Mit ér a videojáték, ha magyar?
További Tech cikkek
- Olyat hibát produkál a Windows, hogy garantáltan mindenki kiugrik a székéből
- Könnyen megeshet, hogy a Google kénytelen lesz eladni a Chrome-ot
- A Huawei hivatalosan is bejelentette, előrendelhető a Mate 70
- Lesöpörheti Elon Musk X-ét a Bluesky, már a Google is relevánsabbnak találja
- Ezek a leggyakrabban használt jelszavak – érdemes változtatni, ha ön is használja valamelyiket
Az idei E3-on a kiadók és fejlesztők többsége már bemutatta hardveres és szoftveres újdonságait, így sokakban felmerült a kérdés, hogy a Gamescom ezek után milyen meglepetésekkel szolgálhat. Több jelentős cég is jelezte, hogy nem vesz részt az expón; nem lesz jelen például a Microsoft és a Nintendo, két vezető konzolgyártó. Ennek ellenére több nagy kiadó itt mutatja be a jövő sikerjátékait.
És a magyar játékfejlesztés is képviselteti magát. A hazai cégeket a Nemzeti Külgazdasági Hivatal (HITA) saját standdal támogatja, ahol lehetőségük lesz bemutatni a saját játékaikat, illetve tárgyalhatnak más kiadókkal. A résztvevők között akad kaland- és mobiljáték-fejlesztő, készségfejlesztő és ügyességi játékokban gondolkodó csapat, vagy outsourcingból élő, grafikus tartalmakat gyártó cég is.
Szabadság, egyenlőség
A Nemzeti Külgazdasági Hivatal kezdeményezése, hogy játékfejlesztő cégeket pártfogoljon, meglepőnek tűnhet, holott az ágazatra nagyon is ráfér a támogatás. A magyar játékfejlesztés az utóbbi években tetszhalottnak tűnik, még akkor is, ha voltak szép napjai. Elég a Novotrade-re gondolni, akik folytatást készítettek az Impossible Missionnek, vagy később, amikor Appaloosa néven dolgoztak együtt a Segával, olyan nemzetközi sikerjátékokat fejlesztve, mint az Ecco The Dolphin. És akkor még nem is szóltunk a Digital Reality-ről, akik a kilencvenes években az Imperium Galacticával szereztek hírnevet, manapság pedig a Sine Morával. Hogy a zajos sikerek manapság elmaradnak, arról inkább a piac átalakulása, mint nem a tehetség hiánya tehet. Mára, kis túlzással, csak az AAA kategóriás sikerjátékok maradtak a piacon, illetve a mobilos és kézikonzolos címek. Akár a francia abszolutizmus, ahol nem létezhetett a középosztály.
„Nehéz a helyzet. A magyar piac kicsi és nincs vásárlási gyakorlata. A külföldi piacon való érvényesüléshez viszont külföldi képviselet kell” – elmélkedik Mészáros Vera, a Twofish Games ügyvezetője, és valószínűleg igaza van. Egy AAA játékon manapság több százan dolgoznak, a költségek pedig több tízmillió dollárra rúghatnak. Bodócs Balázs, a grafikai tartalmak gyártásával foglalkozó Otherside Outsourcing vezetője szerint a nagyobb magyar fejlesztők teljesítményére mindenképpen büszkék lehetünk, de ő is az AAA játékokat hiányolja, amilyen a cseh fejlesztésű Mafia is volt. A Cyberphobx vezetője, Horváth Csaba szerint azonban a Gamescom jó lehetőséget biztosít az érvényesülésre: „Rengeteg jó hazai játékfejlesztő csapat van, akik képesek megállni a helyüket a világban. Nem könnyű érvényesülni, de nem is lehetetlen. A szakmai konferenciák pont erre alkalmasak.”
A Private Moon Studios vezetője, Marosi Z. Tamás, a kalandjáték-mániás Pierrot szerint egy hazai fejlesztőnek nehezebb megvetnie a lábát a nemzetközi piacon. „Magyar játékfejlesztőnek lenni mindig is nehezebb volt, mint olyannak, aki közelebb van a tűzhöz. Ez ma sem változott, bár a piac az utóbbi években komoly átalakuláson ment át” – fogalmaz. „Manapság látszólag nagyobb esélye van minden vállalkozó kis csapatnak, mert az online irányba eltolódott kereskedelem sokszor már közvetlenül a fejlesztőtől vásárol, de erre a lehetőségre olyan sokan haraptak rá, hogy a tolongásban megintcsak szinte képtelenség eljutni a vásárlóhoz.”
A játékipar mára sok milliárd dolláros üzletté duzzadt, de a fejlesztési költségeket egyre kevésbé fedezi a fogyasztói ár. Harminc éve a játékfejlesztés egyemberes munka volt, a kilencvenes évek elején néhány fős csapatok hónapok alatt írtak történelmet, manapság pedig gyakran évekig dolgoznak egy-egy játékon a több száz fős csapatok. A játékok ára azóta viszont nem emelkedett drasztikus mértékben, így érvényesülni csak azok tudnak, akiknek a kiadója finanszírozni tudja a reklámköltségeket is, hogy minél több emberhez eljuttassák a saját játékaikat.
Az AAA játékok piacán tehát nehéz labdába rúgni, a kisebb fejlesztők viszont jó eséllyel indulhatnak az indie- és mobiljátékok ligájában. A HITA éppen őket, a kis- és középvállalkozó játékfejlesztőket szeretné támogatni. A Gamescom, bár a szélesebb közönség számára is látogatható rendezvény lesz, segíthet támogatókat találni a kisebb cégeknek. Elvégre itt lesznek a legnagyobb kiadók, a független fejlesztők pedig itt mutathatják be az új játékaikat – csak az a kérdés, hogy a kereslet találkozik-e a kínálattal.
