Vilmos
18 °C
32 °C
Index - In English In English Eng

Támogasd a független újságírást, támogasd az Indexet!

Nincs másik olyan, nagy elérésű online közéleti médiatermék, mint az Index, amely független, kiegyensúlyozott hírszolgáltatásra és a valóság minél sokoldalúbb bemutatására törekszik. Ha azt szeretnéd, hogy még sokáig veled legyünk, akkor támogass minket!

Milyen rendszerességgel szeretnél támogatni minket?

Mekkora összeget tudsz erre szánni?

A videojáték káros, mint a mogyoró

2012.05.15. 18:13
A kulcsi gyilkosság és a Breivik-ügy kapcsán ismét felmerült a kérdés, hogy az erőszakos videojátékok csakugyan növelhetik-e az agressziót, faraghat-e bárkiből tömeggyilkost Super Mario, és hogy a Columbine középiskolai mészárlásról a könnyen beszerezhető lőfegyverek és robbanószerek, kialakult személyiségzavar, vagy a korhatár-jelzéssel értékesített Doom tehetett. A téma vizsgálatával kriminálpszichológusok, játékelmélet-kutatók és politikusok foglalkoznak több mint egy évtizede, ennek ellenére döntő, a játékok és a valós erőszak közti összefüggést igazoló bizonyítékot még senki nem tudott felmutatni.

A videojátékok és az agresszió közti összefüggést legalább annyian próbálták bizonyítani, mint ahányan ezeket megcáfoló bizonyítékokat mutattak fel. A Németországban csak Killerspiele néven emlegetett erőszakos címeket ellenzőknek nem tetszik, hogy a videojátékok szabályrendszere sok esetben az erőszakos cselekedeteket jutalmazza, és hogy a játékokban az erőszak elfogadott problémakezelési megoldásnak számít. Azt a pszichológusok is elképzelhetőnek tartják, hogy – hasonlóan az akciófilmekhez és más, médiában megjelenített tartalmakhoz – a videojáték deszenzitizál, vagyis érzéketlenné tesz, és az empátia szintjét is csökkenti.

Ennek ellenére soha senkinek nem sikerült egyértelmű összefüggést felfedeznie a videojátékok és az erőszakos cselekmények között. Egyes vélekedések szerint a videojáték épp hogy a feszültség levezetésében segít, nem az agresszió felgyülemlésében - ezt az álláspontot igazolja egy 2007-es tanulmány is. Sokan pedig úgy vélik, hogy a játékok biztonságos lehetőséget garantálnak a tinédzsereknek, hogy egyes, önveszélyes tevékenységeket virtuális formában próbáljanak ki.

Fotó: Valerie Macon

Azt is érdemes megjegyezni, hogy bár a videojátékok piaca napról napra növekszik, az erőszakos bűncselekmények száma csökkenő tendenciát mutat. És hiába állítják azt a játékokról, hogy függőséget okoznak, agresszívvé teszik a gyerekeket és rontják az iskolai teljesítményüket: az amerikai és európai tinédzserek egyre több időt töltenek videojátékokkal, de a többségük nem szenved viselkedési problémáktól, és az írásbeli teszteken sem értek el rosszabb eredményeket, mint azok a társaik, akik nem játszanak.

Ellentmondásos eredmények

Dr. Szabó Judit, az Országos Kriminológiai Intézet pszichológusa szerint a Columbine középiskolában történt mészárlás után elterjedt a videojátékok és az agresszív viselkedés közötti összefüggést tényként kezelő álláspont, ami felgyorsította az ilyen irányú kutatásokat.

„Egyre többet tudunk a kérdésről, de a válasz korántsem eldöntött. A kutatók egyik tábora szerint megdőlni látszik az az álláspont, amely szerint az erőszakos videojátékok a legtöbb egyénnél agresszív irányultságot és viselkedést eredményeznek. Az empirikus bizonyítékok egy része inkább azt támasztja alá, hogy a videojátékok negatív hatásait a személyiség közvetíti, tehát bizonyos személyiségvonások, például a magas szintű pszichoticizmus, neuroticizmus, magas vonásszintű agresszió, növelik az egyén sérülékenységét a videojátékok káros hatásaival szemben” - jegyzi meg Szabó.

