Inkább remek film, mint kiváló játék
További Tech cikkek
- Könnyen megeshet, hogy a Google kénytelen lesz eladni a Chrome-ot
- A Huawei hivatalosan is bejelentette, előrendelhető a Mate 70
- Lesöpörheti Elon Musk X-ét a Bluesky, már a Google is relevánsabbnak találja
- Ezek a leggyakrabban használt jelszavak – érdemes változtatni, ha ön is használja valamelyiket
- Azonnal cserélje le, ha ilyen routert használ!
Idén karácsonykor a világ luxuscikk-fogyasztás szempontból szerencsésebb fele már az új játékkonzolokat teheti a fa alá, ami azt is jelenti, hogy a lassan kimúló, de korábban tízmilliószámra eladott gépekre koncentráló kiadók elméletileg minden követ megmozgatnak, hogy még utoljára jól megszedjék magukat azelőtt, hogy a hat-nyolc éves hardvert mindenki a sarokba dobná. Az ilyen hattyúdal-játékok közül talán a kizárólag Playstation 3-ra készült Last of Us az első, amire megéri odafigyelni, a posztapokaliptikus környezetbe helyezett akciójáték az előzetes vélemények szerint ugyanis olyan jó, hogy még az sem teljesen idióta, aki csak emiatt vesz most egy PS3-mat.
A megszokott minőség
Ha valaki ismerős a Playstation-világban, annak a Naughty Dog név biztosan mond valamit. Az amerikai csapat a jelenlegi konzolgeneráció egyik legmegbízhatóbb fejlesztőjeként dobott nagyot kétszer is az Uncharted-sorozat három részével. A kritikai és üzleti siker mögött azonban azok, akik mindhárom résszel játszottak, felfedezhettek egy érdekes fejlődési irányt. Míg a sorozat első része akciójáték volt filmszerű elemekkel, a második már inkább fele-fele arányban tartalmazta a játékos közreműködését igénylő és nélkülöző részeket. A harmadikban viszont annyira elcsúszott az arány a filmszerű élmény felé, hogy már nemcsak a kritikusoknak tűnt fel a dolog.
Annak, aki nem ismerős a Playstation-világban, ezt úgy lehetne lefordítani, a cikk végi összegzés poénját jó előre lelőve, hogy ha nem szereti, ha játék helyett igazából ő csak azért van, hogy az átvezető videók közti ténfergést levezényelje, akkor csak óvatosan vegyen PS3-at, mert ez a játék bizony erről szól.
A Last of Us ugyan akciójáték, de valójában inkább interaktív thriller, amiben végignézzük, ahogy a gombafertőzés miatt zombivá váló emberek között megmaradó néhány egészséges közül páran hogy szívnak orbitális nagyot, miközben el akarnak jutni az USA egyik pontjából a másikba. Az elmúlt néhány évben amúgy is újra divatos zombis alapok mellé a készítők McCarthy-utánérzésként hozzácsapták az adott körülmények között extra bonyolult felnőtt-gyerek viszonyt, megspékelték pár szintén játékipari divattá vált erkölcsi kérdéssel, és puff, már kész is a siker.
Ha valaki, hát a Naughty Dog képes mindezt úgy elegyíteni, hogy az emberek elvesszenek benne – mondták a szakértők a játék megjelenése előtt. A játék végigjátszása után ez inkább úgy szól: nagy szerencse, hogy rájuk bízták, mert pont azok a kis részletek mentik meg a játékot, amiket a tapasztalt fejlesztők kisujjból kiráztak.
