További Tech cikkek
- Olyat hibát produkál a Windows, hogy garantáltan mindenki kiugrik a székéből
- Könnyen megeshet, hogy a Google kénytelen lesz eladni a Chrome-ot
- A Huawei hivatalosan is bejelentette, előrendelhető a Mate 70
- Lesöpörheti Elon Musk X-ét a Bluesky, már a Google is relevánsabbnak találja
- Ezek a leggyakrabban használt jelszavak – érdemes változtatni, ha ön is használja valamelyiket
A remake-ek, rebootok korában élünk, nem új dolgok születnek a szórakoztatóiparban, csak feldolgozások, folytatások, újragondolások egymás hegyén-hátán. A számítógépes játékok piaca sem ússza meg ezt, a korábban innovációban fuldokló terület idén végképp leszokott arról, hogy igazán jó, eredeti forgatókönyv alapján készült dolgokkal örvendeztesse meg az elmúlt években a mozgásérzékelőkre épített látszatfejlődéssel megsokszorozott létszámú játékos tömeget. A végeredmény általában siralmas, és talán épp ezért üt ilyen nagyot az az XCOM: Enemy Unknown, ami szintén egy szűk két évtizede megjelent klasszikust gondol újra. Csak épp úgy, ahogy azt kell.
Az alapok
Az idegenek földi inváziója ellen küzdő fegyveres testület, az XCOM irányítása felett először 1994-ben vehettük át a hatalmat. Az izometrikus, vagyis 3D értetét keltő, felső nézetű, forradalmi megoldásokkal megtűzdelt harci-stratégiai hibrid nemcsak akkor lett az év játéka, de az azóta írt, a világ legkiválóbb játékprogramjait összegyűjtő listákon is rendre előkelő helyen végez. Ha valaki nem játszott akkoriban vele (mert esetleg még nem is élt), azok kedvért röviden elevenítsük fel. Egy űrlények inváziója ellen küzdő szervezetet kellett irányítanunk, ahol minden rajtunk múlt, a kutatás-fejlesztés iránya, a katonák felszerelése, az egyes küldetések sikere, és persze mindezek eredményeként az emberiség túlélése. Nagyszerűen hangolt stratégiai körítés mellett kellett teljesítenünk a Föld országait képviselő kormányok kéréseit, amik rendszerint abban merültek ki, hogy menjünk el valahova, ahol épp E.T. kevésbé békés haverjai terrorizálták a lakosságot, és dobjunk mindenkit a padlóla, de nagyon dulván.
A küldetésekben a csatákat körökre osztva rendezte a '94-es csoda. A saját körünkben minden emberünk annyit cselekedhetett, amennyire a különböző képességei és a harci tapasztalata alapján képes volt. Lépett párat, fedezékbe bújt, és ha ellenségbe botlott – és maradt még elég akciópontja –, lőhetett is. Eleinte nagyon kevés esélyünk volt az elmetrükkökkel, plazmafegyverekkel támadó idegenek ellen. Hullottak a katonák, mint az őszi legyek, de vért izzadva azért lehetett fejlődni. A kivégzett alieneket felboncolva, a zsákmányolt technikát szétszerelve szép lassan szintet lépett a földi ellenállás, és ha minden jól ment, a végén mi nyertünk.
Újratervezés
A tökéletesen eltalált alapanyag feldolgozására több kísérletet is tettek a játékipar szakmunkásainak mondható cseh fejlesztők, de az UFO-sorozat egyike sem lett olyan jó, mint a legendás Microprose kiadó eredeti termékei. Aztán pár éve végre egy igazi nagyhal, a 2K Games bejelentette, hogy saját kezébe veszi az irányítást. A rajongók kezdeti lelkesedése hamar parasztlázadásba csapott át, amikor kiderült, hogy a spártaian csak XCOM-nak nevezett új részből a stratégiai elemeket eldobják, és inkább lövöldözős játékot csinálnak, ami egy egészen új szint az ötlettelenségben. Az XCOM azóta sem jelent meg, van rá egy fogadásom, hogy már nem is fog, ellenben a kiadó észbe kapott, és meglépte azt, amit mostanában senki nem mert: régi vágású stratégiaként élesztette újra a játékot. A siker nem is maradt el, mondjuk ehhez az kellett, hogy a fejlesztéssel az egyetlen olyan csapatot bízták meg, ami képes veszteségmentesen jövőállóvá konvertálni a stratégiai játékokat. A Civilization-sorozatot is sikeresen átmentő Firaxis kapta a nagy lehetőséget, de még ők is négy évig rágták a csontot, mire elő mertek állni a végeredménnyel.
