték-rajongók első számú oldalán, a BoardGame Geeksen.
Az biztos, hogy Jamey Stegmaier a marketinghez elég jól ért, és remek érzékkel tudja feldíszíteni a játékait. A Scythe az egyedi mechek, a Fesztáv pedig a madáretető és a színes tojások nélkül is jó játék lenne, de ezek azok az apróságok, amik segítenek kiemelni az átlagból, és még a hobbiban kevésbé otthonosan mozgó embereket is könnyebben megszólíthatják. Viszont nemcsak a játékok megjelenésével kapcsolatban van nagyon határozott elképzelése, de a játékmechanikákkal kapcsolatban is. Van egy 12 pontból álló lista (angolul a honlapjukon elolvasható) arról, hogy mik a kiadó játékainak közös jellemzői. Ezek közül azt érdemes kiemelni, hogy a Stonemaier játékaiban általában minimális a negatív játékosinterakció, vagyis nem ők fogják kiadni a következő Ki nevet a végén?-t vagy a Munchkint, ahol szét lehet szívatni a többieket. A Fesztávnál ez nem tűnik olyan idegennek, de a Scythe-nál sokakat zavar, hogy a harc nem igazán meghatározó eleme a játéknak.
A Korkép dobozán viszonylag nagy betűkkel láthatjuk a „Civilizációépítő játék” megnevezést, viszont ezt is a Stonemaier-szemüvegen keresztül kell értelmezni. A korábban említett játékokhoz hasonlóan a játékosok ezúttal is egy minél hatékonyabb engine (vagyis gépezet) fejlesztésén dolgoznak, hogy aztán minél több pontot szerezve ők legyenek a legérdekesebb történettel rendelkező civilizáció a játék végén. A civilizációépítő játékokra általában a nagyon összetett szabályok és minimum 2, de inkább 3 és 4 órás játékmenet volt a jellemző, a Korkép dobozán viszont azt látjuk, hogy ezzel 90-120 percnyi menetekre lehet számítanunk. Mégis hogyan lehet ezt a komplexitást elérni? Hát csak bizonyos kompromisszumokkal, amik nem mindenkinek fognak tetszeni.
A játék elején a dobozban található 16 civilizáció közül minden játékos kettőt kap, és abból kell kiválasztania, hogy melyik lesz az egy, amivel nekivág a fejlesztésnek. A Korkép szándékosan egy teljesen alternatív univerzumban játszódik, így itt senki sem fog tudni rómaiakat vagy egyiptomiakat választani, helyette itt vannak az alkimisták, a kereskedők vagy éppen a futuristák. Mindegyik civilizáció olyan különleges képességekkel rendelkezik, amely mindenki számára egyedivé teszi a játékélményt, és az újrajátszhatóságot is növeli. A civilizációkkal aztán öt bevételi fordulón keresztül megy a harc azért, hogy minél többet érjünk el a felkínált, összesen 48 fejlesztés közül. Ezeket négy különböző sávon keresztül szerezhetjük meg: tudomány, technológia, világ és hadászat. Az előrelépéshez nyersanyagot kell költenünk, ezekből négy van a játékban, mindegyik sávhoz tartozik egy saját (étel, kultúra, pénz, munkás).
A csavar abban van, hogy az első bevételi fordulót a játék elején mindenki egyszerre végzi el, utána viszont mindenki saját maga dönti el, hogy mikor él ezzel, és emeli új korba a civilizációját. A játék akkor ér véget, mikor az összes játékos megcsinált öt bevételi fordulót. A bevételi fordulók során játszanak ki a játékosok történet kártyákat, amikről a játék az eredeti nevét (Tapestry) kapta. Ezekből összesen ötven van a dobozban, a játékosok vakon húzzák őket, és mivel eléggé egy-egy adott szituációra épülnek, a játékosokon múlik, hogy ki tudják-e hozni belőlük a maximumot.
A játékosok az adott körben azt döntik el, hogy haladnak-e valamelyik sávon, vagy inkább bevételi fordulót szeretnének végrehajtani. Ez leegyszerűsíti a játékot, viszont azt is jelenti, hogy a sávokon elért fejlesztések, tehát például a hajók, az acél vagy a tankok feltalálása nem jelenti azt, hogy valaha ezeket az eszközöket használni is fogjuk.
Nem fogunk falakat építeni vagy tankokat irányítani, esetleg állatokat tenyészteni.
