Most jó igazán nácikat ölni
További Tech cikkek
- Olyat hibát produkál a Windows, hogy garantáltan mindenki kiugrik a székéből
- Könnyen megeshet, hogy a Google kénytelen lesz eladni a Chrome-ot
- A Huawei hivatalosan is bejelentette, előrendelhető a Mate 70
- Lesöpörheti Elon Musk X-ét a Bluesky, már a Google is relevánsabbnak találja
- Ezek a leggyakrabban használt jelszavak – érdemes változtatni, ha ön is használja valamelyiket
A Wolfenstein-játékok főhőse, BJ Blazkowicz az ember, aki tulajdonképpen egymaga nyerte meg a második világháborút. Nem volt ott a partraszállásnál, sőt tulajdonképpen egyetlen híres csatában sem. Ehelyett titkos bevetéseken az okkult kutatások eredményeit pusztította el, de olyan sikeresen, hogy a nácik végül egyiket sem tudták bevetni, így nem túlzás azt állítani, hogy ha Blazkowicz nincs, akkor Hitler nyer. Mi sem bizonyítja ezt jobban, mint hogy az új részben a hős katona egy félresiklott akcióban súlyos sebet kap, és tizennégy hosszú évig katatón csendben ül a kispadon. Ez pont elég a náciknak ahhoz, hogy furcsa robothadsereget gründoljanak maguknak, atombombát dobjanak New Yorkra, és kényelmes tempóban megnyerjék a világháborút (később a Holdra is eljutnak).
Amnézia kicsit másképp
Ez az alaphelyzet merőben eltér attól, amit a játék korábbi történeteiben kivívtunk magunknak. Mert az egy dolog, hogy nincs világbéke, de ráadásul Blazkowicz egy lengyelországi őrültekházába kerül. Szerencsére egy pillanattal azelőtt, hogy az intézet bezárására érkező nácik keresztüllőnék, hősünk felébred a repesz okozta félálomból, és gyorsan rendet tesz a világban.
Egész pontosan nem is gyorsan, a játék ugyanis meglepően hosszú. Vagy tizenöt óra folyamatos kaland van benne, és az ember nem is szívesen áll fel előle. Meglepő például, hogy pont egy olyan játéktól kapjuk meg az izgalmas történetet, az érdekesen felépített karaktereket és a jól rendezett átvezető jeleneteket, amitől csak agyatlan lövöldözést vártunk. A Wolfenstein legerősebb része egyértelműen a sztori, még akkor is, ha néhány klisé ide is becsúszott. A legjobb pillanatok nem is harc közben érik az embert, hanem például akkor, mikor Blazkowicz kávét vesz a Berlin felé robogó (amúgy focipályányi kocsikból álló) vonaton.
Elképesztően hangulatosra sikerült például a helyszínek megalkotása. Elsősorban nem a zárt, harcra kitalált terekre kell gondolni, hanem a világra, amiben a nácik nyerték a második világháborút. A nagyvárosok egy darab látszóbetonná változtak, sehol egy zöld folt, viszont mindenhol kamerák, katonák és óriási, robotba oltott őrkutyák vigyázzák a rendet. Az ellenállásnak nyoma sincs (azért persze összefutunk majd velük), London is olyan, mintha Albert Speer saját kezűleg töltötte volna a speciális betont minden olyan épület helyére, ami a briteknek fontos volt valaha, New York meg tiltott övezet a durva sugárszennyezés miatt.
Történet, nem csak mert muszáj
A szereplők sem csak szöveggel feltöltött bábok, mindenkinek súlya és szerepe van, örülünk játék közben, ha valami jó történik valamelyikükkel, és szomorúak vagyunk, mikor valaki szörnyű kínhalált hal, főleg akkor, ha nekünk kell kiválasztani, melyikük legyen az. De ami a legfontosabb: BJ Blazkowicz talán az első olyan izomagyú akciójáték-főszereplő, akit őszintén kedvelni lehet.
