Legyen ön is jedi lovag!

2012.01.26. 00:34
A Star Wars: The Old Republicról nehéz úgy beszélni, hogy ne említsen legeket az ember. 300 millió dolláros költségvetésével a valaha volt legdrágább videojátékok egyike, a világ legnagyobb játékkiadója, és a szerepjátékok királyának számító fejlesztőcsapat legfontosabb idei projektje; a legnépszerűbb sci-fi világban játszódó online játék, ami rekordsebességgel érte el az egymillió előfizetőt. A stratégia ehhez elég egyszerű volt: egyrészt a lassan öregedő World of Warcraftba beleunó játékosokat célozta meg, másrészt az online játékokat még sosem próbált Star Wars-rajongókat. Ennek megfelelően egy WoW-veterán, és egy MMO-szűz Star Wars-fanatikus tesztelővel indultunk neki az Erő szabadon választott oldalán a messzi-messzi galaxisnak.

Egy sith inkvizítor kalandjai

World of Warcraft fénykardokkal – ez volt az első reakcióm, amikor először felálltam az Star Wars Old Republic elől. Tegyül hozzá gyorsan: ez három és fél órával azután volt, hogy először leültem elé, szándékom szerint csak öt percre, megnézni, hogy fut a gépemen, és beköszönni az ismerősöknek. Persze igazságtalan vagyok, hiszen a fejlesztők kismillió játékmechanikát láthatóan csak azért építettek be a játékba, hogy az ne egy World of Jedicraft legyen, és ezek az esetek többségében működnek is. Mégis, érzésre, játékélményre még most, jó néhány hasonló alkalom után is ugyanígy tudom jellemezni az Old Republicot. Meg úgy, hogy ez a valaha készült legjobb egyszemélyes sokszemélyes játék.

Réges-régen, mínusz ötezer év

A játék a filmek cselekménye előtt pár ezer évvel játszódik, ennek megfelelően nincsenek kukásegyenruhás lázadók, X-szárnyú űrhajók meg Halálcsillag, ellenben milliószám tenyésznek a galaxisban a jedik és a sith lovagok. A Köztársaság és a Birodalom oldalán négy-négy kaszttal vághatunk neki a kalandnak (később ezeken belül is lehet kétfelé specializálódni). És itt jön az Old Republic első nagy dobása: a nyolc karakterosztály nyolc részletesen kidolgozott, videókkal, személyre szabott küldetésekkel feldobott sztorit takar. Ezek simán elmennének egy-egy külön egyszemélyes játéknak is, és hangulatban, történetvezetésben bőven odavernek a hat filmnek. Az én Sith inkvizítorom sztorija például a rabszolgaságtól az Erő sötét oldalának mesteréé válásig követi a karakter fejlődését, közben bőven megmerítkezünk a Sith lovagrend intrikáiban, és lassan tartalommal telik meg az a homályos folt, amit a filmek annyival intéztek el, hogy ők a gonoszok, azért mert csak.

Az erős egyszemélyes vonalat hangsúlyozza a rengeteg beszélgetés, ahol a választott opcióink a karakterünk jellemét tologatják az Erő világos és sötét oldala között – ez nagyrészt optikai tuningban jelenik meg a kinézetünkben, de akad gyakorlati haszna is, bizonyos fénykardokat például csak a skála valamelyik végén álló karakterek használhatnak.

És még mindig az egyszemélyes fókusz: aránylag hamar kapunk egy segítőt, mint Han Solónak volt Chewie, vagy Luke-nak R2D2 – ő velünk küzd a harcban, vagy elküldhetjük saját küldetéseket teljesíteni, nyersanyagokat gyűjtögetni nekünk. Ezzel oldották meg a fejlesztők, hogy egyedül is úgy játszhassunk, mintha csapatban lennénk. Ez, a karakterre szabott történet, a jellemjáték, a beszélgetések az ötvenedik szint eléréséig tökéletesen feledtetik velünk, hogy a küldetéseink valójában nem sokban különböznek a South Parkban parodizált vaddisznóvadászattól: menj ide, menj oda, ölj meg ebből tízet, abból tizenötöt, klikkelj rá a világító tárgyra, slussz.

Van aztán még olyan, hogy űrharc saját űrhajóval, ami egy Rebel Assault-szerű egyszerű lövöldözős minijáték. Végtelen lehetőség lenne benne az űrhajónk fejlesztgetésével, tuningolásával, komolyabb űrcsatákkal, kalózkodással, csempészettel – de egyelőre úgy tűnik, a Han Solo-szimulátor továbbra is a csak rajongók álma marad.

