Agykutatással az erőszak nélküli játékokért
További Tech cikkek
- Olyat hibát produkál a Windows, hogy garantáltan mindenki kiugrik a székéből
- Könnyen megeshet, hogy a Google kénytelen lesz eladni a Chrome-ot
- A Huawei hivatalosan is bejelentette, előrendelhető a Mate 70
- Lesöpörheti Elon Musk X-ét a Bluesky, már a Google is relevánsabbnak találja
- Ezek a leggyakrabban használt jelszavak – érdemes változtatni, ha ön is használja valamelyiket
Chris Stevens, az Alice Ipad verzióját fejlesztő Atomic Antelope munkatársa nemrég arról beszélt, hogy a kellemes érzések stimulálásával kevésbé erőszakos játékokkal is le lehetne kötni a játékosokat. Stevens azt reméli, hogy a központi idegrendszer stimulációjával ugyanazt a kellemes érzést lehetne előidézni, mint amit manapság egy kőkemény akciójáték biztosíthat. Stevens arra kérte a kiadókat, hogy támogassák néhány millió dollárral az MRI-kutatásokat; szerinte a mágnesrezonanciás szkennerek fejlesztésével jobban megérthetjük a videojátékok agyra gyakorolt hatását. Ha az élettani reakciók mérhetővé válnának, az sokkal megkapóbb és jóval békésebb játékokat eredményezhetne.
Stevens szerint a modern játékokban látható erőszak – például a Grand Theft Auto IV, ahol a halottakat is rugdoshatjuk – morális mélypontnak számítanak, de a neurológiai kutatások pozitív irányba mozdíthatják a játékok témaválasztását, anélkül, hogy az élvezeti faktoruk csökkenne. Az agresszív játékok egy olyan agyterületre (a paraszimpatikus idegrendszerre) hatnak, amelyek csökkentik az empátiát, és jelenleg is vitatott kérdés, hogy van-e még olyan agyterület, amely hasonló módon reagál.
A játékfejlesztés sebességmérője
Az MRI-vel valóban megfigyelhetők az agyi elváltozások. A gépek feltérképezik az agyműködést a vérerek aktivitása alapján. A kísérletezést azonban megakadályozhatja, hogy az MRI drága berendezés: egy gép hárommillió dollárba kerül, és három Tesla típusú elektromágnes szükséges hozzájuk. Stevens szerint az első játékkiadó, aki MRI szkennert vásárol, a közjónak adakozna, elvégre ez a legjobb mérési eszköz, aki pedig birtokolja, jóval céltudatosabban fejleszthetne játékot. Stevens úgy fogalmazott, hogy a játékfejlesztők évtizedekig vezettek olyan autót, amelynek nem volt sebességmérője, de ennek a korszaknak véget lehetne vetni.
Az MRI szkennerek az érzelmek által stimulált agyterületek aktivitását is képesek érzékelni. Stevensnek az a célja, hogy rájöjjön, miként stimulálja a videojáték az agy öröm/jutalom központját, és hogy a fejlesztők miként használhatnák ki a dopamint termelő központot arra, hogy lekössék a játékosokat szenzorális túlterhelés nélkül. Egy MRI-vel a játékosok érzékszerveit tudományos pontossággal lehetne vizsgálni és befolyásolni, ez pedig sokkal célratörőbb játéktervezést tenne lehetővé.
Jogos szkepticizmus
Vannak, akik nem osztják Stevens lelkesedését, ráadásul nem is elvi, hanem tudományos okokra hivatkoznak. Adrian Hon, a Six to Start kreatív igazgatója és alapítója korábban természettudományokkal és neurológiával foglalkozott a Cambridge Egyetemen, majd a UCLA-n tanult, mielőtt PhD doktorátust szerzett Oxfordban. Szerinte az MRI nagyon hasznos találmány, de ha egy videojátékot jobbá is lehetne tenni a segítségével, akkor sem arra használnák, hanem például vallatásra, a marketingeszközök fejlesztésére, vagy az üzleti tevékenység javítására. A videojáték pedig a prioritási lista legalján kapna helyet.
