Hosszú évek óta próbáljuk visszahozni és erősíteni a magyar közéleti sajtóból szinte teljesen kikopó tárcanovella műfaját. A lap belsős munkatársai és a legkiválóbb hazai írók közül nagyon sokan vállalták azt a történelmi feladatot, hogy újra megszerethessük ezt a csodálatos műfajt.
MEGVESZEMAz ön cége is méri, mennyi időt tölt egy alkalmazott a WC-n?
További Kultúr cikkek
- 10+1 gasztrokönyvet ajánlunk karácsonyra
- Ez már biztos, hogy az év legjobb koncertjén voltunk Budapesten
- Al Pacino partnere volt, Vorosilov levelét vitte Montgomerynek a magyar szobrász
- A fogadók többsége szerint Herendi Gábor új filmje megdönti a 400 ezres nézőszámot
- Újra látogatható Magyarország legjelentősebb kortárs művészeti eseménye
Egy sarkkutató, egy ex-CIA-elemző és egy űrruhatervező bemegy egy bárba. Ebből biztosan szörnyen bugyuta vicc születne, ám ami mókás, hogy ez nem vicc. A Brain Bar évek óta a lehető legkülönfélébb területeken dolgozó szakembereket csábítja Budapestre, hogy előadásaikban és kerekasztal-beszélgetésekben megosszák véleményüket a világ fontos eseményeivel kapcsolatban.
Idén lehetőségünk nyílt néhány online interjút készíteni a szeptember 21-22-én idelátogató vendégelőadókkal. Így történt, hogy kérdéseinket feltehettük Adrian Honnak is. Hon a Brain Bar leírása szerint játékfejlesztő, ám egészen másként, mint ahogy gondolnánk. Azzal foglalkozik, hogy a mindennapi rutinjainkat miként tudjuk fejleszteni – játéktechnikákkal.
A játékosítás lehetőség vagy veszélyforrás?
Az angol Adrian Hon kritikusan áll a játékosítás kérdéséhez, amit amúgy számos cég, szervezet és kormányzat alkalmaz. Szerinte a játékos forma felelőtlen túlhasználása súlyos következményeket eredményezhet társadalmi és vállalti szinten, ezért fontos a következetesség. Az interjúban szó esik arról, hogy:
- a cégek milyen technikával manipulálják az alkalmazottakat, s hogy ennek milyen hátulütői lehetnek,
- a kormányzati rendszerek miként befolyásolhatják a társadalom működését, és a kínai kreditpontrendszer miért is jelentős,
- melyek a játékosítás alapszabályai, amelyekkel el lehet kerülni a destruktív végkimenetelt,
- hogyan tudjuk a játéktechnikákat beépíteni a mindennapjainkba azért, hogy javítsunk az életszínvonalunkon.
Mi az elsődleges cél, amikor egy cég játékokkal akarja befolyásolni az alkalmazottait? Min tudnak javítani, csökkenteni vagy változtatni ez által?
A legtöbb cég azt állítja, arra használják a játékosítást, hogy boldoggá tegyék vele az alkalmazottaikat, de az igazság az, hogy ezt még a legjobb játéktípusokkal is nagyon nehéz elérni. Játékos elemekkel megtölteni azt, amikor ötezer dobozt kell felpakolni egy nap, vagy ezer hívásra kell válaszolni, nem teszi sokkal szórakoztatóbbá a feladatot. A cégek gyakran a játékos formátummal akarják rábírni a munkatársakat arra, hogy gyorsabban és keményebben dolgozzanak. Én úgy vélem, a legfontosabb dolog megbizonyosodni arról, hogy a munkavállalók biztonságban vannak és méltányos fizetést kapnak. Akadnak olyan esetek, amikor a játékosítást fel lehet használni arra, hogy egy tréninget érdekesebbé tegyünk vagy megünnepeljünk egy közös sikert, de helytelen megközelítés, amikor ezzel szeretnénk elfedni a munka kellemetlen részeit.
A játékok miképp tudják felgyorsítani a tanulási folyamatokat vagy fejleszteni a teljesítményt?