Az újrahasznosítás művészete
Joel, a tapasztalt túlélő és Ellie, a lány, akinek valamiért nagyon fontos eljutnia a zombik pusztította világ diktatórikus vezetése ellen lázadó csapat, a Szentjánosbogarak távoli főhadiszállására. A furcsa páros lepusztult nagyvárosokon, lassacskán összeroskadó irodaházakon, békésnek tűnő kisvárosokon, zombikon és fosztogató hordákon keresztül szépen lassan csiszolódik össze, és a szemünk előtt lesz apa-lánya kapcsolat az első néhány órában még postás-csomag viszonyból. Érdemes amúgy odafigyelni arra, hogy a jó időben végrehajtott gombnyomással előhívjuk azokat a beszélgetéseket, amikben úgy kerülnek egyre közelebb egymáshoz a szeretők, hogy közben mi is megismerjük és megkedveljük őket.
A grafikai megvalósítás a gyönyörű és a kellemetlen között változik. Az előbbi egyértelmű, a PS3 belsejében a mai napig Vasgyúró, Fanyűvő és Hegyhengergető pirítja a pixeleket, ennek megfelelően néha valóban lélegzetelállítóan jelenik meg a városok rohadását elfedő gyönyörű természet.
A kellemetlenre is van azonban példa, mert szégyen, hogy 2013-ban még mindig ott tartunk, hogy nemcsak a helyszínek élethűségét emelő, polcon hagyott vagy épp a földön szétszórt könyvek, félig teli kávéskancsók, és úgy általában a berendezési tárgyak ismétlődnek, de konkrét helyszínek vannak úgy berendezve, hogy az ember egy pillanatra megáll az utcán, és elgondolkozik, hogy nem járt-e erre úgy nettó tíz órával ezelőtt.
Természetesen ez a többségnek nem okoz gondot, de vannak még kisebb hibák, és ezek nagy része szintén olyan, ami egy ilyen fejlesztőcsapattól, illetve egy ekkora költségvetésű játékban minimum fura. Például az, hogy a folyamatosan a közvetlen környezetünkben kolbászoló kislány idétlen bakkecske módjára próbál eloldalogni az utunkból. Vagy az, hogy nem látszódunk a tükröződő felületekben, például a kifosztott közért sarkában felszerelt tükörben sem.
Az ilyesmit általában akkor bocsátja meg az ember, ha egy nyílt világú játékkal van dolga, mint mondjuk a GTA vagy az Assassin's Creed soroztatban (ahol például a karaktermodellek ütközését és interakcióit példásan programozták). De a Last of Us csak hatalmasnak tűnik, valójában igen-igen jól vezetett, csőszerű játékmenetet ad, vagyis se jobbra, se balra nem mehetünk, csak arra, amerre a játék készítői (és a nyomunkban lihegő zombik) szeretnék. Zombiból amúgy négyfajta van, az utunkba kerülő logikai fejtörőkből meg ugyanazt a három típust kell megoldani vagy egy tucatszor, semmi forradalmi, még a ma elvárható átlagot is csak nehezen hozza össze a játék.
Ugyanez a helyzet a korábban említett erkölcsi kérdésekkel. Míg más játékokban dönthetünk, itt erre nincs lehetőség, a felvetett kérdésekre egy válasz létezik, pont, ahogy a filmekben szokás.
Mert ez nem is igazán játék
Kulcsmondathoz értünk: pont olyan, mint a filmekben. Ráadásul szégyen, nem szégyen, de pont ez az, ami a fent említett hibák ellenére is maradandó élménnyé teszi a Last of Ust. A karakterek jellemei részletesen megalkotottak, motivációik, reakcióik hitelesek és nagyon is emberiek. Ha elfogadjuk, hogy ezúttal nem alakítjuk, csak végignézzük, akkor a történet is magával ragadja az embert. Mindent összevetve azonban a hangulat az, ami miatt talán még évek múlva is beszélünk majd a játékról.
Van egy játék, amiben három tevékenységet váltogatunk. Főleg fiókokat húzogatva és szekrényeket nyitogatva keressük a zombik és katonák ellen használható eszközöket. Egymáshoz passzintva hatékonyan elhasználjuk őket az előbb említett célra. Néha pedig vízzel kapcsolatos fejtörőket oldunk meg (mert Ellie nem tud úszni, viszont a világ előzékenyen tele van olyan raklapokkal, amik elbírják).