Ezzel szemben Craig Anderson, az Iowa Állami Egyetem pszichológusa vizsgálatai során azt állapította meg, hogy egyértelmű összefüggés mutatható ki az erőszakos videojátékokhoz való hozzáférhetőség, valamint az agresszív gondolatok és viselkedés, csökkenő empátia és antiszociális viselkedés között. Anderson úgy látja, hogy ez szociokulturális és földrajzi szempontoktól függetlenül mindenkire érvényes.

A 2010 márciusában megjelent tanulmányban a pszichológus azt is megjegyezte, hogy az erőszakos videojátékok káros hatásai nem jelentősek, de nem is érdemes bagatellizálni őket. A videojátékok népszerűbbé válása idővel komoly kockázati tényezővé válhat - szerencsére olyanná, aminek a kezelésére a szülő is képes. Az elemzés végszava, hogy a videojátékok káros hatására vonatkozó megállapítások kortól és nemzettől függetlenül minden kultúrára érvényesek. Anderson úgy véli, meglátásai elsősorban a könnyebben befolyásolható fiatalokra érvényesek, de ezt csak gyenge lábakon álló, megalapozatlan bizonyítékokkal tudná alátámasztani.

Egy másik kutatás során megállapították, hogy egyes, serdülőkorban lévő fiatalokat agresszívvé tehetnek az erőszakos játékok. A kutatási eredmények szerint erre leginkább azok fogékonyak, akik kevésbé lelkiismeretesek, kevésbé hajlamosak a barátkozásra, viszont könnyebben haragra gerjednek. A Review of General Psychology különkiadásában megjelent beszámolóból kiderül, hogy a kutatók több, a témával foglalkozó tanulmányt is megvizsgáltak. Figyelték, hogy a játékok javítják-e a vizuális készségeket és a térlátást, illetve azt, hogy használhatók-e pszichoterápiás eszközként.

Játszani is engedd

Az említett különkiadásban más aspektusból is vizsgálták a videojátékokat. Egy felmérésben 1254, hetedik-nyolcadik osztályos tanulót kérdeztek játékfogyasztási szokásaikról. Kiderült, hogy a játékok széles skálájú érzelmi, intellektuális és szociális szükségletet is kielégítenek. A felmérést készítő dr. Cheryl Olson tanácsokat is adott a szülőknek: arra biztatta őket, hogy felügyeljék, mivel játszik a gyerek, kérdezzék meg, hogy miért választották pont azt a szoftvert, vagy kapcsolódjanak be ők is a játékba. Dr. Pamela Kato szerint a játékszoftverek a beteg gyerekek gyógyulását is elősegíthetik. Vannak speciális szoftverek, amelyek segíthetnek a cukorbetegség vagy az asztmaroham kezelésében, és mivel egyes játékok a kognitív készségeket is fejlesztik, pszichoterápiás eszközként is fel lehet használni őket.

Carmen Russoniello, az East Carolina-i Egyetem pszichofiziológiai laboratóriumának vezetője már többször is együttműködött a Popcappel, a népszerű játékfejlesztő céggel. Russoniello a kutatásai során megállapította, hogy a videojátékok elsősorban a paraszimpatikus idegrendszerre hatnak, aminek alapvetően a fokozott feszültség csökkentése a célja; stresszhelyzetben ez a szervezet természetes reakciója. Russoniello azt is megfigyelte, hogy a játékosok szeretik, ha beleeshetnek a játék ritmusába, ami sem unatkozásra, sem kiugró erőfeszítésekre nem kényszeríti őket.

