Akit a Playstation 4 füstje megcsapott
További Tech cikkek
- Olyat hibát produkál a Windows, hogy garantáltan mindenki kiugrik a székéből
- Könnyen megeshet, hogy a Google kénytelen lesz eladni a Chrome-ot
- A Huawei hivatalosan is bejelentette, előrendelhető a Mate 70
- Lesöpörheti Elon Musk X-ét a Bluesky, már a Google is relevánsabbnak találja
- Ezek a leggyakrabban használt jelszavak – érdemes változtatni, ha ön is használja valamelyiket
Bár itthon még csak félig igaz, de elindult az új konzolgeneráció, ilyenkor jönnek azok a játékok, amiktől az új időszámítást írjuk. A Playstation 4 esetében tulajdonképpen az Infamous sorozat harmadik része az, ami az első exkluzív (tehát csak a Sony gépére megjelenő) cím, amit elméletileg eleve úgy készítettek, hogy megmutassa, mit tud az új hardver. Részben meg is teszi, de hogy a nagyobb erő jobb játéktervezői ötletekkel is jár-e, az nem ilyen egyértelmű.
A névtelen hős, avagy a senki bosszúja
Az Infamous remek játék már az első rész óta, a lényege az, hogy az alternatív univerzumban az emberek olyan csodaképességekkel rendelkeznek, amik látványosak, veszélyesek és jól jönnek, ha az ember világuralomra tör, vagy épp mindenkit meg akar menekíteni, aki bajba kerül. Az első két részben egy Cole McGrath nevű, elektromos alapokon nyugvó képességekkel (villámokat szórt, magyarán) megáldott futárral játszhattunk, a harmadik, vagyis az aktuális részben viszont már egy Delsin Rowe nevű figurát irányíthatunk.
Delsin fiatal srác, aki tök véletlenül keveredik bele ebbe az egész szupererős-ügybe, ami már csak azért is kellemetlen, mert a világ nincs oda a veszélyes mutánsként, bioterroristaként megbélyegzett emberekért. Olyannyira nincs, hogy a főszereplő konkrétan egy olyan elítélttől kapja el a füstalapú képességeket, aki balesetet szenved, miközben az egyik börtönből a másikba szállítják át. Segítünk leemelni róla a rabomobil ajtaját, és közben megfogjuk a kezét – bumm, üdv a bioterroristák világában.
Eleinte persze fogalmunk sincs, mit is kéne kezdeni ezzel az egésszel, például nehezen megy az is, hogy ne füstté válva teleportáljunk futás helyett, de aztán szép lassan belerázódunk az új képességekbe. Közben megjelenik a városban a játék főgonosza, egy Augustine nevű nő, aki bár maga is képes betondarabokat kinöveszteni más emberek lábából, valójában azért felel, hogy a többi mutánst jól börtönbe zárják. Mivel Delsin nem túl együttműködő fajta, meg hát amúgy sem a rendfenntartók nagy barátja (a játék első jelenetében a saját, seriffként dolgozó bátyja plakátját graffitizi össze), Augustine bepipul, és a község összes lakóját megkínozza, függetlenül attól, hogy önzők vagyunk vagy önfeláldozók.
A kék a jó, a piros a gonosz
Az Infamous egyik fontos eleme ugyanis az, hogy mi magunk döntjük el, híresek vagy hírhedtek leszünk. A dolog a döntéseinktől függ, meg attól, hogy bánunk az ellenfeleinkkel. A történet bizonyos pontján a jó irányba vivő opciót választjuk, hősök leszünk, ha nem, akkor inkább gonoszok. Mindkét irány jár előnyökkel és hátrányokkal. Játék közben ez főleg abban nyilvánul meg, hogy bizonyos harci képességeket nem használhatunk, ha jók vagy rosszak vagyunk, és persze a történetmesélés lényegi elemei, az átvezető videók is megváltoznak, a játék lezárásáról már nem is beszélve.
