Boldog 20. születésnapot, Warcraft!
További Tech cikkek
- Olyat hibát produkál a Windows, hogy garantáltan mindenki kiugrik a székéből
- Könnyen megeshet, hogy a Google kénytelen lesz eladni a Chrome-ot
- A Huawei hivatalosan is bejelentette, előrendelhető a Mate 70
- Lesöpörheti Elon Musk X-ét a Bluesky, már a Google is relevánsabbnak találja
- Ezek a leggyakrabban használt jelszavak – érdemes változtatni, ha ön is használja valamelyiket
Tíz éve jelent meg az egyik legsikeresebb online szerepjáték, a Magyarországon is népszerű World of Warcraft (WoW), amiről itt olvashat egy részletes élménybeszámolót. De az évforduló igazából nem a WoW, hanem az egész Warcraft-franchise ünnepe: éppen húsz éve került az üzletekbe a legelső Warcraft-játék, amiből a fejlesztő cég, a Blizzard legnagyobb pénzjegynyomdája nőtt ki (pedig olyan vállalatról beszélünk, amiben turbófokozaton dolgozik egy Diablo és egy Starcraft nevű pénzjegynyomda is). A cég a WoW premierjét tudatosan időzítette az első Warcraft tizedik születésnapjára, így lett kettős évforduló a mai; a Blizzard is tisztelegni akart az óriások előtt, amiknek a vállára a WoW felkapaszkodott.
Orkos szerda
A vállalatot még 1991-ben alapította a kaliforniai Irvine-ban a UCLA egyetem három végzőse, Michael Morhaime, Allen Adham és Frank Pearce, akkor még Silicon & Synapse néven. Eleinte főleg átportolásokat vállaltak – vagyis már létező videojátékokat dolgoztak át más platformokra –, de már a kezdetektől készítettek saját játékokat is (helló, Lost Vikings). Lassan nevet szereztek, és 1994 az áttörés évének bizonyult: egyrészt a cég ekkor több millió dolláros befektetéshez jutott, másrészt ekkor vette fel a Blizzard nevet, harmadrészt ebben az évben, november 23-án, egy szerdai napon jelent meg a Warcraft (teljes nevén Warcraft: Orcs & Humans). A játék lett a Blizzard első igazi kasszasikere, meghozta a cégnek az anyagi biztonságot, és azt is megmutatta, mihez ért legjobban a vállalat:
Na jó, a lopás erős szó, maradjunk annyiban, hogy már létező és sikeresnek bizonyult játékelemek lenyúlása és feldolgozása sokkal menőbben. A Blizzard ezt mindenkinél jobban tudta: olyan csomagolásban, olyan keretvilággal és hangulattal tálalt már ismert paneleket, hogy azzal meg is újította az adott zsánert, a játékosok pedig elájultak a gyönyörtől. A Warcraft szellemi felmenője az 1992-ben megjelent, Frank Herbert Dűne-ciklusán alapuló Dune II volt, amit a valós idejű stratégiai játékok egyik műfajteremtőjeként szokás emlegetni. A program elég elismert játék volt a maga idejében, de sok utánzója nem akadt, és ez a piaci rés tűnt fel a Blizzard vezetőségének: tessenek nekünk csinálni egy saját Dune II-t, adták ki az ukázt egy maroknyi fejlesztőnek, és vezetőjüknek, Bill Ropernek. Nem épp dicső kezdet a játékipar egyik legértékesebb brandjének, de eleinte George Lucasnak is a Flash Gordon lebegett a szeme előtt, amikor megcsinálta a Star Warst, és ki hibáztatná ezért?
A Warcrafttel megszületett Azeroth fantasy világa is, ez sem túl eredeti sablonokból: emberek mellett elfek, törpék, orkok és más tolkieni lények népesítették be – csak persze sokkal menőbb emberek, elfek, törpék és orkok voltak, mint Középfölde lakói. Például azért is, mert ezek megszólaltak, a többségük maga Bill Roper hangján. Persze a játék azért technikailag is mutatott valami pluszt, ha már két évvel a Dune II után készült: ketten is lehetett egymás ellen játszani. És ez volt a másik dolog, amiben a Blizzard nagyon jó volt: hamar felismerte a többszemélyes játékban rejlő lehetőséget, és minden játékában profin használta ki.