A Popcap játékai (Plants vs Zombies, Bejeweled, Peggle, Bookworm) ezeknek a kritériumoknak többnyire megfelelnek, egyáltalán nem erőszakosak, és nagy népszerűségnek örvendenek. Arra pedig a Current Directions in Psychological Science szerzője is rámutat, hogy a videojátékokkal megszerezhető készségek nem korlátozódnak az adott játékra: javíthatják a reakcióidőt, és a való életben elvégzett feladatok pontosságát is. A videojátékok hatásait vizsgáló kísérletek során azonban a kutatók sokszor figyelmen kívül hagyják, hogy az egyes játékok nem felcserélhetők egymással.

Nem mindegy, mi az alapanyag

Pedig ez a különbségtétel nagyon is fontos lehet. Egy másik kísérletsorozat eredményei azt igazolják, hogy a kompetitív (versengésre alapuló) játékok növelik az agressziót. A kutatás során vizsgálták a felhasznált játékok tulajdonságait, aszerint, hogy mennyire bonyolultak, milyen feszes tempót diktálnak és mennyire építenek a versenyszellemre. Úgy találták, hogy az erőszakos játék önmagában nem gerjeszti az agresszivitást, de a kompetitív játékokat preferálók hajlamosabbnak mutatkoztak az agresszív viselkedésre.

A kísérlet során negyvenkét főiskolai hallgatót (huszonöt férfit és tizenhét nőt) vizsgáltak, akik a Fuellel és a Conannel játszottak. Előbbi egy pörgős, dinamikus versenyjáték, utóbbi a Conan a barbár videojáték-feldolgozása – ennélfogva kőkemény akciójeleneteket láthatunk benne. A vizsgálati eredmények szerint az erőszak megjelenítése önmagában nem növelte az agresszió szintjét. Ezután további játékokkal is megismételték a kísérletet: a Left 4 Deaddel, a Marble Blast Ultrával, a Mortal Kombat vs. DC Universe-szel, valamint a Fuellel.

A résztvevőknek a játék után csípős szószt kellett kínálniuk a többieknek. A kutatók megállapították, hogy akik a versengésre alapuló játékokra (Fuel, Mortal vs. DC) játszottak, nagyobb eséllyel adták a legcsípősebb szószokat a társaiknak, mint azok, akik az egymás támogatására épülő kompetitív játékkal (Left 4 Dead), vagy egy ártalmatlan logikai játékkal játszottak. Az elektrokardiogrammal végzett vizsgálat kimutatta, hogy minden játékos szívverése felgyorsult.

A kutatók szerint az eredmények azt bizonyítják, hogy a játékokban a versengés is fontos, az agresszivitás megnövekedéséhez vezető elem lehet. Ez a jelenség egyébként társasjátékoknál is megfigyelhető: sok fiatal nagyon nehezen tolerálja a vereséget, és a táblát is hajlamosak felborítani, ha úgy látják, hogy vesztésre állnak.

Káros, mint a mogyoró

Dr. Szabó Judit – dr. Patrick Markey kutatásaira hivatkozva – úgy véli, az erőszakos videojátékok által kiváltott agresszió nem törvényszerű jelenség, hanem a játékos személyiségétől függ. Markey az erőszakos videojátékokra adott reakciót a mogyoróhoz hasonlította: az emberek nagy részére semmilyen hatást nem gyakorol, néhányan viszont az allergiájuk miatt bele is halhatnak. Vizsgálatai során Markey megállapította, hogy a játékok csak azokban növelik az agresszió szintjét, akiknek erre fogékony személyiségjegyeik vannak. A korábbi kutatások arra utaltak, hogy ezeket a személyiségjegyeket – például a pszichotikus hajlamokat, vagy az agresszióra való hajlamot – dominánsabbá tehetik az erőszakos játékok. Kísérletükben Markey és társai arra szerettek volna választ kapni, hogy ez miért van így.

A teszt során Markey az ötfaktoros modellt alkalmazta. Ez öt személyiségtípusba sorolja az embereket: neurotikus, extrovertált, újdonságokra fogékony, lelkiismeretes és barátságos. A vizsgálatok során három csoportot különítettek el, akik hajlamosabbnak mutatkoztak agresszívvé válni. A neurotikus könnyen dühbe jön, mérges, depresszív és érzékeny típus; a legkevésbé barátságos kevésbé törődik másokkal és közömbös mások érzéseivel szemben; aki pedig nem elég lelkiismeretes, hajlamos megszegni a szabályokat, nem tartja be a szavát, és gondolkodás nélkül cselekszik.