Sith happens

Az egyszemélyes játék meg a fejlődés nagyon rendben van, de hát ez a műfaj mégis csak a csapatjátékról, meg a maximális szinten elérhető, több száz órányi kihívást nyújtó tartalmakról szólna. Na, itt már nem annyira rózsás a helyzet. A PvP (játékos játékos elleni harc) óriási csalódás, a kasztok ereje kiegyensúlyozatlan, a harc erősebb gépen is rendszeresen a játszhatatlanság közelébe lassul, szaggat, mire egy speciális támadás animációja lejátszódna, a célpont a közelben sincs, úgy élvezhetetlen az egész, ahogy van.

A másik, hosszú távú szórakozást jelentő hagyományos MMO-recept szerint a PvE, player versus environment, vagyis a gép irányította ellenfelek legyőzése csapatban, jellemzően valamilyen bonyolult taktikát követve, egy-egy keményebb ellenfélnek akár több százszor is nekifutva. A SWTOR 8 és 16 fős küldetéseket nyújt, három nehézségi fokozaton. Na itt visszaüt a sztoriközpontúság, huszadik alkalommal is megvárni, míg a partiból mindenki elnyomkodja a 
párbeszédeket nem különösebben szórakoztató dolog. A másik pofont pedig az adja, hogy a kezelőfelület kőbe van vésve (pedig ennek szabad alakíthatósága évek óta alap a műfajban), nincsenek makrók, külső szkriptnyelven megírt kiegészítések, ezek hiányában pedig a főellenségek elleni harcok esetenként úgy viszonyulnak a WoW epikus csatáihoz, mint barlangrajz egy Michelangelo-freskóhoz.

És akkor olyasmiket még meg sem említettem, hogy a játékon belüli gazdaság és kereskedelem az ősközösség szintjén áll, és úgy általában félelmetes mennyiségű a kisebb-nagyobb programhibák mennyisége. A játék egyszerűen félkésznek tűnik, és ahogy közeledik az ember a maximális szinthez, úgy szürkül el az egész. Mint egy felhőkarcoló, ahol az első 30-40 emelet csodálatos, a napsugár seggre esik minden négyzetcentiméterén, de a tetején a kilátóban még csak az üres falak állnak, beesik az eső, és a korlát sincs felhúzva körben.

This is the new Sith

Az biztos, hogy hangulatban kevés játék veheti fel a versenyt a SWTOR-ral. Nem is kell hozzá Star Warsszal ébredő és fekvő rajongónak lenni, hogy szétterüljön az idült vigyor az arcunkon, ahogy felcsendül John Williams zenéje, a karakretünk BZZZZZ, előkapja a fénykardját, szórja az Erő-villámokat, mint az Uralkodó a Jedi visszatérben, mi meg azt vesszük észre, hogy hopp, megint eltelt valahogy három és fél óra.

Csakhogy az egész csupán annyiban MMO, hogy van egy csetcsatorna, ahol a haverokkal dumálhatunk játék közben, és a küldetések egy részét (amelyek nem tartoznak szorosan a karakterünk fő sztorivonalához) csinálhatjuk ismerősökkel vagy ismeretlenekkel közösen. Vagy anyázhatunk, mert a célpontot elhalászta előlünk valaki, aki ugyanazt a küldetést csinálja éppen, mint mi. A SWTOR-ban van legalább 3-4 maximum szintre fejlődésig elég egyszemélyes tartalom, utána viszont – egyelőre – nem állja az összehasonlítást a konkurenciával. Hogy ezért érdemes-e kicsengetni a havi 13 eurós előfizetési díjat? Na igen, ez a 270 millió dolláros dolláros kérdés.

Minden csak most kezdődik el

Szóval ott tartottunk, hogy World of Jedicraft – de vajon feltétlenül baj ez, és egyáltalán lehet-e olyan online szerepjátékot csinálni, ami képes ettől a bélyegtől megszabadulni? A második kérdésre egyértelmű igen a válasz, a TERA Online vagy az Eve is megmutatta, hogy csak pár igazán merész újítás kell hozzá. Hogy baj-e, arra a következő hónapok adják meg a választ, amikor már  elmúlik az újdonság varázsa, és a játékosoknak dönteniük kell a két játék között. Mivel a SWTOR gyökeresen nem különbözik a WoW-tól, hazai pályán kell megvernie azt: ha előbb sikerül kinőnie a gyerekbetegségeit, mint ahogy a játékosok ráunnak, ha sikerül komolyan vehető PvP és PvE tartalmat adnia a maximális szint elérése után is nekik, lehet esélye az öregedő bajnok ellen egy döntetlenre. Az Old Republic nagy kalandja igazából csak most kezdődik.

(kattintson a másik teszterünk kalandjaiért)



  • Hírek
  • Hírek