Két folytatás és egy sosemvolt kalandjáték
Nem volt kérdés, hogy folytatás kell a játéknak, egy év alatt össze is pattintották Ron Millar és Chris Metzen vezetésével. Előbbi a játék fejlesztését irányította, utóbbi pedig Azeroth részletes kidolgozását kapta feladatul, földrajzostul, történelmestül, mindenestül – ez már jelezte, hogy a Blizzardnál hosszú távon számolnak a branddel. A Warcraft II: Tides of Darkness mindenben felülmúlta elődjét: grafikában, hangokban („jesmilooord”, „zagzag” – megvan valakinek?), játékmenetben és persze eladásokban is. És ez volt az első Blizzard-játék, amihez egy évvel később kiegészítő készült (azaz pár tucat új pálya és sztori) – Irvine-ban ekkor adták rá a kakaót a pénzjegynyomdára. A második rész technikai nagy dobása amúgy a pályaszerkesztő és az online multiplayer játék volt, aminek egyenes következményeként játékosok ezrei készítettek saját térképeket és osztották meg a neten – hihetetlen, de még ma is virágzó közössége van a játéknak.
A Blizzard ezek után Azerothban játszódó kalandjátékot akart készíteni, de ezúttal elkéstek a koppintással: mire 1998-ra szinte teljesen elkészült a Warcraft Adventures, a kalandjátékok kimentek a divatból, és félő volt, hogy a játék megbukik. Ezért a cég inkább nem is adta ki, inkább lefújta az egészet, és újabb érdekesség derült ki a cégről:
A Blizzard a kilencvenes évek második felében így másból lett még gazdagabb. 1996-ban kiadták az akció-szerepjátékok örök hivatkozási pontját, a Diablót (ezúttal egy ősrégi szerepjáték, a Rogue volt az alap, persze szebben és valós időben csinálták meg), és ezzel együtt elindult a cég onlinejáték-platformja, a Battle.Net. Két évvel később pedig megjelent a Starcraft, ami a Warcrafthez hasonlóan szintén valós idejű stratégia volt, de fantasy helyett sci-fi környezetben, és elképesztően hangulatos világgal.
De egy újabb Warcraftre is bőven volt igény, és csak 2002-ig kellett várni rá. A Warcraft III: Reign of Chaos ezúttal egy újabb kulcsfigura, Rob Pardo vezetésével készült el, és még tovább gazdagította Azeroth történelemkönyvét, ami azon is meglátszott, hogy az emberek és orkok mellett két új fajjal, az árnyelffel (más fordításban éjelf) és az élőhalottal is lehetett játszani. A szériában ekkor jelentek meg a mindenféle képességgel és varázstárggyal felruházható hősök és más hangsúlyos szerepjátékelemek, a szerényebb formában a kezdetek óta meglevő felvezető animációk pedig minden korábbinál látványosabbak voltak.
MMO, kártyajáték, és egyéb vadhajtások
A harmadik rész legnagyobb erénye azonban nem valamilyen konkrét újítás volt, hanem az, hogy igen gazdag inspirációs forrásnak bizonyult. A sorozat eddigre már úgy kiforrott, hogy további játékstílusok szökkentek szárba belőle, olykor félig-meddig amatőr kezdeményezésként. Ilyen volt például 2005-ben a Defense of the Ancients nevű játékmód, amit egy rajongó kezdett el a Warcraft III pályaszerkesztőjével, és ami a bázisépítési feladatokat hanyagolva két egymás ellen játszó csapat taktikázására helyezte a hangsúlyt. Ez annyira sikeresnek bizonyult, hogy alműfajként önálló nevet kapott: multiplayer online harci aréna (angol rövidítésből moba), és jelenleg az egyik legnépszerűbb online játéktípus.