Markey az első vizsgálat után létrehozta a saját modelljét, amely ezt a három személyiségtípust vizsgálta. Az erőszakos játékok viselkedésre gyakorolt hatásait 118 tinédzseren tesztelte. Az önkénteseknek erőszakos és családbarát videojátékokkal kellett játszaniuk, majd tesztekkel ellenőrizték, hogy melyikükben növekedett leginkább az agresszió szintje. Azok a tinédzserek, akik neurotikusak, együttműködésre képtelenek és kevésbé lelkiismeretesek voltak, fogékonyabbnak bizonyultak a játékok káros hatásaira. A más személyiségjegyekkel rendelkező tinédzsereket ezek kevésbé befolyásolták.

Markey szerint a teszteredmények azt sugallják, hogy a káros hatást a személyiségjegyek kombinációja okozhatja, nem pedig az agresszivitást kiváltó tartalom, függetlenül attól, hogy erőszakos filmekről vagy játékokról van-e szó. Szabó Judit úgy véli, hogy a deszenzitizálás káros hatása ilyen jellegű tartalmak befogadásakor érvényesülhet, de azt is hozzátette, hogy szerinte egy egészséges, megfelelő mentális fékrendszerrel rendelkező egyén nem fog azért embert ölni, mert túl sok erőszakot látott-hallott maga körül.

A törvény nevében

A rendelkezésre álló adatok tehát nem kínálnak egyértelmű, cáfolhatatlan bizonyítékot arra nézve, hogy a videojátékok valóban károsak lennének, ami a törvényerőre emelt intézkedést is ellehetetleníti. A korhatár-besorolással foglalkozó szervezeteken kívül senkinek nem sikerült keretek közé szorítani a videojátékokat és azok terjesztését. Pedig többen is próbálták szankcionálni a videojátékokat, így mérsékelve az esetleges káros hatásaikat; tavaly decemberben Svédországban erről született ítélet, ami ugyan nem teremt precedenst, de rámutat a videojáték-kutatás hiányosságaira és az ellenérveket felhalmozók tehetetlenségére.

A svéd médiatanács beszámolójából kiderül, hogy bár közel száz, a videojátékok káros hatásaival foglalkozó tanulmányt böngésztek át, sem az alkalmazott módszertant, sem az eredményeket nem találták kielégítőnek. Mindössze annyit tudtak megállapítani, hogy létezhet statisztikai valószínűség, amely az erőszakos játékok és az agresszív viselkedés közti összefüggést igazolja, közvetlen, ok-okozati összefüggést senki sem talált. Néhány tanulmány ugyan figyelembe vette, hogy az agresszivitásra való hajlamot más is okozhatja - például rossz családi körülmények, egészségügyi problémák -, de ez nem csupán a viselkedésükre adhat magyarázatot, hanem az erőszakos videojátékuk iránti vonzalmukat is más színben tüntetheti fel. A svéd médiatanács épp ezért nem ismeri el az erőszakos játék és az agresszió közti összefüggést.

A tanács a jelentésében kitért rá, hogy bár nem alaptalan a rossz körülmények közt élő fiatalok játékfogyasztási szokásai felett érzett aggodalom, Ulf Dalquist, a jelentést készítő kutató szerint nem állapítható meg az összefüggés. Ha pedig a kutatási eredmények nem tudnak egyértelmű választ adni arra, hogy az erőszakos játékok kiváltanak-e agresszív viselkedést, akkor a felnőtteknek sem kéne megítélnie a gyerekek játékfogyasztási szokásait, függetlenül attól, hogy mivel játszanak.

Köszönjük, hogy olvasol minket!

Ha fontos számodra a független sajtó fennmaradása, támogasd az Indexet!