A tesztben inkább a jó irányt erőltettük, a morális keresztutaknál mindig a kék, vagyis a jó irányt választottuk, ennek megfelelően Delsint egy kedves, fiatal srácnak ismertük meg, aki pont úgy viselkedik, mint bármelyik húsz év körüli figura. Vannak jó (és kevésbé jó) beszólásai, elég könnyen szerelmes lesz, ráadásul esze ágában sincs megszabadulni a szuperképességeket adó átoktól. Már csak azért sem, mert rájön: csak akkor mentheti meg a betonnal szennyezett barátait, ha a füstös képességek elszívásához hasonlóan a főellenség betonzsonglőrködését is elszippantja. Delsin így elindul oda, ahol erre a legtöbb esélye van: Seattle-be. Az úton Reggie, a korábban már említett seriff-báty is elkíséri, és ezzel kezdetét is veszi a tízórás kaland.
A Second Son továbbra is hozza a sandbox-jelleget, vagyis kapunk egy bazi nagy homokozót: Seattle digitális mását. Na jó, valójában csak Seattle digitális másának egy tömörített, kilúgozott és leegyszerűsített mását, ami néhány közismert látványossággal teszi ismerőssé az amúgy teljesen generalizált kerületeket. Vagyis van egy Space Needle, amit mindenki megismer, ha máshonnan nem is, a Grace Klinikából egész biztosan, de itt nagyjából vége is a mutatványnak, az embernek nem lesz olyan érzése, mint az Assassin's Creed Firenzéjében, vagy épp a GTA V Liberty Cityjében, hogy úristen, ez konkrétan olyan, mint a mintájául szolgáló, igazi város.
Füst, neon, videó
Ettől persze még bőven lesz hely az állatkodásra, és a hely mellé egy idő után az eszközöket is megkapjuk. Ahogy haladunk előre a sztoriban, úgy lesznek új képességeink, más mutánsoktól elszívva cikázunk majd neonként, lesz belőlünk bináris adat, és persze betont is dobálunk majd, ha elég sokáig játszunk a játékkal. A képességeknek azonban mindig csak egy részét érjük el. Ez egyrészt attól függ, hogy megfelelő számú aggregátort kapunk-e szét (ezek segítségével teljesíthetjük ki az adott alapanyaghoz, vagyis például a füsthöz vagy a neonhoz tartozó képességeket), megfelelő mennyiségben gyűjtjük-e be a szintlépéshez kellő kis kristálydarabkákat (ezekből erősíthetjük és fejleszthetjük a már meglévő tulajdonságainkat), illetve hogy hősies vagy gonosz dolgokat művelünk időközben.
A morális kérdésekre adott válaszaink ugyan sok mindent meghatároznak a játékban, de azért olyan részletesen nem szövik át a kapott élményt, mint mondjuk egy Witcherben vagy egy Falloutban. Két lehetőség van, vagy hősök leszünk, akkor a kék, alapvetően békés jellegű támadásokat használhatjuk, vagy gonoszok, olyankor meg a pirosakat, amik nem óvatoskodnak. Persze a történet is máshogy alakul, a játék vége is más lesz, de csak az, bizonyos fix pontok megmaradnak mindkét változatban.
Ami igazán szimpatikus, hogy a készítők a gonosz döntések esetén végre nem a gonosz, de menő figurává változtatják a főszereplőt, hanem egy igazi pöccsé, akit mindenki utál, még az is, akit meg akar menteni.
Persze Delsin ettől még nem lesz mindenkinek szimpatikus. Vannak, akik szerint pont olyan lett, mint ahogy a késő harmincasok a mai fiatalokat képzelik, nekem nem ez jött le: bár bőven akadtak klisés helyzetek, a karakternek akadtak életszerű reakciói is.
Ez persze nem jelenti, hogy minden dizájndöntést díjazni kellene. Az egyik ilyen például a szép lassan izzadságszagúvá váló graffitizés. Alapvetően jó ötlet, hogy Delsin Banksy stílusában provokatív street artokat fúj a betonfalakra, és elsőre még poén, hogy mindezt úgy irányítjuk, hogy élére állítva, flakonként fogjuk meg a kontrollert (ha megrázzuk, kotyog, ha fújunk vele, sziszeg is a kezünkben a cucc), de ez pontosan akkor válik baromi ellenszenvessé, mikor kiderül, hogy a nextgen-konzol első játékában ennyi a következőgenerációság, és helló. Főleg akkor, ha tudjuk, hogy ez technikailag semmivel sincs előrébb a mozgásérzékelés eddigi helyzetéhez képest, ilyet a Wii is tudott 2006-ban, bár talán nem sziszegett meg kotyogott.