Persze azért a Wolfenstein korántsem interaktív mozi, sőt az egyik leginkább hagyománykövető shooter, ami a közelmúltban megjelent. Nem halunk meg egy lövéstől, viszont az életerő is csak egy bizonyos fokig töltődik vissza automatikusan. Az ellenfelek nagyjából közepes nehézségi szintig a könnyen legyőzhető kategóriába tartoznak, nehezebb fokozatokon viszont komoly hátráltató tényezőnek számítanak. Ezúttal ugyanis olyan katonával játszunk, aki azért harcol, mert semmi máshoz nem ért. BJ szíve szerint inkább grillezne a hátsó kertben, és nézné, ahogy a gyerekek kergetik a kutyák, az asszony meg bontaná neki a sört. Viszont mivel ez csak akkor megy, ha előtte megdönti a nácik rémuralmát, nekilát, és akár egyedül is, de végigcsinálja.
A játék két részre bontható, a bevezetésben a megszokott második világháborús fegyvereket kapjuk, Lugerek és MG42-k, a sebesülés utáni időkben viszont egyedi cuccok jönnek. Annyira nem érdekesek, viszont az jól látszik, hogy a fejlesztők a minél komolyabb golyózápor élményére mentek rá, hiszen az alapvetően kevés fegyverből összeálló választékban is kevés olyan van, ami egylövetű. Ellenben mindenből használhatunk egyszerre kettőt is, ami nem túl valószerű, viszont baromi szórakoztató, egészen addig, míg rá nem jövünk, hogy egy fegyverrel el istaláljuk azt, amire célzunk.
A harcrendszer újítása továbbviszi ezt a „találd ki, mi jó neked” jelleget, ugyanis elméletileg új képességeket szerezhetünk, ha egy bizonyos játékstílust követünk. Például ha inkább lopakodni akarnánk ahelyett, hogy egy lövészszázad tűzerejével villognánk, erre is lehetőség van. Az ellenfelek mögé lopakodva megkéselhetjük, vagy a távolból hangtompítós pisztollyal lőhetjük ki őket, és ha így teszünk, előbb-utóbb megtanulunk kést dobni, nagyobb sebzést okozunk majd a csendes támadásokkal. Vagy ha épp inkább a fegyverlóbálás felé mennénk el, megtanulunk gyorsabban tárat cserélni vagy épp nagyobbat robbannak a gránátjaink.
Nem tökéletes, csak baromi jó
A tapasztalatok alapján inkább addig érdekes ez a rendszer, amíg nem teljesítjük az egyes szintek kiváltásához előírt feltételeket (ölj meg ötven katonát késsel, húszat fedezék mögül, tízet nekifutásból, fejlövéssel). A játékélményen ugyanis nem nagyon látszik, hogy többet sebzünk, hiszen kit érdekel, mit csinál egy lőszer, mikor egy ellenfélre akár negyvenet is ellövünk. Igazából még a fegyverekhez található fejlesztések is hasznosabbak, hiszen a hangtompító, a gránátvető vagy az alapból igen gyengécske lézerfegyvert feljavító szettek komoly segítséget jelentenek a háromemeletnyi robotokkal szemben.
Ennél sokkal jobb, hogy a készítőknek úgy sikerült változatos kihívást nyújtó ellenfeleket generálni, hogy az adott típusokon belül mindannyian ugyanúgy néznek ki. Ez persze harc közben nem tűnik fel, de zavaró, hogy az összes náci tiszt sovány és vékony, a közkatonák meg végképp a végtelenített katonagyártás termékei. Ez utóbbit lehet tényként kezelni például a robotkutyák vagy a robotharcosok esetében, hiszen őket valóban sorozatgyártották. De mondom, ez csak kötekedés, valójában jól kitalált és izgalmas rendszer, hogy ha nem akarunk nagyot szívni, akkor először az adott területen szolgáló tiszteket kell elintézni, és csak aztán a többieket, előbbiek ugyanis tudnak erősítést hívni, az utóbbiakat viszont szerencsére nem tanították meg arra, hogy ha baj van, kiabálják, hogy alaaaarm.