Mindeközben azonban valóban rettegünk a zombiktól, amiket annyira elvarázsolt a gombás fertőzés, hogy ki sem látnak már az eldeformálódott fejükből. A kattogó hang, amivel tájékozódnak, a legjobb hangulatteremtő eszköz az Aliens vs. Predator mozgásdetektorának pittyegése óta. Hasonló a helyzet a másik három ellenségtípussal is, meg a klausztrofób belső terekkel, meg a rozsdás vagy simán csak ránézésre életveszélyes útszakaszokkal, hidakkal, gyalogjárdákkal.
A játék minden pillanatából süt a hangulat, az, hogy itt csak egyszer lehet tévedni, csak egyszer lehet rosszul célozni, és vége. Ugyanaz a szétharapott torkú, gombafertőzött agyú kattogó szerencsétlen lesz belőlünk is, mint azok, amikből vagy százat kicsináltunk korábban. És ez még annyira nem is nagy baj, de itt van ez a kislány is, akire vigyáznunk kell, és akit közben megszerettünk.
Hihetetlen minőségű hangeffektek és folyamatosan szóló, búskomor és vérfagyasztó zene gondoskodik arról, hogy akkor is kockára fagyjon bennünk a vér, ha csak sétálunk a madárcsicsergéstől hangos erdőben vagy utcán, hiszen minden sarokból előugorhat egy zombi, mert ez egy ilyen világ. Az emberiség visszalépett a táplálkozási láncba, és csak a fertőzöttek azok, akik továbbra is a csúcsragadozó kényelmes szerepét kapták, a többieknek marad a folyamatos harc és küzdelem.
Ha így nézzük, a fejlesztők csodát tettek, hiszen annak ellenére félünk, hogy tudjuk, ez csak egy játék. Igazából nem fáj, ha meghalunk, és az automata mentési rendszernek hála legfeljebb kétpercnyi játékot bukhatunk el. De ha vége, és visszagondolunk arra, hogy mennyi volt a játék, illetve hogy pontosan milyen elemekből is állt össze az a 15-20 óra, amit a Last of Usban töltöttünk, már nem ilyen egyértelmű a helyzet.
Ezt kimaxoltuk, jöhet a következő
A Last of Us kiváló pillanatképe a játékgyártás első vonalának jelenéről. Az aktuális konzolgeneráció, az Xbox 360 és a Playstation 3 lehetővé tették, hogy a játék olyan közel érjen a szórakoztatóipar másik nagy szeletéhez, a filmekhez, hogy sok szempontból különbséget tenni se lehessen. A nagy címeket nagy pénzekből fejlesztik, és a bevételek is a százmilliós, milliárdos tételeket nyaldossák, ráadásul dollárban. A nagy filmesedés közben azonban eljutottunk oda, hogy egy játék már akkor is jó, ha a szigorúan vett játékelemek a minimumra szorulnak, mert elég, ha a történet és a tálalás üt, és az emberek (azt a néhány kötekedőt leszámítva) máris az adott generáció legjobbjának kiáltják ki az épp megjelenő játékot.
A Last of Us jó, mi több, párját ritkítóan remek szórakozás. Ezt semmi nem mutatja jobban, mint hogy a munkahelyi kómát kockáztatva vasárnap éjjel kettőig játszottam vele csak azért, hogy befejezzem. Akit nem zavar, hogy mozizik játék helyett, az vegye meg, de PS3-at már csak akkor vegyen mellé, ha a többi, igazán jó játékot is ki szeretné próbálni rajta, például a Heavy Raint, a God of War szériát vagy a Little Big Planetet (az elmebeteg japán exkluzívokról már nem is beszélve). Viszont ha a jelen generáció legjobbja ennyit tud, talán tényleg itt az ideje, hogy a két nagy bevágja az állóvízbe az új hardvert, ezt a mostanit meg tegyük fel szépen a polcra, szép emléknek.