A játék ugyanis semmit sem hoz az előző részekhez képest, a város ugyan szép, de nagyjából egy óra alatt jutunk el oda, hogy azért nem lenne baj, ha limitált hoppanások helyett tudnánk mondjuk igazán nagyot ugrani – szerencsére azért a neonképességek megszerzése és kicombosítása után ez meg is történik. Kicsit persze nehéz megfogalmazni, hogy pontosan mire is gondolok akkor, mikor az új dolgokat hiányolom, de a lényeg pont az, hogy nincs semmi váratlan vagy újszerű a játékban, az egy darab graffitizést leszámítva a morális-, a harc- és a fejlődési rendszer is olyan, amit számtalanszor láttunk már, ráadásul nem egyszer sokkal jobb minőségben.
A különleges képességek között van jó néhány jól eltalált dolog, de személy szerint hibának tartom, hogy a füsthöz és a többi alapanyaghoz egyszerre nem, csak külön-külön férünk hozzá, pedig nem kell hozzá sok képzelőerő, hogy lesz mondjuk használható eszköz a füstből és a lézerből. De főleg az a zavaró, hogy a váltáshoz az kell, hogy megkeressük a használni kívánt alapanyag forrását, például egy füstölgő kéményt vagy egy villogó neonfeliratot. Ez már akkor is idegesítő, ha csak simán kifogyunk a munícióból, ilyenkor egy-egy nagyobb csata közben akár pár háztömbbel is odébb kell menni ahhoz, hogy feltöltődjünk. Persze létezik a karmabomba nevű lehetőség, amit jó vagy rossz cselekedetekkel tudunk feltölteni, és ha ellőjük, egy látványos videó keretein belül a környék összes ellenségét leterítjük.
Nincs itt semmi látnivaló
Bár a cselekedeteinktől függő történetszálak és képességek eltérnek annyira, hogy az ember eleinte azt gondolja, hogy akár kétszer is szívesen végigjátszaná a játékot, a nagy egészt kiadó alkotóelemek közül igazán semmi sincs, ami erre ösztökélné a játékost. Sem a csaták nem olyan változatosak, hogy kétszer végig akarjuk tolni őket, sem a mellékküldetések nem olyan jók, hogy egy újrázás miatt újra megérné velük szöszmötölni. A városban sincs sok rejtett érték, ha egyszer már bejártuk az egészet, főleg ha megszoktuk, milyen könnyű neoncsíkként száguldani, nincs az az isten, hogy újra nekiálljunk az alapoktól. Szerencsére ma már a lustaság nem akadály: ha egyszer eljutottunk a végéig, mindenképpen vessük rá magunkat a Youtube-ra, és nézzük meg a másik szál átvezető videóit, és a befejezést, ami szokatlanul őszintén vállalja fel, mit is tenne a főszereplő az adott helyzetben.
Pillanatnyilag tehát ott tartunk, hogy szép lassan kezdenek csorogni a következő generáció játékai, de azt még mindig nem tudjuk, mit is jelent ez a kifejezés azon túl, hogy az erősebb hardver miatt értelemszerűen szebb játékokat kapunk, de annyival azért nem szebbet, hogy a lélegzetünk is elálljon. Könnyen lehet, hogy maguk a fejlesztők sem teljesen tudják egyelőre, és talán a VR-sisakok egyszer tényleg eljutnak arra a szintre, hogy új irányt és lehetőségeket adnak, bár talán ez a harmadik évtized, amikor ezt várhatjuk. Az biztos, hogy egyelőre simán odaállíthatnánk a gépek mellé egy rendőrt, hogy hajtogassa: haladjunk, emberek, nincs itt semmi látnivaló. Az Infamous: Second Son játéknak egész jó, jövőképnek gyenge.