Ha a haladunk is a hadászati sávon, akkor sem válhatunk véres diktátorokká. A játékosok a térkép egy adott pontjáról indulnak, és a felfedezés akcióval ők maguk alakítják ki, hogy a bolygónak milyen lesz a felszíne, hol lesznek hegyek vagy éppen síkságok, ezzel is pontokat szerezve. A már felfedezett területeket aztán meg lehet hódítani, viszont ha egyszer egy területen már két különböző játékos előőrs jelzője található, ott nem lesz több harc, nem lehet visszatámadni, és egy harmadik sem jöhet be oda. A hódítás ellen a történetkártyák közé rejtett csapdákkal lehet egyedül védekezni, ám ha valakinek épp nincs ilyen a kezében, akkor végig kell néznie, ahogyan átgyalogolnak rajta. Ez kétszemélyes játék esetén különösen frusztráló tud lenni, de kiesni így sem tud senki a játékból.
Különvélemények
Flachner Balázs:
A Scythe nagy rajongójaként elég komoly elvárásokkal álltam neki a Tapestrynek, de Jamey Stegmaier új játéka simán hozta a tőle elvárható szintet. Sőt, bizonyos tekintetben igazából jobban is sikerült, mint a meches-alternatív idősíkos elődje. A Tapestry egyik legnagyobb előnye, hogy marha egyszerű megérteni, elég gördülékeny, de azért így is elég komplex tud lenni. A játékban rengeteg lehetőség van a taktikázásra, és bár a Scythe-tal ellentétben itt vannak dobókockák is, ezek sem viszik el a szerencse felé a dolgot.
Amellett, hogy jó vele játszani, a Tapestry amúgy jól is néz ki, különösen a kézzel készített épületek vonzzák a tekintetet. Üröm az örömben, hogy a funkciójuk ellátására pont nem annyira alkalmasak, mert ránézésre nagyjából lehetetlen eldönteni, hogy pontosan mekkora helyet kellene lefedniük a városok négyzethálóján. Ha már itt tartunk, a tábla hatszögei is lehetnének kicsit nagyobbak, és nekem volt problémám a figurák színével is, de ezen minden bizonnyal segít, ha nem színtévesztő az ember. Mindenesetre az biztos, hogy a Tapestry egy jó játék, amit a hardcore társasfüggők mellett az abszolút laikusok is tutira élvezni fognak, ha kipróbálják.
Világi Máté:
A játék alapvetően érdekes volt, és annak ellenére, hogy egész összetett, nem volt kifejezetten nehéz megérteni. Ahogy sok másik hasonló játékban, úgy ebben is úgy tűnt, hogy a győzelemhez érdemesebb a négy fejlődési sáv közül az egyikre összpontosítani, és a többivel csak hébe-hóba foglalkozni. Tök jó lenne, ha a történetkártyákat kicsit gyakrabban lehetne cserélgetni, felhasználni, és az se ártana, ha nagyobb lenne a betűméret a kártyákon és a táblán.
A Korképben a civilizációk és a történetkártyák kombinációjával elég széles a lehetséges stratégiák köre, ami leginkább azt teszteli, hogy hogyan tudunk a változásokhoz alkalmazkodni – a rengeteg változó miatt nem lehet azt mondani, hogy van egy tuti recept a győzelemre. Leginkább úgy tudnám leírni az élményt, mintha mindenki egy egyedi Rubik-kockát próbálna megfejteni, ahol minden egyes forgatáshoz nyersanyagra van szükség, és minél több láncreakciót tudunk kialakítani a fejlesztések segítségével, annál több pontunk lesz. Mivel normál esetben minden egyes fejlesztést csak egyszer hajtunk végre, ezért a legfontosabb az időzítés, hogy milyen ütemben érjük el ezeket a találmányokat.
Az, hogy mennyi nyersanyagot kapunk egy bevételi fordulóban, attól függ, hogy hány bevételi épületet tudtunk megépíteni. Ezek a kis épületek jelképezik, hogy a civilizációnk feltalált-e olyan alapvetéseket, mint például a nyelv vagy a bankrendszer vagy éppen az ételnyomtatás. De ezek a feliratok csak díszítésnek vannak és bármire lecserélhetőek, hiszen ezek az épületek teljesen egyformák és nem hoznak be semmi olyat, ami konkrétan kapcsolódik az elnevezésükhöz. Ám ha elfogadjuk őket, akkor a játék végén mindenki megpróbálhatja összefoglalni, hogy az ő egyedi civilizációja hogyan jutott el úgy az űrbe, ha közben még a pénzt sem sikerült feltalálni.