Találkozzunk a piros étteremnél
Pierrot szerint a hagyományos értelemben vett fejlesztők Magyarországon csupán a piaci átalakulás nyomán, az elmúlt néhány év alatt szaporodtak el, és mindegyikükre igaz, hogy saját ötlet alapján, saját finanszírozásban, kicsiny stábbal dolgoznak, és leginkább aprócska játékok fejlesztésére van lehetőségük, így a zsúfolt casual (azaz alkalmi) játékok szegmensében vagy a mobilpiacon keresgélnek. „Amíg az előbbi típus talán könnyebben finanszírozná a részvételt, az utóbbi számára bizonyára megterhelő egy ilyen kiadás. Mi tehát örültünk a lehetőségnek. Abban kevésbé bízom, hogy egy sohasem látott céggel kötünk ismeretséget, netán szerződést a Gamescom idején. A kiállítás elsősorban olyan személyes találkozók lebonyolítására alkalmas, amelyek már meglévő partnerek között jönnek létre, inkább megerősítendő a kapcsolatokat, átbeszélendő a konkrétumokat” – mondja.
Bodócs szerint a HITA támogatása segíthet abban, hogy tárgyalópartnereket találjanak. „Mi magunk nem béreltünk volna standot. Ennek a költségeit még nem tudjuk kitermelni, mert ezt inkább a termelési kapacitás bővítésére fordítjuk. Ha nem lett volna az ajánlat, akkor is kint lettünk volna, táskával az oldalunkon, meghúzódva a sarokban, vagy éppen egy, a kiállítás területén lévő kávézó asztalánál tartottunk volna bemutatót. Fontosnak tartom, hogy van egy bázisunk, egy hely, ahova meghívhatjuk partnereinket, ha ők éppen nem rendelkeznek saját standdal. Komolyabb úgy meghívni valakit, hogy találkozzunk, ha leírhatom azt, hogy tárgyalóval rendelkezünk a magyar standon. Sokkal komolyabb, mint, hogy „találkozzunk a piros étteremnél”. Szerintem mindenki kint lenne a HITA segítsége nélkül is, viszont a részvételünk presztízse így jóval magasabb” – fogalmaz.
Hasonlóan látja a dolgot a Tonuzaba Entertainment vezetője, Endrész István is. „Önerőből elég kockázatos kiállításon való résztvételeket finanszírozni, hiszen rengeteg pénzbe kerül, és kétséges a kimenetele. Ugyanakkor a személyes bemutatkozás varázsát nem pótolja semmi, tehát egy szükséges faktor a sikeres eladáshoz. A jelenlét segít, és jelentős esélyt látok arra, hogy kiadót találunk a már elkészült játékunk piacra viteléhez, illetve további platformokra való portolásához.”
Horváth szerint a rendezvényen való részvételt ki lehet gazdálkodni, de a jobb láthatóságot, a nyugodt tárgyalási légkört megteremtő stand felállítására egy kisebb vagy egy kezdő cég nem fog tudni félretenni. Elmondása szerint már ötödik alkalommal vesznek részt a Gamescomon, de a HITA segítségével először lesz saját standjuk. A Cyberphobx egyébként egy, a GamesComon kötött szerződés alapján tudott elindulni; nekik tulajdonképpen a GamesCom adta meg a kezdő lökést, az ott kötött üzlet indította be a céget. Azóta minden évben részt vesznek a rendezvényen; ilyenkor prezentálják a kiadóknak a következő éves játékterveinket, és kötnek szerződést a következő évig terjedő időszakra.
A hazai szuvenír
A Private Moon Studios elsősorban a már 4 epizódot felvonultató Agon sorozatról ismert világszerte. Itthon a legnépszerűbb produkciójuk a Jumurdzsák Gyűrűje című interaktív film volt, de számos más, nem csupán elektronikus alapú játékot fejlesztettek tízéves fennállásuk alatt. Elsősorban a kalandjátékok és az edutainment kategóriába tartozó produkciók jellemzők ránk. A Gamescomon a legfrissebb Agon epizódot, a sorozathoz kapcsolódó, iOS platformokra készült táblás játékokat, a Jumurdzsák gyűrűjének több platformra is fejlesztett nemzetközi változatát, valamint két casual játékot fognak bemutatni.
A Tonuzaba Entertainment jelenleg a Magic Test Dummies nevű partijáték pc-verzióján dolgozik, előtte androidos applikációkat, illetve promóciótechnikai felhasználású játékokat terveztek. A Twofish korábban számtalan játékot fejlesztett: volt közte olvasást tanító játékszoftver (Smartyants), népszerű, egyképernyős rejtvényeket felvonultató logikai játék (Slice HD), amiből az Activision reklámjátékot is készített, valamint logikai-ügyességi és online multiplayer versenyjáték is. A Cyberphobx főleg stratégiai és szimulációs játékokat fejleszt, de dolgoznak egy point & click kalandjátékon, a Hexiten is.
Az Otheside Outsourcing elsősorban grafikai tartalmak gyártásával foglalkozik; az aktuális projektjeikről a titoktartási szerződések miatt nem nyilatkozhatnak, de korábban számos játékon dolgoztak. Fejlesztőként több játékban is szerepel a nevük; a Sine Morához például ők gyártották a grafikai tartalom közel 90 százalékát.