Vannak persze kevésbé szórakoztató részei is a játéknak, de csupa olyasmi, amin kisebb-nagyobb időáldozattal, de lehet segíteni. Az első, időigényesebb masszírozást igénylő tényező rögtön a játék elején volt: eltartott egy darabig, amíg lejött mind a 40 gigabájt, aztán még egy fél óra simán elment azzal, hogy a megfelelő meghajtóprogramot feltöltöttük a gépre. Nem, nem egyszerűen a legfrissebb kell, azzal ugyanis durva grafikai hibákba és érthetetlenül alacsony futási sebességbe lehet beleszaladni. Szóval érdemes a telepítésre rászánni egy délutánt.
Komoly idegeskedést okozott még a pécés változat billentyűzetkiosztása. Nincs azzal baj, mikor a fejlesztők az összes gombra rátesznek valamit, de amikor három, egyszerre nehezen lenyomható gomb kell egy kritikus fontosságú mozdulathoz, az nem vicces. Ahhoz, hogy átcsússzunk kisebb réseken, az kell, hogy futás közben (Shift és W) lenyomjuk a Controlt is. Ez elsőre könnyűnek hangzik, de ha egy iskolabusznyi méretű harci kutya liheg az ember nyakába, az össze tudja kavarni az ujjak amúgy összehangolt játékát.
Szintén inkább zavaró, mint a játékélmény komolyan befolyásoló tényező lehet, hogy a rejtőzés inkább szimbolikus, mint jól implementált, a játék nem igazán jelzi, hogy valóban elbújtunk valami mögé, vagy csak mi gondoljuk úgy. Így aztán lesz olyan, hogy csak egy pillanatra dugjuk ki az orrunkat egy láda mögül, és az egész bázis tudni fogja, hol vagyunk, de az sem egyszer történt meg a teszt során, hogy a nagydarab Blazkowicz konkrétan belesétált egy őrbe, de az nem vette észre, pedig a nagy hátrálás közben először még egy ajtófélfát is sikerült eltalálni, vagyis mindent elkövettünk a lebukás érdekében.
Halálra készülve, mint '92-ben
Ezt leszámítva viszont a játék kifejezetten szép, ráadásul a pályatervezők ügyesen kombinálják a tágas helyszíneket, a szűk beltereket és a kis zugokat. A nácik holdraszállását bemutató múzeumi tárlat például egészen különleges, hiszen a Mátrix folyosójelenete után egy hatalmas Holdmodell körül harcolunk, aztán a kiállítás díszletei mögött is szórjuk picit a halált. Mindehhez tökéletes eltalált, nyomasztóan monoton zene társul, így egy idő után még akkor is óvatosan nézünk ki minden sarok mögül, ha amúgy nem kenyerünk a lopakodás. Hasonló az érzés ahhoz, mint amikor a Wolfenstein 3D-ben, a kilencvenes évek elején, két lőszerrel a tárban, a halálra felkészülve nyitottunk ki minden egyes ajtót.
A Wolfenstein: The New Order 2014 egyik legjobb játéka. Nem kiemelkedő, de többet ad, mint amit az ember elsőre vár tőle. A tapasztalatok szerint az igazi erejét akkor ismerjük meg, ha a két legnehezebb fokozat valamelyikén állunk neki, de akkor is érdemes kipróbálni, ha könnyebb fokozaton, csak a történet miatt szaladunk végig rajta. A játékhoz nem árt erősebb pécé, esetleg konzol, de akkor sem kell félni, ha csak karácsonykor lesz rá ideje: addigra olcsóbb is lesz, ráadásul már az ügyesen elintézett folytatásról is lesznek információk.