Ha valaki nyitott erre az absztrakt világra, ahol a civilizációépítés egy része képzeletben zajlik, az nagyon jól szórakozhat a játékkal.
A beleélést segítik még a festett épületek, az úgynevezett fordulópontok, amiket azok a játékosok kapnak meg, akik elsőként érnek el kulcsfontosságú fejlesztésekhez. Aki például először találja fel az orvoslást, az megkapja a fővárosában a világ legöregebb gyógyítóját, aki először találja fel a gumit, azé lesz a legöregebb gumigyár és így tovább. Ezek szintén a fővárosba kerülnek, és egy teljesen más gondolkodást igénylő minijátékban kell feltölteni a fővárost úgy a különböző épületekkel, hogy minél több sort és oszlopot építsünk be, amiért minél több pont jár. A kerületek beépítésért pedig azonnal új nyersanyag jár, vagyis ezekkel is látványos láncreakciókat lehet összehozni.
Bár nagyon sok igényes komponens került a játékba, elsősorban azért kell érte 30 ezer forintot fizetni, mert a 18 egyedi fordulópont épület mind festett és részletesen kidolgozott, kézzel készített eredeti alapján készült.
Ezekért mindenki versenyez, mintha a Gazdálkodj okosan!-ban csak egyvalaki szerezhetné meg a mosógépet vagy a pingpongasztalt, de színes papírlap helyett egy 3D-s makettet kapna, amit nem is mindegy, hogyan helyez el a saját tábláján.
Ezek az épületek tényleg jól néznek ki, de csak arra jók, hogy minél több területet foglaljanak el a fővárosban. A pontok szempontjából ez hasznos ugyan, viszont ha ez az a tartozék, ami miatt a prémium árkategóriába került a játék, akkor bizony felmerül, hogy ki lehetett volna hagyni őket, az élmény csak minimálisan sérülne, de cserébe sokkal könnyebb lenne a Korképet ajánlani, ha 8-10 ezer forinttal olcsóbb lenne.
Egy cikkben olvasva talán bonyolultnak tűnik a Korkép, de körülbelül 25 perc alatt minden szabályt el lehet magyarázni, és a második játék során már könnyen tartható a dobozon szereplő 90-120 perces időtartam. Kérdés, hogy egy ilyen jellegű játék kinek ér meg közel 30 ezer forintot. Az igazi, keményvonalas játékosoknak valószínűleg nem elég mély, és túlságosan sok benne a szerencsére bízott rész, a hobbijátékosok számára pedig túlságosan drágának és sokrétűnek tűnhet, még akkor is, ha a szabálykönyv mindössze négy oldalból áll.
Ettől függetlenül, ha valaki kiadja rá a pénzt, akkor kibontás után azonnal fogja látni, hogy mire költött ennyit. Az összes tartozék igényesen kidolgozott, a szabálykönyv anyagától kezdve a dobókockákon át az illusztrációkig. A sok civilizáció és történetkártya garantálja, hogy hosszú heteken keresztül tud valami teljesen újat nyújtani, mert az is idő, míg az összes civilizáció egyáltalán előkerül a játékban. Szerintem a szakma egy kicsit többet várt a Scythe tervezőjének új játékától, jelenleg nem úgy tűnik, hogy a Korkép ott lesz a BoardgameGeeks legjobb 50 játéka között. Az biztos, hogy a célközönsége kisebb, de ha valakinek megtetszik az absztrakt jellege és a taktikusság, az hosszú heteket tölthet majd vele, mire pedig az összes civilizációt sikerült megismerni, már érkezik is az első kiegészítő, hogy kezdődhessen újra az egész.
Ára: 24.990 – 32 990 Ft
Kinek ajánljuk: Olyan játékosoknak, akik hajlandóak picit többet költeni egy nagyszerűen kidolgozott játékért, amiben a stratégia és a taktika egyaránt ott van, viszont egyik ellenfelet sem lehet benne halálra szívatni. Ha valakinek tetszik a koncepció, akkor szinte végtelenszer újrajátszható.
Hányan játszhatják: A játékot könnyen lehet egyedül is játszani, de jól működik kettő, három négy és öt fővel is. Az első, ismerkedő játékra érdemes egy extra órát rászámolni, a második játéktól kezdve viszont tartható a dobozon szereplő 90-120 perces időtartam.
(A Korkép tesztverzióját a Delta Visiontől kaptuk.)
(Borítókép: Aradi László / Index)