A végeredménnyel, ami pontosan hozza azt a játékélményt, ami már az eredeti programot is naggyá tette. A játék ezúttal is két nagy részre bontható. Az elsőben a föld alatti bázis életét irányítgatjuk, megszabjuk a kutatások irányát, megmondjuk, hány műholddal figyeljük a Föld körül szaglászó idegenek tevékenységét, figyelünk a katonáink felszerelésére, és elvégzünk minden ehhez kapcsolódó tevékenységet (például megépítjük a megfelelő helyiségeket, energiatermelő központokat, műholdvevőket, gyáregységeket, laborokat). Az idő múlását a holografikus földgömb megtekerésével idézhetjük elő – ez a gyorsított mód csak akkor áll le, ha valami esemény van. Esemény lehet a kutatási eredmény megszületése, a testületet támogató nemzetközi tanács ülése, vagy valami idegenekkel kapcsolatos történés. Ez utóbbi esetén kezdődik a második szakasz.
Irány az ég alja
A játék csatajeleneteibe legfeljebb hat saját katonát vihetünk. A katonák specializációja nem rajtunk múlik, az első sikeres küldetés után derül ki, hogy mesterlövész, rohamlövész, vagy gyógyítólövész lesz az illetőből – de ez az egyetlen, ami véletlenszerűen jön, minden más fölött hatalmunk van. Mi magunk állítjuk össze a csapatot, a csapat egy-egy tagjának fegyverzetét, a viselt páncél fajtáját, de még azt is, hogy mit visz magával az illető a hátizsákjában, kötszert vagy repeszgránátot. Ha ez megvan, repülőre ül a csapat, és meg sem áll a terrorizált városig, a lezuhant ufóig, esetleg idegen bázisig.
Amikor a csata elindul, még csak a vészjósló csenddel kell megküzdenünk. A katonáink egy körben vagy kétszer mozognak, vagy egyszer mozognak és egyszer lőnek, vagy csak lőnek, vagy legrosszabb esetben meghalnak, mielőtt annyit mondanánk, ott egy ufó. Nagyon fontos a terep adottságainak kihasználása, ugyanis csak úgy maradhatunk életben, ha fedezékről fedezékre parancsoljuk az embereinket. Fedezékből kétféle van: az egyik teljesen eltakarja a mögötte kuksoló katonát, a másik viszont csak annyira, mint egy lámpaoszlop vagy egy nagyobb virágcserép: vagy így, vagy úgy, de csak félig. Ha minden katonánk mozgott, jön az alienek köre. Amíg beléjük nem botlunk, általában nyugi van, de amint feltűnik az első idegen lény, az összes lehetséges, és néhány lehetetlen irányból ömleni kezd a szar a nyakunkba, egészen addig, míg akár csak egyetlen ellenség is harcképes állapotban van.
A harcképes a jó szó, hiszen az élve elfogott idegeneket a bázisra visszaszállítva kikérdezik a tudósok, ez pedig nemcsak a technológiai fejlesztések szempontjából fontos, hanem mert a történet is csak akkor gördül előre, ha bambuszt dugdosunk a lények körme alá. Eleinte csak egyszerűbb, szürke bőrű, sáskafejű idegenek jönnek majd szembe, aztán lesz vékony, de nagyot ugró idegen, meg rakétahátizsákos idegen, persze az elmaradhatatlan Hulk-szerű idegen, és így tovább.
Térjünk is vissza oda, hogy embereink a fedezék mögött várják, hogy felbukkanjon a célpont, ugyanis már az első néhány csatában kiderül, mi az, amit szintén megörököltünk az 1994-es elődből: a játék piszok nehéz. Közepes nehézségi szinten is többször kerülünk majd kellemetlen helyzetbe, azonban nehéz beállítások mellett még a legmegfontoltabbak is két perc alatt elveszthetik a seregük felét. Az idegen inváziós hadsereg ugyanis tényleg fejlettebb, ráadásul a számbeli fölény néha nyomasztó. Jellemző a hat a tizenegynéhány ellen, és még abban sem bízhatunk, hogy a gép irányította földön kívüliek majd hibáznak, mert nem hibáznak. Kíméletlenül megbosszulnak minden egyes óvatlanságot, ráadásul a csata végeztével még a túlélők is napokra kidőlnek, ha komolyabban megsérülnek. Így aztán könnyen előfordulhat, hogy a jól felszerelt, ütőképes hadsereg öt perc alatt zöldfülű kezdők szedett-vedett csapatává válik, és ha nem teljesítjük a világ elvárásait, rögtön romlik a megítélésünk.
