Az orosz tél még sosem volt ilyen jó
További Tech cikkek
- Olyat hibát produkál a Windows, hogy garantáltan mindenki kiugrik a székéből
- Könnyen megeshet, hogy a Google kénytelen lesz eladni a Chrome-ot
- A Huawei hivatalosan is bejelentette, előrendelhető a Mate 70
- Lesöpörheti Elon Musk X-ét a Bluesky, már a Google is relevánsabbnak találja
- Ezek a leggyakrabban használt jelszavak – érdemes változtatni, ha ön is használja valamelyiket
Az első részben a fejlesztők alaposan rájátszottak arra, hogy Az elit alakulat című sorozat miatt ismét sokakat érdeklő téma lett a második világháború. Sikerült ráadásul egy olyan, üdítően újszerű játékrendszert felépíteniük, amiben nem feltétlenül az egységek gyártásán és egymásnak ugrasztásán volt a hangsúly, a pontokat a térkép egyes pontjainak elfoglalásáért és megszállásáért kaptuk, így az erőforrás előteremtése sem a megszokott módon ment. Ráadásul a CoH első része egyike azoknak a játékoknak, amik még hét évvel a megjelenésük után is kinéznek valahogy. Akkoriban a robbanások, az átvezető videók, a csatában fellelhető apró részletek, az összeomló épületek, és persze a jól megírt, az európai hadszíntérre koncentráló történet mind hozzájárultak ahhoz, hogy átmenetileg RTS-rajongóvá tegyenek mindenkit, aki szerint a Starcraft meg a Dune hülyeség.
A most kiadott folytatás sajnos csak félig hozza ezt az élményt. Hogy annak ellenére, vagy épp azért, mert a játék fejlődése csak igazán mélyre leásva látszik, az érdekes kérdés.
Sztálin mondja
A legszembetűnőbb változás, hogy ezúttal a keleti fronton harcolunk, az orosz anyaföldért ontjuk a katonáink vérét. Sajnos kicsit olyan, mint ha a fejlesztők ennek apropóján az összes, korábban már megszokott toposzt fel szeretnék sorolni a játékban. Kezdve például a kritikán aluli minőségű átvezető videókkal, egészen pontosan az orosz akcentussal, de angolul beszélő katonákkal, akik közül az egyik egy a szovjet vezetés döntései ellenére hősies harcot folytató katona, a másik meg a szovjet vezetés döntéseinek kényszerű igazát bizonygató politikai tiszt. A kihallgatáson elhangzó párbeszéden keresztül jutunk egyik küldetésről a másikra, és az egyetlen pozitív dolog a megoldásban, hogy a videók büntetlenül átugorhatók.
Ekkor jutunk el a küldetésekhez, ahol a közhelyességhez túl sok újdonság nem társul. Persze, épp az előbb áradoztunk arról, mennyire jó volt 2006-ban az, hogy igazából nem termelünk, hanem a harcra és a taktikára koncentrálunk, hogy vigyázunk az egységeinkre, fedezékbe visszük őket, hogy onnan tűztámogatást adva segítsék a beásott ellenfelet épp oldalba kapó társaikat. Így leírva még mindig baromi jó ez, a becsapódó aknák most is egy pillanat alatt megteremtik a feszültséget, a megjelenő német tank még mindig okoz néhány másodpercnyi páni rémületet, és van néhány apró újítás, ami eleinte még jó ötletnek tűnik.
Például a hó és a fagy. A szovjeteknél télen hideg van, Napóleon és a németek is megtanulták ezt, az ember nem sétál be csak úgy Mordorba. A játékban ez úgy jön vissza, hogy egyszer csak el kell kezdenünk figyelni arra, hogy a katonáinkat védett helyre vigyük, mielőtt magukra hagyjuk őket, hogy a térkép egy másik pontján irányítsuk a csapatokat. Védett hely például egy ház vagy a tábortűz melege, de ezekig el kell jutni, és bizony jó pár alkalommal hagynak majd az egységeink csonttá fagyott hullákat egy-egy kevésbé jól menedzselt menetelés után.
Ez elsőre jól hangzik, aztán úgy tíz perc után zavaró, és egy rövid átmenettel idegesítő lesz. Például akkor, mikor belegondolunk, hogy vajon hányszor raktak bazi nagy tábortüzet a katonák a fronton. Vagy akkor, mikor az embereinket ugyan odavisszük a tűzhöz, de nem elég közel, és a jó katona (no meg a tök hülye mesterséges intelligencia) ismérve, hogy inkább meghal, mintsem lépjen kettőt. A nagy hóban lelassuló, maguknak utat törő katonák látványosak, és még azt is mondhatnánk, hogy milyen élethű lett a játék ettől, ha ez az egész nem merülne ki a játékos szempontjából abban, hogy egy helyett száz kattintás kell az embereink a pontból b pontba eljuttatásához. Például taktikai döntésnek tűnhet, hogy az elromlott tankhoz kivezényeljük-e a műszaki egységet, vagy elfussanak-e a bokorugrók a közelben gazdátlanul maradt szórlövegért, mert hát könnyen lehet, hogy vissza már nem ér egyikük sem. Valójában azonban igen-igen nagy bénázás kell ahhoz, hogy a puszta kellős közepén robbanjon le a tank, messze minden olyan helytől, ahol felmelegedhetnének szegény szerelők.
