Nem lehetne betiltani a valóságot?
További Tech cikkek
- Könnyen megeshet, hogy a Google kénytelen lesz eladni a Chrome-ot
- A Huawei hivatalosan is bejelentette, előrendelhető a Mate 70
- Lesöpörheti Elon Musk X-ét a Bluesky, már a Google is relevánsabbnak találja
- Ezek a leggyakrabban használt jelszavak – érdemes változtatni, ha ön is használja valamelyiket
- Azonnal cserélje le, ha ilyen routert használ!
A Vöröskereszt a közelmúltban megrendezett konferenciáján nem született konszenzus arról, hogy szankcionálni kellene-e a videojátékokban látható öncélú, sokszor túlzásba vitt erőszakot. Alexandra Boivin, a Vöröskereszt Nemzetközi Bizottságának tagja az újságírók kérdésére csak annyit mondott, hogy nem kíván beszélni a konferencián elhangzottakról; egyelőre csupán részeredmények születtek, ezeket pedig nem kívánják nyilvánosságra hozni.
Nem ez az első alkalom, hogy a köztiszteletnek örvendő szervezet a videojátékokkal foglalkozik. A Vöröskereszthez tartozó TRIAL már 2009-ben is publikált egy tanulmányt, A háborús játékokra nem vonatkoznak a szabályok? címmel, illetve az ő nevükhöz fűződik a 2007-ben indult, Playing By The Rules projekt is. Szerintük a videojátékokból hiányzik az a jogi környezet, ami a való élet fegyveres konfliktusait humanitárius és emberi jogi törvényekkel szabályozná. A modern háborús játékokban ugyanis büntetlenül lehet civilekre lőni, vagy védett helyszínek és intézmények területén (például templomokban és mecsetekben) harcolni. (Emlékezetes eset volt, amikor a 2007-ben megjelent Resistance: Fall of Man ellen támadást indított az anglikán egyház, mivel a sci-fi akciójáték egyik jelenete a manchesteri katedrálisban játszódott.)
„A számítógépes- és videojátékokban gyakran mutatnak be erőszakot, a játékos pedig virtuális bűnelkövetővé válik. Ugyanakkor ezek a játékok nem alkotnak az etikától és szabályoktól mentes zónákat. Sokkal elfogadhatóbb lenne, ha a játékokban úgy jelenítenék meg a fegyveres konfliktusokat, hogy a valódi konfliktusokra vonatkozó szabályok is vonatkoznának rájuk. Ezeket a szabályokat a nemzetközi humanitárius és emberi jogi szervezetek fektetik le. Ezek a szabályok korlátozzák a túlzásba vitt erőszakot és megvédik a kiszolgáltatott helyzetben lévő emberek méltóságát” – olvasható a TRIAL tanulmányában.
A TRIAL azt is megemlítette, hogy a modern játékokban a hadifoglyok és civilek lemészárlása, valamint a kínzás és a túlzásba vitt fegyverhasználat indokolatlanul nagy szerepet kap. A szervezet képviselőinek nyilatkozata szerint felkészültek rá, hogy a vizsgált játékokban számos ilyen esettel fognak szembesülni, de a végeredmény még őket is meglepte. Szerintük a virtuális térben elkövetett mészárlás azt az illúziót keltheti, hogy a fegyverekkel elkövetett visszaélés és a túlzott erőszak nem büntethető, holott ezeket a cselekedeteket a genfi egyezmény alapján, a hágai bíróságon szokták szankcionálni. A virtuális karakterek ugyanis megsértik az említett egyezményeket, ami morálisan még akkor sem elfogadható, ha ezt a közjóért teszik. A TRIAL arra bátorítaná a fejlesztőket, hogy a játékaik tervezése során úgy tervezzék meg azok szabályrendszerét, hogy összhangban legyenek a nemzetközi jog szabályaival.
A Mátrix nem valóság
A Vöröskereszt és a TRIAL a jelek szerint figyelmen kívül hagyta, hogy a játéktervezés során a fejlesztők sok esetben nem a valóságra, hanem egy absztrakt szabályrendszerre építkeznek. A két szervezet által kritizált háborús játékok többnyire csak az akció megjelenítésében, nem pedig a szabályrendszerükben törekszenek a realizmusra. Ebből a szempontból hasonlítanak a kilencvenes évek népszerű akciófilmjeire, ahol a cselekményt szintén sűrített, intenzív formában tálalták. A szimulációs jellegű háborús játékok – mint az America's Army, vagy az Operation Flashpoint széria – például nem a pergő akcióról, hanem a fegyverek valósághű kezeléséről szólnak. (Jóval sikertelenebbek is, mint a Battlefield vagy a Call of Duty aktuális epizódjai.)