De a Warcraftból kinőtt alműfaj a flashjátékokban oly népszerű tower defense is, amiben éppen hogy az építkezésen van a hangsúly, és jól elhelyezett lövegtornyokkal kell megállítani a több hullámban érkező ellenséget. Már a Starcraft környékén is voltak tower defense kezdemények, de a flashjátékhullámot elindító Flash Element TD konkrétan a Warcraft III kiegészítőjének egyik pályáját dolgozta fel.
Hol vannak most?
Michael Morhaime: A cég alapítása óta a Blizzard elnöke, most is.
Allen Adham: 2004-ben elment a Blizzardtól és saját befektetésialap-kezelő céget alapított, de máig külső tanácsadó a Blizzardnál.
Frank Pearce: Máig a Blizzardnál dolgozik, a cég egyik alelnöke.
Bill Roper: 2003-ban lelécelt a Blizzardtól, és megalapította a Flagship Studios nevű játékcéget, ahol nagy reményekkel kezdett a Hellgate: London fejlesztésébe, de a játék nem volt nagy siker, és a stúdió 2008-ban kénytelen volt bezárni. Most a Disney videojátékos részlegénél alelnök.
Ron Millar: Nem sokkal a Warcraft II megjelenése után dobbantott, és Linkedin-profiljából ítélve elég sűrűn váltogatja munkahelyeit. Dolgozott Peter Molyneux cégében, a Lionheadben is (a Black & White 2 vezető fejlesztője volt), az elmúlt években szerződéses játékfejlesztő a Fun Bits Interactive nevű, nem túl ismert vállalatnál.
Chris Metzen: Továbbra is a Blizzard egyik legfontosabb embere és egyik alelnöke. Tartalmi kérdésekben főleg a Blizzard-játékok kitalált világainak és történeteinek konzisztenciájáért felel.
Rob Pardo: Egészen idén júliusig a Blizzardnál volt többféle vezető pozícióban, majd felmondott. Akkor azt írta, gondolkozik a jövőn, még nem tudja, mi legyen a következő lépés a karrierjében.
Az online szerepjátékot ugyanis eleinte a Warcraft III motorján kezdték el fejleszteni, erről éppen a tizedik évfordulóra mutatott be a Blizzard pár képet. Aztán a WoW kapott egy saját motort, de a kész játék látványvilágában így is felismerhető volt a Warcraft III színes-szögletes stílusa. És egyáltalán: a WoW nem lehetett volna WoW a három Warcraft világépítése nélkül.
Hogy az online szerepjáték jó döntés volt, arra az elmúlt tíz év a bizonyíték. A játék elképesztően sikeres még ma is, és bár a Blizzard mindig is erős volt közösségteremtésben, ebben a WoW-val értek csúcsra. Az eleve klánokba szerveződő wowos szubkultúra az egyik leggazdagabb videojátékos diaszpóra saját találkozókkal, szlenggel és mémekkel (utóbbira egy magyar példa a lenti videóban).
A Blizzard pedig köszöni, jól van. Csinált még egy-két Diablót és Starcraftet, két játéknál megint látványosan bedobta a lapokat (2006-ban a Starcraft: Ghost nevű akciójátékot, idén szeptemberben pedig a régóta készülő, Titan kódnevű online szerepjátékot lőtték le), a WoW-ból pedig ömlik a pénz. A cég idén megjelentetett Heartstone néven egy Warcraft-kártyajátékot is, gőzerővel készül a Heroes of the Storm, amivel a vállalat hivatalosan is felszáll a moba-vonatra (és amiben összehozza a Diablo, a Warcraft és a Starcraft univerzumát), pár hete pedig bejelentették az Overwatch című új brandjüket, amivel a Team Fortress 2-t készülnek lelökni a könnyed lövöldözős csapatjátékok trónjáról. Vagyis hagyományos valós idejű stratégiákról már szó nincs, a mostani piaci klíma nem ezeknek kedvez, ezért egy klasszikus, negyedik Warcraftre sajnos sincs sok esély a közeljövőben. Még szerencse, hogy a korábbiak olyan jók, hogy bármikor élvezet újrajátszani őket.