Hon szerint az sem egyértelmű, hogy az MRI által közvetített adatok felhasználhatók lennének-e. Bár lehetséges valakinek az agyát vizsgálni játék közben, bajosan lehetne megkülönböztetni a különböző ingereket. Hon a Journey című játékra hivatkozott: az abban hallható szárnyaló zene kétségkívül stimulálja az elsődleges hallókérget, ami a zene hatására aktívabbá válik, de ez az információ használhatatlan, mert egy szörnyű, torz zaj ezt ugyanígy kiválthatja. Jelenleg tehát korlátozott, hogy az MRI-vizsgálatok eredménye felhasználható lenne-e a játékfejlesztésben.
Derek Jones, a strukturális neurológia szakértője a walesi Cadriff Egyetemen az agy felépítésének megértésével foglalkozik. Szerinte az MRI szkennerek egyre fejlettebbé válnak, ahogy fejlődik a technológia. Az MRI pontosságát ugyanis elsősorban a benne lévő mágnesek erőssége határozza meg, és ezek egyre fejlettebbé válnak. A kórházakban használt gépekben 1,5 teslás mágnesek vannak, az egyetemen 3-asok, de már a 7-es erősségű mágnesekkel is kísérleteznek. Jones úgy véli, hogy éppenséggel lehetne az MRI-vel a játékosok agyi tevékenységét vizsgálni, de problémát jelenthet a játékra adott reakciók elkülönítése.
A tudat határozza meg a létet
A kiadókat és a fejlesztőket megosztja Stevens ötlete. Kérdéses, hogy a tudatos játékfejlesztés helyett érdemes-e játékot tervezni az agyra gyakorolt hatások ismeretében. Mindez persze etikai kérdéseket is felvet, bár Stevens szerint az ezzel kapcsolatos vitáknak addig nincs értelme, amíg nem tudjuk, hogy az így szerzett adatok egyáltalán felhasználhatók-e a játékfejlesztéshez. Úgy látja, hogy a dolog etikai részével értelmetlen foglalkozni, mert bár más, durvább módszerekkel, de a fejlesztők most is próbálnak a tudatalattira hatni. Elvégre minden nagyobb játék megjelenése előtt végeznek pszichológiai kutatásokat, a fejlesztők pedig jelenleg is az emberi agy stimulációjával foglalkoznak, még akkor is ha tudományos szempontból ezt máshogy nevezik.
Stevensnek az a meggyőződése, hogy az MRI-kutatás fejlődése a jövő játékfejlesztésében is komoly szerephez juthat. Úgy látja, hogy az agy feltérképezése akkor lesz kifizetődő, ha a játékosok által viselt MRI szkennerekhez a fejlesztők olyan algoritmust írnak, amely közvetlen visszacsatolást tenne lehetővé a játékos agya és a játék között, ennek segítségével a játékos akár a saját tudatalattijával is kihatna a játékélményre.
Stevens megemlítette a véletlenszerű jutalmazás addiktív hatását is, amit az átlagember leginkább a rulettasztal mellett tapasztalhat: szerinte számos játékban ez a mechanizmus jelenti a vonzerőt. A Skyrimben vagy a Zeldában egy láda kinyitása ugyanezt az agyterületet stimulálja, és ehhez hasonló játékelemek számos videojátékban fellelhetők. A fejlesztő szívesen látna olyan játékokat, ahol tudományosan igazolható a felfedezés nyújtotta öröm. Hon ugyanakkor szkeptikus: szerinte lehetséges érzelmi reakciókat nyomon követni, de nem tudjuk, hogy az így szerzett információt miként lehetne felhasználni, és egyébként sem ez a módja annak, hogy remekművet alkossunk.