A modern hadviselést feldolgozó játékokban valóban gyakran hullanak el hadifoglyok vagy civilek. Illusztratív példa a több mint 25 millió példányban elkelt Call of Duty: Modern Warfare 2 „No Russian” pályája, ahol a játékosnak civileket kellett lemészárolnia egy orosz repülőtéren. Ez a pálya nem volt túl élvezetes, a fejlesztők pedig figyelmeztették a játékosokat, hogy továbbugorhatnak az epizódon, ami semmilyen hatással nem leszt a játékmenet egészére. A fejlesztésért felelős Infinity Ward a pályával hatalmas botrányt kavart – ezzel valószínűleg más céljuk nem is volt. Ha egy jogvédő szervezet demonstratív példát keresett a videojátékokban feltűnő cél nélküli erőszakra, az a No Russian küldetéssel meg is találta a maga hivatkozási alapját.
Öljön, akinek ölnie kell
A videojáték-iparban nem újkeletűek az erőszakos tartalmak szabályozására irányuló törekvések. Az 1994-ben megalapított Entertainment Software Rating Board (ESRB) célja, hogy tájékoztassa a vásárlót a játék tartalmáról. A szervezetet Joseph Lieberman szenátor kezdeményezésére hozták létre, akit megdöbbentettek a korabeli videojátékokban (Doom, Mortal Kombat, Night Trap) felbukkanó, néhol valóban brutális jelenetek. A Vöröskereszt és a TRIAL valószínűleg nem vizsgálta meg az elmúlt harminc év videojáték-termését, hanem célzottan keresték az erőszakos játékokat – aki pedig keres, az talál.
Ennek ellenére nyilvánvaló, hogy az ESRB nem kényszerítette súlyos önkorlátozásra a játékfejlesztő cégeket: az egyes stúdiók maguk is éltek ezzel a lehetőséggel, ha ez volt a céljuk. A nyolcvanas-kilencvenes évek népszerű, játéktermi lövöldözős játékai, mint a Virtual Cop, a Terminator 2 Arcade, vagy az Operation Wolf egyaránt büntették a civilek lemészárlását. A Codemasters egyik fejlesztője pedig egy éve azt nyilatkozta, hogy ízléstelennek tartja a való életből ellesett konfliktusok feldolgozását.
A fentebb említett No Russian misszió arra is rávilágít, hogy miért értelmetlen a Vöröskereszt javaslata: a fejlesztők célja éppen az öncélú erőszak megjelenítése volt, nem a genfi egyezmény betartása. Bár a modern hadviselésről szóló játékokba – sajátos szabályrendszerként ugyan, de – beépíthetők lennének ezek a szabályok, a videojáték végső soron mégiscsak fikció. Ennek a fikciónak pedig sok esetben épp a minél kegyetlenebb jelenetek (Manhunt), vagy a gusztustalan polgárpukkasztás (Postal) a célja.
Más fejlesztők pedig nem annyira finnyásak, mint a Codemasters, ha valódi háborús események feldolgozásáról van szó. Az Atomic Games gondozásában készülő Six Days in Fallujah-t már a bejelentését követően kiátkozták, mivel a története az iraki szunnita központnak számító Fallúdzsa ostromát dolgozza fel. Kérdés, hogy egy ilyen játékkal mihez kezdene a Vöröskereszt: ilyen esetekben ugyanis csak a valóság betiltása segíthetne.
Szerény javaslat
Éppenséggel elképzelhető, hogy törvénnyel szabályoznák, milyen tartalom jelenhet meg egy videojátékban; a dohánylobbi amerikai gyengülésével párhuzamosan a hollywoodi filmekből is eltűntek a cigarettázó főszereplők. Ugyanakkor nem valószínű, hogy minderre sor kerülne. A Vöröskereszt azt nyilatkozta az ügy kapcsán, hogy nem a tiltás és a szankció a céljuk, ők csupán azt szeretnék, ha a fejlesztők megfontolnák a javaslatukat.
Egyébként sem valószínű, hogy a szervezet a jelenlegi jogi és politikai környezetben érvényesíteni tudná a szándékait. Az amerikai Legfelsőbb Bíróság már korábban is kimondta, hogy a videojátékok védelmet élveznek: az egyes szoftverfejlesztőknek megvan rá a lehetősége, hogy akár az ESRB vizsgálatát is figyelmen kívül hagyják. A legjelentősebb fejlesztőket tömörítő Entertainment Software Association pedig szintén védelmezi az alkotói kreativitást, miközben elítéli a tartalomkorlátozási kísérleteket.