A játékok fantasztikus lehetőséget biztosítanak arra, hogy gyors és releváns visszajelzést adjunk a kezdőknek. A jó játékok képesek pillanatok alatt elmagyarázni a szabályokat – mindezt úgy, hogy az új játékosok tanulási folyamatát finom kontroll alatt tartják, lépésről lépésre elmagyarázva az új elemeket, ugyanakkor semmiképp sem untatják azokat, akik már mindent értenek. Az ilyen játékok pontokkal és kitüntetésekkel is jutalmazzák a fejlődést, így a játékosok tudják, hogy jó úton haladnak. Ugyanerre képesek vagyunk az oktatás és az edzés terén is.
Az Amazon még a WC-szünetet is méri
A cégek mely technikákat alkalmazzák leggyakrabban, hogy tudat alatt befolyásolják, motiválják, vagy épp elrettentsék az alkalmazottaikat?
Számos vállalat folyamatosan nyomon követi az alkalmazottait. Méri, hogy milyen gyorsan végzik el a feladataikat, s figyelemmel követi, hogy az ügyfelek milyen értékeléseket, visszajelzéseket adnak. Ezeket az adatokat ranglistákon, értékelési táblákon vezetik, amelyek alapján a legrosszabbul teljesítő munkatársakat retorzió érheti, míg a legjobban teljesítőket megjutalmazhatják. A játékosítással mindezt sokkal gyorsabban és gyakrabban megtehetik, így a teljesítményt akár másodpercre lebontva is ellenőrizhetik. Az Amazon játékai például láthatóan mérik azt is, hogy
a dolgozók milyen gyorsan térnek vissza az ebéd- és WC-szünetről.
Lehet, hogy a vállalat ezzel nem kifejezetten azt akarja sugallni, hogy „gyorsabban kell vécézned”, de az alkalmazottak tudják, hogy figyelik, elemzik őket.
Ha egy kormány alkalmazza az efféle technikákat, annak milyen hosszú távú következményei lehetnek a társadalmat tekintve?
Elméletileg bármelyik alkalmazott dönthet úgy, ha visszaélést tapasztal, hogy elhagyja a céget, vagy ha marad is, akkor is legfeljebb csak napi 8 órát dolgozik. Az állampolgárok sokkal nehezebben hagyhatják el az országukat, a kormányok ugyanis sokkal szélesebb felügyeleti képességekkel rendelkeznek, sokkal nagyobb hatalmuk és lehetőségük van a polgárok jutalmazására vagy megbüntetésére. Talán ha a kormányok tökéletesen demokratikusak lennének, és nem létezne például korrupció, a játékosítás megoldást jelenthetne – de a kormányok esetében sokkal nagyobb a kockázata annak, hogy a dolgok elharapóznak. Egyes pártok elfogultságukban, még ha a mögöttes szándékuk jó is, a játékosítást képesek felhasználni bizonyos csoportok érdekében, vagy éppen ellenében, ezzel növelve a társadalmi megosztottságot. Képzeljünk el egy országos versenyt, ahol a győztes családok vagy városok több támogatást kapnak. Ez csak akkor működik, ha a verseny tisztességes – ha nem, akkor szokás szerint azok nyernek, akiknek több idejük és erőforrásuk van a játékhoz, vagy ismerik a pontos szabályokat.
Kínát mindenki másképp látja
Ha Kína példáját vesszük alapul, hol vannak a határok, a játéktechnikák társadalmi szintű alkalmazásának határai, mielőtt alkalmazásuk tömeges elégedetlenséget okozna vagy rombolóvá válna?
Úgy tűnik, sok kínai polgár kedveli a szociális pontozási rendszert, amelyekkel számos városban kísérleteznek már. Sokan azonban kritizálják önkényes természete miatt. Ki dönti el, hogy mely rossz viselkedés ér -100 pontot, és mely jó viselkedés +25-öt? Az emberek hogyan bízhatnak abban, hogy az adatokat tisztességesen gyűjtik és számítják ki? Persze az ilyen típusú kritikák egyazon tőről fakadnak, mint a kínai kormány tekintélyelvűségével szemben megfogalmazott aggályok. Úgy érzem, hogy a társadalmi kreditpontszámítás nem annyira agresszív, mint azt a legtöbb nem kínai ember gondolja, a társadalomban még nem alakult ki oly mértékű frusztráltság, mint hiszik – de ha még inkább beavatkoznak az egyéni szférába, akkor idővel ez megtörténhet.