Szívbajosok kerüljék
A játék legszórakoztatóbb tulajdonsága a jól adagolt feszültség. Egyrészt elkerülhetetlen dolog ez, hiszen vert helyzetből kell felállni, anélkül is tudjuk, hogy minden döntés sorsdöntő, hogy a szánkba rágná a program. A jól eltalált nehézségi szintek is csak hozzáadnak az élményhez, mert bár a tapasztalt stratégáknak érdemes rögtön a nehezebb fokozatokon kezdeni, a legkönnyebb mód is ígér meglepetéseket, ráadásul ha túl könnyűnek, vagy épp túl nehéznek gondoljuk a játékot, bármikor változtathatunk a dolgon. És ami a legjobb: egy idő után rájövünk, hogy csak nagyon ritkán van olyan helyzet, aminek nincs megoldása.
Persze előfordul, hogy egy hányavetin odavetett idegen gránát két emberünket megöli, ami miatt a csapat fennmaradó része pánikrohamot kap, és cselekvés helyett legjobb esetben is a legközelebbi fedezék mögött szűköl, de azért ez csak tényleg az igazán elmért helyzetek végeredménye. Ráadásul ebből is van mit tanulni, például azt, hogy a játék készítői biztosan nem azért terveztek hatalmas és ötletes pályákat, hogy a katonáinkat a falanxtaktika alapján mozgassuk. Okos helyezkedéssel, két-három küldetésenként egy-egy katona elvesztése is jó arány, mert ebben a játékban nincs tökéletes megoldás, de egy idő után könnyebben tudjuk kiválasztani a legkevésbé rossz megoldást. Megtanulunk menekülni, elkezdjük kihasználni a katonák speciális tulajdonságait, és ha tényleg nem segít más, akkor újratöltjük a két perccel azelőtti mentett állást.
... és nem is csúnya
Nem tudni, hogy eleve ez volt a cél, vagy csak az egyszerűséget eleve megkívánó multiplatformos megjelenés (vagyis a tény, hogy a játékot a pc-s billentyűzetes-egeres, és a konzolos kontrolleres irányítással is ugyanolyan jól kell tudni játszani) az oka, de kevés ilyen letisztult irányítású és játékmenetű program jelent meg mostanában. Az XCOM: Enemy Unknownnal töltött idő során egyszer sem jut majd eszünkbe igazán komolyan, hogy ejj, azért még ezt vagy azt igazán beletehettek volna. Az 18 évvel ezelőtti eredetihez hasonlóan mély és összetett játék ez, ami könnyedén pár órássá zsugoríthatja a napi alvást.
A készítők egészséges arányérzéke ráadásul nemcsak abban mutatkozik meg, hogy a manapság már fölöslegesnek tűnő sallangokat kidobálták a játékból. Például bár most is mi kattintgatjuk össze a katonák felszerelését, nem kell olyan részletekkel bajlódnunk, mint hogy hány tárnyi páncéltörő, robbanó vagy épp hétköznapi lőszert pakolunk az embereknek. Viszont ez nem azt jelenti, hogy ne lenne egy halom durvábbnál durvább fegyver, páncél és egyéb fejlesztés, amire elverhetnénk a nagyon nehezen megszerzett pénzünket.
Ugyanez a visszafogottság jelenik meg a játék grafikájában is: nem túlcizellált, több millió poligonból összeálló modellek izzasztják a játékos gépét, aztán sokadszorra is kiver a frász, amikor a semmiből előtűnik egy újabb csapatnyi idegen.
Nekiállhatnék panaszkodni arra, hogy elviseltem volna még kétszer ennyi típusú idegent; vagy hogy hiányzik a kő-papír-olló elv a kellő játékegyensúlyhoz, hiszen nincs egyértelmű erősorrend az egyes idegen fajok, illetve a hadseregünket alkotó specialisták képességei között – hat mesterlövésszel is vígan lehetünk nyerők. Azt is megemlíthetném, hogy még akkor is csak egyféle erdős pálya van a játékban, ha időnként a fa több, máskor meg a szikla. De egy játék nem azért lesz az év legjobbja, mert nem lehet negatívumokat megemlíteni, hanem azért, mert egy rossz élményre 20 remek játékóra jut. Mindegy, hogy az akciójátékokat szereti, vagy óvatoskodó stratégának tartja magát, ha idén csak egy játékkal van ideje vagy pénze játszani, ne várjon tovább. Vegyen ki egy hét szabadságot, és büdösödjön meg a gép előtt, idegenekre vadászva.