A háború szépségei
Valahogy mégsem érezni, hogy ezek lesznek a fontos döntéseink. Sokkal durvább bakik azok, amikor elfelejtjük visszahívni a páncéltörő egységet a folyóra néző épületből, és csak a német ágyúgolyók fütyülésekor kapunk észbe. Még kattintunk, az egység talán még ki is jut az épületből, de ez csak arra elég, hogy a szétrepülő testrészek és felszerelésdarabok hozzátegyenek valamennyit a becsapódás látványorgiájához.
És ebből a szempontból tesz hozzá a havazás és a jég a játékhoz. Az olyan apró részletek önmagukban is meggyőzők, mint a lövéskor hátramoccanó tank, meg az óvatos párducként sikló (illetve néha idegesítően bénán meghaló) mesterlövészek. Azonban a látótávolságot nullára csökkentő, pustoló hó, illetve a tankok alatt beszakadó jég leprogramozását kár lett volna kihagyni.
A sztorimód hat-hét óra játék után teljesedik ki, nagyjából itt lép be az a rész, ahol már parancsnokságok felépítését is megkapjuk. Innentől már gyártjuk is az egységeket, nemcsak behívjuk őket a pálya széléről, ha épp úgy adódik. Apró újítás, de a térképek egy-egy része már nem különül el olyan nyilvánvaló módon, mint az első részben tették, de ettől még minden küldetés érzékelhető részekre van felosztva. Kell is néha a pihenés, az a néhány percnyi tűz körül gubbasztás, hogy felmérjük a veszteségeket, összeolvasszuk a csapatokat, újraosszuk a közben talált fegyvereket, esetleg ezek során átdolgozzuk a két perce még nyerőnek gondolt stratégiát.
Szintén vegyes érzelmeket kelt, hogy bár elég széles skálán dobja a gép elénk a felszerelési tárgyakat, járműveket és megoldásokat, azért a teljesen kezdő, illetve az RTS-hez béna, de elszánt játékosok sokat böngészhetik majd a netet, hogy akkor most melyik fegyver, illetve fejlődési irány mire jó. A játék csak a legalapvetőbb dolgokat mondja el, ami a túléléshez elég, a többit meg menetből kell megoldani.
Többen egy ellen
Ha valaki megunja vagy végigjátssza a kampánymód összes küldetését, még mindig nekiállhat a többjátékos módnak is. Sőt, itt futunk bele egy halom olyan lehetőségbe, ami az átlagjátékost inkább megijeszti, mint csábítja. Összerakhatjuk a saját seregünket, speciális képességeket választhatunk a tábornokunknak, amiket aztán a csatában bizonyos időközönként lőhetünk el. Az elő ellenfél elleni küzdelmeket eleinte valószínűleg nagyon kínos vereségbe torkollnak majd, de az itt látott és tanult trükkökkel még az egyjátékos mód nehezebb fokozataiban is kifoghatunk a gépi ellenfeleken.
Ha egy ismerősünknek is megvan a játék, nekiállhatunk a Theatre of War küldetéseinek is (sajnos nem az összesnek), van lehetőség a német fél irányítására is, ráadásul ezek nem simán azok a térképek, amik nem illettek bele a kampány történetébe, hanem híres vagy érdekes ütközetek önmagukban is megálló változatai, kár lett volna, ha kimaradnak.
Látványos, hangulatos, időnként fogcsikorgatóan nehéz, mégis bárkinek ajánlható játék lett tehát a Company of Heroes folytatása, ahol látványos újdonságot alig, kisebb újítást már egy kicsit többet találni. Nagy kár, hogy leginkább nem ezekre, hanem a blőd és szánalmas technikai színvonalú videókra emlékszünk majd elsősorban pár év múlva. No meg persze azt is hadbíróság elé kellene állítani, aki szerint jó ötlet volt, hogy a játék sztoriját német szemszögből nem játszhatjuk végig. Az egész havas-jeges dolog akkor lett felesleges, amikor kiderült, hogy a Sztálingrád alól visszavonuló németeket egy percig sem irányíthatjuk. Ha ilyesmit kaptunk volna, akkor lehetne mondani, hogy a Company of Heroes megugrott valamit, ami miatt szintet lépett az RTS-ek világa. Így csak egy jó játék, a szokásos dolgokkal.