Akadnak hasonló, rejtett módszerek az európai vagy az amerikai kormányzási rendszerekben, amit nem látunk?
Vannak párhuzamok. A pénzügyi kreditpontozási rendszerek hasonló mechanizmusokkal rendelkeznek, mint a játékosítás, amikor pontrendszeren keresztül próbálnak hatni a viselkedésre. Közvetlenebb összehasonlítási alap lehet a kiskereskedelmi láncok és légitársaságok hűségprogramja. Ezek kifejezetten játékosítással (pl. díjak, szintek, pontok, jelvények, küldetések) befolyásolják a viselkedést. Az Egyesült Királyságban van néhány olyan egészségbiztosító társaság, amely a játékosítást használja arra, hogy rávegye az embereket, vásároljanak egészségesebb ételeket, sétáljanak többet és látogassanak el az edzőterembe – a díjak csökkentése érdekében.
Ezeknek vannak jó oldalai, de könnyen túl messzire mehetnek.
Nyilvánvalóan ezek az intézmények nem kormányok, mégis tekinthetünk rájuk kvázi államiként, hiszen gyakorlatilag mindenkinek részt kell vennie a pénzügyi rendszerben, és világszerte egyre gyakrabban kell egészségbiztosítást is vásárolnunk.
Ha betartjuk a szabályokat, nagy baj nem lehet
A kormányzati rendszerek és a nagyvállalatok szemszögéből meghatározható-e egy olyan etikai alapvetés, amely szerint ezekkel a módszerekkel lehet javítani a közös életen, de az egyént közben nem éri kár?
Négy szabályom van, amit a játékosításnál be kell tartani:
- Az embereknek önként kell jelentkezniük a játékra, ahelyett, hogy az iskolákban vagy a munkahelyeken kényszerítenék őket erre. Ha ez valóban szórakoztató és jó nekik, akkor boldogan megcsinálják. Ám ha unalmas vagy sértő, akkor senkit nem szabad kötelezni.
- A jutalmak és a büntetések szintje csekély. Nem szabad, hogy az első helyért olyan díjakat tűzzenek ki, mint például a dollármilliók, mert az csaláshoz vagy még rosszabbhoz vezethet; másfelől az sem helyénvaló, hogy aki elbukja a játékot, azt kirúgják.
- A játékosítás nem lehet félrevezető az előnyeit tekintve. Számos alkalmazás és játék állítja, hogy a felhasználó jobbá, okosabbá válik tőle, miközben nem állnak rendelkezésre kutatási adatok, amelyek ezt alátámasztanák.
- A játékosítás felhasználó-központú, és ennek így is kell maradnia – nem szabad manipulálni az embereket azért, hogy a kelleténél több információt osszanak meg, több pénzt költsenek vagy többet gyakoroljanak, mint ami egészséges.
Használhatják-e az emberek a játéktechnikákat a mindennapi életükben saját teljesítményük vagy életminőségük javítására?
Abszolút! Sokan használják arra, hogy megtanuljanak hangszeren játszani (pl. Rocksmith+ applikáció), vagy testmozgáshoz (pl. Supernatural; Beat Saber; Zombies, Run!). Ezek a játékok az ismétlődő, unalmas, sőt fájdalmas tevékenységeket izgalmasabbá tehetik. A legfontosabb dolog, hogy olyan játékokat keressünk, amelyekkel valóban szívesen játszunk. Mindemellett javaslom az agytornajátékok mellőzését, amelyek többsége a közhiedelemmel ellentétben nem tesz okosabbá.
Mely játéktechnikák a leghasznosabbak, amelyeket érdemes lenne gyakrabban alkalmazni?
A lényeg az, hogy a játékosítás szórakoztató legyen. A túl sok játéktechnika elidegenít – csak pontok és jelvények az amúgy is unalmas tevékenység mellé. A saját tervezésű játékom, a Zombies, Run! például a futásból próbál epikus kalandot varázsolni. A történetmesélést használjuk, hogy az edzést szokássá alakítsuk, mert a játékosok tudni akarják, hogyan folytatódik a sztori.
Az Index a Brain Bar elkötelezett támogatója. Az interjú a médiatámogatói együttműködés keretében valósult meg.